лучший постElaina Jean Evers Это все было бессмысленно… Столько лет, десятков лет, столетий, тысяч и все ради того, чтобы обладать еще большим могуществом? Да пропади оно пропадом! С каждым новым днем, с каждым новым рассветом, Элайна становилась все ближе и ближе к мыслям, которые изначально были размером с надоедливого комара над ухом, а теперь это скорей быстрокрылая колибри, то и дело засовывающая свой клювик в её ушную раковину.
    «Выбор целей для меня не дикая охота: это планомерный поиск тех, кто отличился и смог купить себе свободу». © Negan
    постописцы Jessamy Lyons, Volkan Bura, Cassandra Blackwell лучший эпизод Cut The Cord. анимация 1 анимация 2
    сюжетная очередность тайна тихой улицы • Silas [до 18.09]

    мы друзья, верно? • Vivien [до 12.04]

    переломный момент • Salazar [до 03.02]

    разбитые зеркала • Troy [до 04.03]

    крики заблудших душ • Nathanos [до 06.04]

    на крыльях ветра • Grayson [до 16.09]

    после ухода за грань • Elias [до 19.02]

    soul love

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » soul love » Портал в бездну » Бестиарий


    Бестиарий

    Сообщений 1 страница 15 из 15

    1

    Код:
    <!--HTML--><center><style>@import url("https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display&display=swap");
    /*font-family: 'Playfair Display', serif;*/
    @import url("https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Slab&display=swap");
    /*font-family: 'Roboto Slab', serif;*/
    
    .hogbase {
      --orange: #6d1414;
      --light: #dbe7ed;
      --dark: #2d160a;
      position: relative;
      width: 560px;
      height: 560px;
      border: 20px solid var(--orange);
      background: var(--light);
      overflow: hidden;
    }
    .hogbasemain {
      position: absolute;
      top: 6px;
      left: 6px;
      height: 560px;
      width: 560px;
      overflow: hidden;
    }
    
    /* TILE TILE TILE TILE TILE TILE TILE TILE */
    
    .hogtile1 {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    
    .hogtile2 {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 276px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    
    .hogtile3 {
      position: absolute;
      top: 138px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile4 {
      position: absolute;
      top: 139px;
      left: 414px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile5 {
      position: absolute;
      top: 276px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile6 {
      position: absolute;
      top: 276px;
      left: 138px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile7 {
      position: absolute;
      top: 276px;
      left: 276px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile8 {
      position: absolute;
      top: 414px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile9 {
      position: absolute;
      top: 414px;
      left: 276px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile10 {
      position: absolute;
      top: 414px;
      left: 414px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    
    /* TILE STYLE TILE STYLETILE STYLETILE STYLETILE STYLETILE STYLE */
    .hogtileS {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 129px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    .hogtileH {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 267px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    .hogtileV {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 267px;
      width: 129px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
      object-fit: cover;
    }
    
    .hogtileSborder {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 103px;
      height: 103px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    
    .hogtileHborder {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 241px;
      height: 103px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    
    .hogtileVborder {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 103px;
      height: 241px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    
    /* IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG */
    
    .hogtileS img {
      display: block;
      align: center;
      margin-left: auto;
      margin-right: auto;
      margin-top: auto;
      margin-botton: auto;
      height: 100%;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    .hogtileH img {
      display: block;
      align: center;
      margin-left: auto;
      margin-right: auto;
      margin-top: auto;
      margin-botton: auto;
      width: 100%;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    .hogtileV img {
      display: block;
      align: center;
      margin-left: auto;
      margin-right: auto;
      margin-top: auto;
      margin-botton: auto;
      height: 100%;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    
    .hogbluefilter {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      mix-blend-mode: color;
    }
    .hogorangefilter {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: var(--orange);
      mix-blend-mode: color;
    }
    
    .hogimghog {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 267px;
      overflow: hidden;
      background-image: url(https://i.imgur.com/g1789Q7.gif);
      background-size: 150%;
      background-position: -55px top;
      object-fit: cover;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    
    .hogimgsign {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 267px;
      overflow: hidden;
      background-image: url(https://i.imgur.com/i5ZGrK0.jpg);
      background-size: 100%;
      background-position: 0px -30px;
      object-fit: cover;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    
    /* TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT*/
    .hogtitle {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 405px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    .hogtitlebox {
      position: absolute;
      top: 2px;
      left: 2px;
      height: 129px;
      width: 405px;
      overflow: hidden;
      background: var(--orange);
    }
    .hogtitleborder {
      position: absolute;
      top: 2px;
      left: 2px;
      width: 379px;
      height: 103px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    .hogtitletxt {
      position: absolute;
      top: 3px;
      left: 25px;
    height:100px;
      width:100%;
      padding: 5px;
      overflow: auto;
      background: transparent;
      font-size: 60px;
      font-family: "Roboto Slab", serif;
      text-align:left;
    line-height:135%;
      color: var(--light);
      text-shadow: -3px 3px 0 var(--orange), -6px 5px 0 var(--dark);
    }
    .hogtitlesubtxt {
      position: absolute;
      top: 85px;
      left: 55px;
      padding: 5px;
      overflow: auto;
      background: transparent;
      font-size: 15px;
      font-family: "Playfair Display", serif;
      letter-spacing: 0.5px;
      word-spacing: 2px;
      font-style: italic;
      color: var(--light);
    }
    
    .hogtxtbox {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 123px;
      width: 123px;
      padding: 5px;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
      text-align: center;
      font-size: 12px;
      font-family: "Playfair Display", serif;
      line-height: 20px;
      color: var(--dark);
    }
    .hogtxtbox i {
      font-weight: bold;
      color: var(--orange);
    }
    </style><body>
      <div class="hogbase">
        <div class="hogbasemain">
          <div class="hogtile1">
            <div class="hogtileH">
              <div class="hogimgsign"></div>
              <div class="hogbluefilter"></div>
              <div class="hogtileHborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile2">
            <div class="hogtileH">
              <img src="https://i.imgur.com/4pPUt5B.jpg" alt="Butterbeer">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileHborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile3">
            <div class="hogtitle"></div>
            <div class="hogtitlebox"><div class="hogtitletxt">Бестиарий</div>
            <div class="hogtitlesubtxt">
    
    </div></div>
            <div class="hogtitleborder"></div>
            
          </div>
          <div class="hogtile4">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/nTrfESg.gif" alt="Candy Shelves">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile5">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/g9ovNPb.gif" alt="">
              <div class="hogbluefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile6">
            <div class="hogtileV">
              <img src="https://i.imgur.com/PnHYgFO.jpg" alt="">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileVborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile7">
            <div class="hogtileH">
              <div class="hogimghog"></div>
              <div class="hogbluefilter"></div>
              <div class="hogtileHborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile8">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/P6WvpbD.gif" alt="Fireplace">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile9">
    
            <div class="hogtxtbox">“In the universe of your fantasy there is a fabulous place where amazing, powerful creatures make dreams come true.”</div>
    
          </div>
          <div class="hogtile10">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/GFejB9V.gif" alt="Three Broomsticks">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
    
        </div>
      </div>
    </body></center>






    hide-autor

    +2

    2




    Неигровая раса ↭ NPR

    [indent]Бессмертный страж; Находится в штабах ордена «Девять неизвестных. Похож на робота в активированном состоянии, на самом же деле, это каменные статуи, что стоят в подземельях каждого штаба. У него нет слабостей, нет уязвимых мест. Уникальная способность стража, это возможность перестраивать свое тело, подстраивать под задачу или противника. Отлично адаптируется к любой атаке, вырабатывая к ней защиту (каменная броня, метал, алмаз, ледяная защита, огонь), может вырастить руки в мощные сверла, лезвия, когти для ближнего боя и защиты от атак. Невосприимчив к огню, холоду, электричеству и т. д. Ему невозможно нанести ущерба, он подстраивается под любую атаку, под любую способность. С ним сражаться бесполезно.

    [indent]Первозданая магия; Бессмертный сгусток магии в чистом виде. Она ничто, но одновременно все. Она и есть магия, неиссякаемый её источник. Она не принадлежит ни к Тьме, ни к Свету, а скорей к третьей силе. Она Жнец. Она Судья. Большую часть времени первозданная магия спит, где-то в далеком и темном космосе. Но раз в две тысячи лет, она приходит, она убивает, забирает то, что принадлежит ей, — магию. Она не имеет пола, она не имеет тела, но приходит в этот мир в смертной оболочке. Приход её знаменуется тремя знаками: просыпается маливор, элементали выбираются из своих «темниц», магических камней, красная комета касается земли, так и начинается жатва. Её цель одна, возвращение к балансу, а какой ценой, её это не волнует. Ранее действовала в одиночку, пожиная неугодных существ, сейчас же у нее на службе: маливор, драконы, адские гончие, фениксы, джинны (временно их заменили архидемоны).

    [indent]Элементали; В начале существования всего, были созданы пять камней, четыре из которых это стихийные элементы: огонь, вода, земля и воздух, пять же камень, это камень хаоса. Четыре стихийных элемента эта основа всей магии, частички души той, что зовется первозданной. Камни представляют собой отшлифованные «бриллианты» четырёх цветов, каждый со своей силой. Камни были «рассыпаны» по планете Земля, подарив людям невиданную ранее силу, из магии рождалось все, природа питалась ею, люди овладели магией, в мире стали появляться разного рода существа, что были сотворены магией.  Когда камень разбивается из него выходит сгусток энергии, задача каждого элементаля, найти друг друга, тем самым разбудив первозданную магию.

    [indent]Маливор; Также известный как Пожиратель Тьмы – голем, созданный при помощи чёрной магии, способный поглощать сверхъестественных существ, а также людей. Основным трём видам существ, а именно вампирам, оборотням и ведьмам, которые способствовали его созданию, не может причинить вред. Голем может поглотить сверхъестественных существ и людей в тёмное, похожее на чистилище, «адское» измерение, предназначенное для очищения Земли от «монстров». Будучи заключенным в Маливоре, воспоминания о существовании данных существ (людей) стирается из коллективного сознания и, в основном, запоминается в качестве мифа и фольклора. Пробужден первозданной магией ото сна несколько месяцев назад, существует в виде чёрной ямы, которая действует как портал в тёмное измерение.

    [indent]Порождения тьмы; Неуловимые, смертельные монстры, специализирующиеся на скрытности и убийственных маневрах. Двигаются, плывя над поверхностью змеевидными движениями, производя очень мало шума. Скрытный монстр, много способностей к скрытности и ускользанию от людей. Имеет не малые размеры и тонкий силуэт, за счет чего малозаметен. Двигается очень быстро и тихо. Способен телепортироваться, выпускать свою копию. Не особо организованы, но если собираются вместе, то способны учинить невообразимое опустошение. Многочисленны, кровожадны, не испытывают жалости или сострадания. Более того, одним своим присутствием они отравляют землю и живых существ. Их кровь отравлена и именно они разбудили и осквернили древних богов, превратив их в архидемонов. Порождения тьмы, постоянно слышат зов, это звук жизни Архидемона, его биение сердца, его дыхание, его воля, его «музыка». Зов прекрасен, но одновременно ужасен, сводит сума порождений тьмы, отчего те неистово ищут Архидемонов. Живут в Чистилище, служат Архидемонам.

    [indent]Отродье; Встречаются крайней редко, а если встретилась, то лучше уносить ноги. Они своего рода элита, наравне с порождениями тьмы, они крайне опасны и смертоносны. С виду они кажутся измождёнными, передвигаются так, будто каждый шаг дается им с большим трудом, но это лишь обман, чтоб ближе заманить своих жертв. Они умелые и смертоносные, способны швырять во врагов убийственные сгустки темной магии и во время регенерации выпускать ударные волны. Способны телепортироваться во время боя, отчего становится еще более опасны, так как могут оказаться за спиной. Атаки ближнего боя фатальны. Могут издавать звук, что не оказывает заметного физиологического эффекта, но угнетающе действуют на психику. Поистине кошмарный противник. Они — предвестники порождений тьмы, а так же могут призывать других монстров. Обитают в Чистилище.

    [indent]Этерал; Опасные и не предсказуемые, временами их называют местными демонами. Обладают будоражащим воображение силой, они воплощение страха, что зарождается в глубине сознания и при некоторых обстоятельствах становящихся реальностью. Притаившись на краю сознания, словно хищник, ждет момента, выведывая страхи, тяжкие воспоминания и травмы, а потом наносят сокрушительный удар. Имеют безграничные возможности по изменению реальности, частичный контроль над течением времени, способны сбить с пути, заманить и помутить рассудок. Питаются исключительно страхами, доводя людей и других существ, до крайней точки безумия, тем самым убивая. В боевой форме очень опасны, жало на конце хвоста ядовито, а когти очень острые. Несмотря на свой грозный внешний вид, их можно обмануть, из-за любви к страху, часто отвлекаются. Разумны, могут разговаривать. Живут в Чистилище, чаще действуют в одиночку, любимая среда, - туман.

    [indent]Падальщик; Трупоеды, атакуют группами, появляются внезапно. Туловища этих омерзительных человекоподобных созданий покрыты кусками гниющей плоти, под которой находятся совершенно сгнившие мышцы, покрывающие крепкий и гибкий скелет. Падальщики питаются старыми гниющими трупами и предпочитают промышлять на местах казней, на забытых кладбищах и полях битв. Они весьма агрессивны и, хоть питаются преимущественно падалью, при встрече с живым человеком склонны нападать. Перед смертью падальщика газы и ферменты, скопившиеся в его теле, разрывают его, с большой скоростью разбрасывая острые кости. Обитают в Чистилище, не редко выбираются в мир живых.

    [indent]Демогоргон; Некая тайна Чистилища, встречаются исключительно в лесах, редко убивают своих жертв. Высокий, с длинными корявыми руками и ногами, хищник. Зрительный аппарат отсутствует, слуховой и обонятельный не локализируются, но существо ориентируется в пространстве, опираясь на эти чувства. Обоняние развито хорошо, жертву ищет по запаху, особенно если присутствует запах крови. Его ротовой аппарат представляет собой челюсть из пяти лепестков, что придаёт сходство с раффлезией или орхидеей. Помимо нападения и питания рот существо раскрывает также и для устрашения, обнажая несколько рядов острых зубов. Кожа очень крепкая, пули не берут. Обладает способностью к открытию своеобразных кротовых нор из одного измерения в другое, которые с течением времени исчезают.

    [indent]Тень; Собиратель душ. Истинный облик Тени неизвестен, он принимает различные образы и его цель одна, - убить. Питается страхами и болью, но его лакомство считаются самые светлые и радостные воспоминания и эмоциями. Неуязвим, бессмертный дух Чистилища. Они могут лишить человека магических сил одним прикосновением [ведьму/колдуна: магии, вампира: сил, сделав человеком, что вскоре умрет, оборотень: лишится возможности обращаться в волка, еретика: магию и способности вампира, еретик умрет, гибрид: способности вампира и оборотня, гибрид умрет, трибрид: лишение всех сил]. Обладают телекинезом. Внешне напоминают парящие мертвые тела в чёрных балахонах, ростом достигают трёх и более метров. Тень появляется в виде черного дыма, преобразуются в человеческий облик (или любой другой). При приближении человек испытывает необъяснимые приступы страха и отчаяния, а окружающий мир покрывается льдом и мраком: даже летом может налететь холодный ветер со снегом, а любой свет, особенно искусственный, померкнуть, а то и вовсе погаснуть. При их присутствии магия становится неуправляемой.


    [indent]Существа что были в сериале «Наследие»: арахны, кроатон, циклоп, дракон, дриады, эрот, феи, гаргульи, призраки, голем, горгона, всадник без головы, джинн, минотавр, мумия, онейрой, они, карин, Санта-Клаус, крампус, теневые люди, сфинкс, шунка иаракин, слизняк, единороги, зомби.


    Частичная информация, образы взяты с Mass Effect, The Witcher, Dragon Age, Evolve, Stranger Things, X-Men.

    hide-autor

    +2

    3




    Краткий бестиарий

    Адская гончая

    Бессмертны / Сторона Ада / Жнецы Первозданной

    Милые песели из самых чертовых недр Ада. Любят бегать по Чистилищу, выть на Луну и забирать грешные души в Ад. Преспокойно могут не только путешествовать между мирами, но еще и перемещать души между ними. По своей природе те еще собаки, поэтому верны своему хозяину, ака демону или архидемону, до последней капли слюны, выжигающей кислотой дыры даже в металле. Могут обращаться в человеческую форму, но не надо обольщаться милой мордашкой: если эта сука или кобель не пытается перегрызть вам горло в данный конкретно взятый момент, это еще не значит, что не представляет себе вашу голову на тарелке. Прикасаться к ним тоже не советуем, потому что эти дворняги умеют видеть ваши самые ужасные грехи, и, не мигнув, утащат вас в свое логовище для того, чтобы ублажить хозяина. Если хочется погладить песика, запаситесь серебром, потому что только оно способно их убить, а также у гончих, видимо бабушка увлекалась закрутками, потому что они исключительно не любят, когда их солят.

    читать подробнее


    Архидемон

    Бессмертны / Сторона Первозданной, Своя / Жнецы Первозданной

    Во-первых, они не демоны, а драконы. И не драконы, а боги. И не боги, а... В общем, не важно. Когда-то эти милые пресмыкающиеся отряда крупногабаритного чещуйчатого груза были божествами, но, как и полагается любой уважающей себя силе мирового масштаба, были развращены и осквернены кровью порождений тьмы. Сотни тысяч лет спустя традционного мракобесия, товарищей архидемонов сослали в ссылку в Чистилище, где их прочно приковали БДСМ-цепями в самых дальних далях. Однако, они, конечно же, сумели вырваться именно сейчас. Убить архидемона практически невозможно, и в википедии о таких вещах не пишут. На Земле у него активируется дебафф, резко сокращающий их силы по сравнению с Чистилищем, но все равно твари эти исключительно могущественные. Не любят столовые приборы, поэтому страдают от аллергии на серебро.

    читать подробнее


    Вампир

    Бессмертны / Сторона своя

    Вампиры появились в мире чуть больше тысячи лет назад, когда одна ретивая яжемать решила, что для того, чтобы ее деточки были в безопасности, нужно превратить их в кровососущих тварей. Так и повелось, простая травка-вербена их страшненько жжет и может заставить вырубиться в неподходящий момент, солнышко на улице способно их превратить в неудачный кулинарный эксперимент из духовки, а любая деревяшка в сердце — резко оспорить утверждение об их бессмертии. Обезглавливание может сделать из вампира разлагающийся экспонат из учебника по анатомии, но если рядом не завалялось условного мачете, вам хана. Могут двигаться так быстро, что человеческий взгляд офигеет, очень хорошо слышат и видят, а также могут учуять кровь за километры. Чтобы стать вампиром, человека надо сначала напоить кровью другого вампира, экстренно его, человека, убить, а потом еще и напоить кровью другого человека. После такого увеселительного процесса, вампир будет набирать силы с прожитыми годами, отсюда излюбленная фраза между ними «Я старше, поэтому отвалю тебе звезды». Если вампир в процессе обращения не захочет пить крови человека, то не очень весело помрет в течение суток. С помощью ведьм, могут получить артефакт, защищающий от режима гриля на солнце, но для этого нужно постараться, потому что ведьмы и колдуны, преимущественно, предпочитают вампиров в зажаренном варианте.

    читать подробнее


    Ведьма и Колдун

    Смертны / Сторона людей или своя

    История магии уходит далеко в тысячелетия, поэтому сложно определить, кто вообще был зачинщиком этого бедлама — спойлер, Первозданная Магия и Сайлас с Салазаром Линдберги. Ведьмы и колдуны получают свои силы, преимущественно, по наследству, а пробудиться эта болезнь может в любом возрасте. Могут сочинять заклинания, как дети на утренник, творить как благие деяния, так и страшные козни. С помощью магии умеют увеличивать себе жизнь до бесконечности, но любое шальное перо под ребро может показать их стараниями средний палец. В зависимости от предпочтений, и качества генов прабабушки, могут контролировать стихии, жизненные потоки, а некоторые ребята даже высасывать магию из других существ, при этом имея при себе кукиш. По прикосновению умеют распознавать разную нечисть, или по крайней мере чувствовать, что с этим чуваком каши не сваришь. Умеют в гибрида с другими сверхъестественными представителями фауны, но там целое дело. С помощью той же магии могут блокировать способности конкурентов, манипулировать памятью, и много чего интересного.

    читать подробнее


    Гибрид

    Бессмертны / Сторона своя

    Гибриды бывают разными: черными, белыми, красными. А если серьезно, то если ровно встанут звезды, то могут быть и помесью вампира с колдуном, оборотня с вампиром, колдуном с оборотнем, и разве что не могут быть смесью бульдога с носорогом. Каждая из таких комбинаций, как правило, совмещает в себе качества обеих рас, делая их в два раза более разнообразными и увлекательными. Процесс создания тоже зависит от комбинации рас, а также редкой удачи, потому что таких экземпляров бывает крайне мало. Часто случается, что при сплетении один ген становится доминирующим, подавляя другой, но есть способы, как активировать оба, чтобы было вам счастье. Как говорится, тот, кто ищет, всегда найдет.

    читать подробнее


    Гримм

    Смертны / Сторона людей

    Когда-то эти товарищи были целым культом. Казалось бы, простые люди, но с врожденными способностями видеть в окружающих их истинную расу, так еще и с возможностью использовать некоторые интересные штучки: например, использовать примитивный вид магии, которые называют Знаками, которые включают в себя пироштучки, штучки с контролем разума, штучки с очень быстрым передвижением в пространстве, телекинезные штучки, и даже защитные и сковывающие цель штучки. Сейчас гриммы — диковинная штука, о которой никто не знает, а тот, кто знает, лучше бы не знал. Хорошие охотники на сверхъестественных существ, могут жить до 310 лет, замедляют старение после 35-ти, и вообще неплохо себя чувствуют. Стать гриммом можно по наследству, и то не факт, бывает, что ген передается через поколение, а то и несколько. Сейчас, в наше время, быть гриммом станет для бедолаги сюрпризом, потому что до 2030-го года их ген был заблокирован, а общественность давно о них забыла.

    читать подробнее


    Демон

    Бессмертны / Сторона Ада / Сами себе режиссеры

    Никогда еще дым не был таким привлекательным. Бывает в нескольких цветах, так что каждый найдет дизайн по себе, но в большинстве своем превращаются в стильный черный. Чтобы стать демоном, всего-то нужно родиться человеком, и быть дрянной, собственно, личностью. Грешить направо и налево, преступления против всего на свете совершать. Даже, возможно, пнуть котика. Еще можно продать свою душу демону, но это ведь для слабаков? Оказавшись в Аду, любая душа имеет перспективы карьерного роста до демонического отродья, но не все ими становятся. Пытки, которым подвергаются души, медленно вырезают из души человечность, и вот, новая скотина готова к тому, чтобы вырваться наружу. Могут быть отправлены домой экзорцизмом, или даже убиты специальными предметами, которых у вас нет. Так-то демоны достаточно своенравные тварюки, но и у них есть четкая иерархия: во главе всего, как всегда, даже не демон. Люцифер, падший архангел, перманентно отдыхает в тщательно запертой на все замки клетке в Аду, Лилит померла вместе с большинством древних демонов, которые хотели освободить дедушку Люцифера, но еще остались Рыцари Ада и Смертные Грехи, так что добро пожаловать в новую эру.

    читать подробнее


    Еретик

    Бессмертны / Сторона своя

    Если кратко, еретики — это ведьмы-сифоны, которых кто-то когда-то посчитал хорошей идеей обратить в вампира. Теперь они могут наслаждаться обоими плюсиками рас. Могут ходить под солнышком без использования артефактов, пить кровь, высасывать из других магию, в том числе и из самих себя, и просто наслаждаться жизнью. Обитают везде, где хотят, пусть и коллеги-ведьмы их не особо чествуют. Учитывая, что сифоны сами по себе редкость, еретики — еще большая диковинка в сверхъестественном мире. Все без исключения являются либо членами ковена Близнецов, либо их потомками, которые подарили им такую радость по наследству.

    читать подробнее


    Метачеловек

    Смертны / Сторона своя

    Металюди, метачеловеки, метамофрозы. Эти господа (и дамы, если уж на то пошло) еще вчера считали себя простым человеческим планктоном, а теперь штурмуют здание «L-Corp» в попытке отомстить за что с ними сделали ученые. Чтобы стать метачеловеком и получить в мире без магии — которым станет наш собственный очень скоро — приятные плюшки в виде сверхспособностей, может любой постоялец лаборатории корпорации, над кем в какое-то время проводили эксперименты, даже если они раньше казались провальными. И тут начинается мафия: магия засыпает, просыпается спящий метачеловеческий ген. Смертны точно так же, как и обычные людишки, разве что стареют медленнее, да живут больше. Могут в прошлом быть кем-угодно, хоть вампиром, хоть оборотнем, но после активации гена, вернуться обратно в волчью или кровососущую шкуру не смогут. Умеют вполне удачно размножаться, и передавать своим детям свой ген.

    читать подробнее


    Оборотень

    Смертны / Сторона своя

    Появились оборотни давно от одного-единственного молодца по имени Маркус Эверс много тысячелетий назад, но об этом, конечно, никто не знает. Выглядят как обычные люди, и живут столько же, только обречены ходить на собрания по контролю гнева, потому что агрессии у них до обращения хоть отбавляй. Ген оборотня переходит по наследству, но его еще надо активировать, убив человека, после чего убийца обречен оборачиваться буквальным волком каждое полнолуние. Процесс обращения проходит исключительно болезненно, зато во все другое время оборотень получает большую физическую силу, выносливость, обоняние и все вот эти плюшки. Любят собираться в стаи жить где-нибудь на задворках общественности, где есть леса, и они могут весело выть на луну вместе. В некоторых случаях могут обращаться по желанию без участия спутника Земли, но большинству вервульфов это не грозит. Как и полагается, имеют свою травку, которая их приводит в недееспособное состояние — аконит. Вырвать сердце, обезглавить, или как-нибудь еще подрезать волчару будет для него смертельным. Бонусом, укус оборотня будет смертельным для вампира, и тот сгниет заживо в ближайшие несколько суток, поэтому советуем кровососам не гладить незнакомых волчков, которые могут укусить за бочок.

    читать подробнее


    Сифон

    Смертны / Сторона своя

    Помните, в предыдущем пункте мы говорили про ведьм, которые умеют высасывать магию из других, а при этом иметь при себе только честное слово? Это — сифоны. Рождаются только в ковене Близнецов, потому что мы так сказали. Редкая штука в сверхъестественном мире, особенно учитывая, что от самого ковена в текущее время осталось полтора человека. Опасные ребята с самого начала своей жизни, потому что могут сосать магию еще даже находясь в материнской утробе — крайне неприятный процесс. В магическом сообществе крайне порицаются, считаются извращением и аномалией, оттого зачастую считаются изгоями. Тем не менее, могут испытывать все плюсики обычных колдунов, главное найти согласного — или не очень — донора магии, и дело в шляпе. Иначе становятся простыми людьми без магии.

    читать подробнее


    Феникс

    Бессмертны / Сторона Первозданной / Жнецы Первозданной

    Замечательные птички-фениксы обречены умирать и возрождаться снова. У них есть циклы — но не те, о которых вы подумали. После каждого цикла жизни, который между прочим, может окончиться естественной смертью, сгорает в огне, а потом перерождаются из собственного пепла снова ребенком, и при этом помнит все свои предыдущие жизни. Наращивают способности в процессе прохождения своих циклов жизни. Чтобы стать фениксом, нужно им родиться от такого же родителя-феникса, а их в наше время осталось меньше, чем женщин, стоящих за плитой. Могут быть светлыми и темными, как и полагается любой магической сущности, могут спокойно бегать в огне, а так это с виду обычные люди с безлимитным запасом дополнительных жизней.

    читать подробнее

    hide-autor

    +2

    4




    Адская гончая ↭ Hellhound




    Адская гончая, Адский пёс, Цербер, Предвестник Смерти это, прежде всего страж врат в Чистилище, сотканные из магии хаоса первородным колдуном [Сайлас] , с определенными задачами, которые они обязаны выполнять, и выполняют их безукоризненно. Гончие не являются ни добром, ни злом, они просто выполняют свою работу, ни больше, ни меньше. Одной из задач гончей это сохранение сверхъестественного мира в тайне, вторая задача это забирать людей, которые продали свои души в сделке с архидемоном и демоном, третья задача это также забирать души, но гончие сами выбирают, какую душу забрать, забирают самые «темные», утаскивая их в «ад».

    Беспрепятственно могут проходить сквозь завесу между мирами, словно её вовсе нет. Гончие предстают перед людьми [и другими существами] в виде гигантской чёрной собаки с сильно выраженным запахом дыма. Бешеные глаза пса цвета адского огня, пасть с клыками острыми, словно лезвие ножа, наполненная ядовитой вязкой слюной. Часто ассоциируется с грозой, перекрёстками старых дорог и местами казней.

    Гончие спутники элитных демонов [архидемонов, рыцарей ада и грехов], что выполняют их приказы, забирая прогнившие души в Чистилище, нередко отправляя души в Пустоту, откуда нет выхода. Они своего рода проводники в иной мир, предвестники смерти. В наше время гончие служат еще первозданной магии, что периодически выдергивает их из Чистилища.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но их можно убить [временно]. После смерти тело гончей исчезает и отправляется обратно в Чистилище, где через несколько часов, а то и минут восстанавливается и снова возвращается на землю.

    [indent]Особенности и способности

    Адские гончие ненасытны, свирепы и дики. После того как они учуют запах своей цели, от охоты на неё псов может остановить разве что гибель, что весьма сложно и маловероятно, так как гончая вернется. Они очень умные и хитрые, их невозможно отвлечь, склонны к импровизации для достижения своей цели. Адские гончие верны, как собаки и отзываются только элитными демонами [архидемоны, рыцари ада и грехи] ничто не может поколебать их или пойти на сделку со своей целью.

    У гончих нереальные рефлексы, они видят в кромешной тьме, слышат и чуют при желании на километры вокруг, идеальные ищейки. Гончие бегают гораздо быстрее человека и могут с легкостью его поймать. Перекидываются из человека в гончую в считанные секунды, незаметные обычному человеческому глазу. Безболезненно, по желанию и можно сказать магически, а не физически. Облик гончей достигает до 280 см в холке [иногда и больше], могут принимать облик и обычного пса. В облике гончей, могут уходить в инвиз, отчего еще более опасны. Длинные, смертельно опасные, чёрные обуглившиеся когти, раздирают плоть как горячий нож холодное масло, и большие, смертоносные клыки. Лай гончей, способно вводить человека в некое подобие транса, насылать безумие, ужасные видения расправы над ним, ужас и неподдельный страх. Так жертва теряет психическое равновесие, могут ощущать степень зла, что причинил тот или иной индивид. Могут видеть [по средству касания] каждое конкретное убийство и зло.

    В человеческой форме у гончей, радужка глаз светится красно-оранжевым оттенком, подобно горящему огню, эффект не постоянный, но в такие моменты лучше не смотреть в глаза гончей. Посмотрев в глаза гончей, злодей испытывает ужасную боль, равную той, которую он причинял за всю свою жизнь другим людям, кажется, что душа сгорает внутри тела. Острые когти, что могут разодрать плоть, появляются только тогда, когда пожелает сама гончая. Но у гончей в смертной оболочке не будет клыков, стопроцентного зрения и быстрых рефлексов, но они все равно чувствуют степень ваших грехов. А касаясь вас, могут видеть самые страшные ваши поступки как в нарезанном киноролике. Обычно таких людей они пытаются свести с ума, не из вредности, а из-за своей природы. Не могут устоять.

    Не способны к размножению, так как сотканы из чистой тьмы в самом сердце Чистилища, только там и появляются новые гончие. Ни у кого из них нет родителей, и не было детства. Они в Чистилище материализуются уже взрослыми особями и живут вечно, пока в их услугах есть нужда. Гончие не способны испытывать чувств, все человеческие чувства для них чужды, так как они не являются людьми, человеческий облик для них — это как «костюм», сосуд для достижения целей, не более. Гончие могут лишь распознать эмоции человека, ассоциируя эмоции в виде цветов, запахов или вкусов, сами же испытать эти эмоции они не могут, могут распознать, «сыграть» их, но по-настоящему не поймут. Единственное чувство, которое у них хорошо развито, это чувство верности и преданности, к создателю и высшим демонам.

    [indent]Уязвимости

    Способны пережить серьёзные травмы, которые убили бы обычного человека. Несмотря на быструю регенерацию, гончих можно убить с помощью клинка из чистого серебра.

    Серебро обжигает, нанося серьезные ранения, раны после таких ранение не затягиваются от двух до пяти дней. Обезглавливание гончей с помощью клинка из серебра убьет гончую, так же перелом шеи или вырванное сердце, отправит гончую обратно в Чистилище, правда, ненадолго.

    Солевой круг и могильная пыль, это неприкасаемый барьер, через который гончие не могут ступить. Так как существа демонические, боятся разного рода божественных символов, святая вода, кресты, молитвы, иконы и святая земля отпугивает гончих.

    В церковь не ходят и ненавидят священнослужителей. Дьявольский шнурок [бокарнея] отпугивает гончих, на время может обездвижить, если заварить чай и дать выпить гончей [только в образе человека].

    [indent]Структура общества

    Одиночки, без особой необходимости не собираются вместе, за редким исключением. Гончие могут устанавливать между собой ментальную связь, и общаться. Подчиняются только Элитным демонам [лишь они могут отозвать гончую] и Первозданной магии [не всегда].

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

    hide-autor

    +2

    5

    +2

    6




    Вампир ↭  Vampire



    Это вид существ, которые представляют собой магически ожившие человеческие трупы, в которых обитают души умерших людей и которые очень похожи на живых людей, которыми они были до своей трансформации. Вампиры питаются и выживают за счёт крови, обычно человеческой, также могут превращать других людей в вампиров. Вампиры являются одним из многих известных сверхъестественных видов.

    Первыми вампирами в истории стало семейство Майклсонов в начале второго тысячелетия новой эры, все вампиры в мире произошли от них. После того, как младшего ребёнка в семье убил оборотень, отец убедил свою жену, сильную ведьму Эстер превратить его самого и их детей в существ, которые могли бы противостоять угрозе. Эстер создала заклинание бессмертия, с помощью которого исполнила желание мужа. Первых вампиров называют древними.

    Чтобы стать вампиром человек должен умереть, с кровью вампира в организме. После физической смерти и воскрешения новообращенному  необходимо в течение 24 часов выпить человеческой крови, чтобы завершить процесс. В противном случае он умрёт и уже  окончательно. Однако слишком большое количество крови вампира приведёт к исцелению от травмы (раны, отравления), и обращения не произойдёт.

    Оборотни  также могут стать вампирами, при этом их называют гибридами, и они отличаются от обычных вампиров.

    Если ведьма станет вампиром, она потеряет свои магические способности, так как ведьмы сохраняю баланс природы, а вампиры его разрушают. Однако, ведьмы - сифоны могут стать еретиками (гибрид ведьмы и вампира) так как они родились без собственной магии, но со способностью поглощать её из внешних источников, став еретиками, они имеют способность поглощать магию ещё и из самих себя. Таким образом, оставаясь и вампиром и ведьмой одновременно.

    Вампиры вынуждены жить среди людей, так как те являются основой их рациона питания. По большей части они стараются не выделяться среди них и являются частью их общества. Отношение вампиров к людям варьируется от сострадания к ним до того, чтобы считать их игрушками в своих руках. Очень мало людей знают о существовании вампиров.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, однако не являются живыми в буквальном смысле, поскольку душа человека умирает в момент обращения.

    [indent]Особенности и способности

    Силы усиливаются с возрастом и опытом. Вампиры, питающиеся кровью животных, не будут такими сильными, как те, кто питается кровью человека. Известно также, что после тяжелого ранения, человеческая кровь увеличивает скорость исцеления при попадании в организм.

    Вампиры имеют преимущество силы в прямом бою со сверхъестественными охотниками, бессмертными, людьми и оборотнями в человеческом облике и, в зависимости от возраста сила может быть равна силе оборотней в их волчьей форме. Даже вампиры, которые находятся в переходном состоянии, могут с большой скоростью и силой бросить взрослого человека среднего размера по комнате. Могут без проблем в одиночку поднимать взрослых людей высоко над землей за горло, ломать шеи, отрывать голову голыми руками, а также вырывать внутренние органы.
    Они намного быстрее сверхъестественных охотников, бессмертных, людей и оборотней в человеческом облике. Вампиры могут ускорить свои движения, чтобы покрыть короткие расстояния в одно мгновение. Их рефлексы и ловкость также повышены, что позволяет им легко ловить определенные снаряды, такие как стрелы, кинжалы, пули и клинки.

    Могут высоко и далеко прыгать, быстро двигаться, взбираться и невероятно быстро бегать без затруднений и изнеможения. Имеют  чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях и на телефонах. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте.

    Исцеление еще одна способность вампира, потому что тело восстанавливается от любого физического повреждения в течение нескольких секунд, хотя они всё еще чувствуют боль до того, как она заживёт. Могут вернуть свои кости на место после того, как они были сломаны, так же полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и повреждений.  Вампиры не стареют и выглядят также, как в момент своей смерти. После трансформации становятся невосприимчивыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.

    После обращения усиливаются такие эмоции, как любовь, радость и счастье, что позволяет жить более интенсивно. И наоборот, грусть, депрессия, вина, страх и гнев также усиливаются, в результате чего многие становятся настолько подавленными, что «выключают» своё человечество, чтобы блокировать более болезненные эмоции. Например, они не чувствуют вины за то, что убивают людей.
    Владеют способностью принуждения, что позволяет влиять  и контролировать эмоции и поведение людей, так же могут изменять или стирать воспоминания. Но существуют определенные правила того, как работает эта способность:

    ● Первородные (семья Майклсонов) - вампиры могут принуждать людей, двойников, оборотней, обычных вампиров и гибридов оборотня-вампира, хотя не могут принудить членов своей семьи.

    ● Обновленный вампир (монстр) - первым стал Марсель Жерар. Он был обращен через заклинание бессмертия, как и первородные. Его способности и силы превосходят в некой степени первородных. Любые физические повреждения Марсель способен быстро устранить, кроме повреждений от клинка Фреи, созданного для его убийства и нейтрализовать клинком из пепла белого дуба и кинжалом Папы Тунды. Он также как и обычный вампир может выпускать клыки, только его укус намного опаснее чем укус любого оборотня/гибрита, так как его клыки содержат яд семи стай оборотней.

    ● Обычные вампиры - как более слабые, не могут принуждать гибридов или других вампиров, хотя они могут принуждать людей, двойников и оборотней.

    Тем не менее, ни один вампир не может заставить ведьму или сифона, спровоцированного оборотня или Сверхъестественного Охотника из Братства Пяти принудить к чему-либо.

    Манипуляция подсознанием и манипулирование сновидения удается большей части вампиров и с каждым прожитым годом этот навык становится всё лучше.Это позволяет легко проникать в умы людей, ведьм, оборотней, двойников и других вампиров, хотя эта способность зависит от того, является ли вампир моложе или старее, чем тот, кто использует телепатию. Манипуляция подсознанием одна из самых трудных способностей для овладения, которая действует через тактильный контакт, обычно когда вампир кладёт ладони на плечи тому, в чей разум хочет войти. Затем вампир закрывает глаза и сосредотачивается на информации, которую он хочет найти, позволяя перебирать воспоминания своих жертв, пока не увидит то, что ищет.

    При манипулировании сновидениями вампир обладает способностью создавать и модифицировать сны, дарить ночные кошмары и осознанные сновидения, искажать восприятие реальности. Вампиры могут манипулировать и проникать в подсознание других вампиров и древних вампиров, если они достаточно уязвимы.

    [indent]Уязвимости

    Вампира можно на некоторое время «вывести из игры» если свернуть шею или ранение деревянным оружием. Оно лишает силы, из-за чего нужно больше времени, чтобы залечить раны. Удар в сердце деревянным колом приводит к мгновенной и постоянной смерти (кроме прервородных) .

    Сломанная шея не убьёт, но выведет из строя на некоторое время. Расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти, но также многие могут подвергаться иссушению. Это когда воздержание от крови в течение продолжительного времени, в конечном счёте приводит в коматозное состояние.

    Ведьмы так же могут использовать магию для высыхания вампира. Это заклинание способно иссушить любого вампира, гибрида, древнего вампира, древнего гибрида и улучшенного древнего вампира.
    Огонь опасен для всех вампиров, кроме первородных, так как влечёт за собой смерть если вовремя не потушить.

    У вампира также нет возможности войти в жилой дом без приглашения владельца. Приглашение может быть предоставлено на расстоянии и даже тем, кто не жил в доме в течение многих лет.
    Любой из них подвержен силам колдовства. Это включает в себя и мистические объекты, такие как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и тёмные объекты. Незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее, это на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких секунд.

    Солнечный свет сжигает при контакте, и длительное воздействие может привести к взрыву и смерти. Тем не менее, эта слабость может быть смягчена использованием камня лазурита, зачарованного определенным защитным заклинанием ведьмой, для конкретного вампира. Заклинание обычно накладывается на ювелирные украшения, хотя для этого необходимо постоянно носить камень.
    Вербена при внешнем воздействии оставляет ожоги на теле, а внутреннее ослабляет. Так же невозможность внушать тем, кто проглотил вербену или нанёс её на себя. Многие вампиры пьют небольшое количество разбавленной вербены, чтобы защитить себя от принуждения древних вампиров и уменьшить её эффект.

    Укус оборотня это то что смертельно ядовито для вампира, заставляет галлюцинировать, сильно ослабевать и становиться бешеным (первородные испытывают подобное, но это не смертельно для них, кроме укуса Марселя)

    [indent]Структура общества

    Многие вампиры собираются в кланы и стараются держаться рядом с друг другом для безопасности. Они выбирают лидера и следуют за ним, выполняя все возможные приказы. Жизнь всех вампиров зависит от жизни первородных вампиров. Если кто-то из Майклсонов умирает (не считается иссушение, клинок в сердце), то все кто был обращен этим вампиром и последующие тоже лишаются жизни.

    hide-autor

    +2

    7




    Ведьма ↭ Witch



    Ведьмы, маги, чародеи и колдуны — это достаточно обобщенное название людей, обладающих различными магическими способностями. Все сверхъестественные существа что обитают в мирах, имеют магические корни от одного источника магии – Первозданной магии. Магия, которую мы знаем, зародилась в двух смертных, что стали Бессмертными Первородными ведьмаками, от их жизни зависят способности каждой ведьмы и колдуна.

    Спустя не одно тысячелетие, многие ведьмы стали самопровозглашенными «хранителями баланса», они считают себя слугами природы и верят, что из цели их деятельности в том, чтобы сохранить баланс в мире. На самом же деле данную «роль» на них никто не возлагал, так как использование любой магии будь она светлая или темная, так или иначе вредит балансу и естественному ходу вещей. Среди ведьм и колдунов, были и те, что работали против баланса, используя силу для личной выгоды, их называют, — темными. А так как ведьмы и колдуны, были одними из первых существ, они считают, что все в природе священно, во всем должен соблюдаться баланс, а появление новых рас – вампиры и оборотни, нарушают естественный ход вещей. Поэтому практическая каждая ведьма отрицательно относится к представителям данных рас, считая их ошибками природы и что они не должны существовать в этом мире. Правда, бывают союзы между враждующими расами, если этот союз выгоден обоим сторонам в равной степени.

    До появления святой инквизиции, колдуны и ведьмы считались связанными с природой, потому что в большинстве своём они творили ритуалы и заклятия при помощи самых различных трав, магических камней и других ингредиентов естественного происхождения, могли управлять погодой, помогая увеличивать урожай, а могли и наоборот, насылать неурожай и голод на вражеские племена и общины. К ним часто обращались за помощью, знахари успешно могли лечить людей, а пророки предсказывали моменты взлётов и падений. Им поклонялись, их уважали и к ним прислушивались. После появления Инквизиции, их способности были объявлены бесовскими и противоестественными, а сами маги подвергались гонениям и уничтожению. И, пожалуй, именно этот момент стал переломным во всём. В какой-то момент все ведьмы и колдуны просто исчезли, скрываясь среди простых смертных, не выдавая своих тайн. Они предпочли жизнь смертных, минимизировав использование магии.

    [indent]Продолжительность жизни

    Стандарта человеческой, однако могут продлевать жизнь различными ритуалами, прибегая к темной магии, либо погружая себя в магический сон. ​Ведьмы способны замедлить своё старение, но не любая ведьма на это способна, не каждая пойдет на жертвы ради вечной жизни и молодости. Средний возраст – от 80 до 100 лет, те кто продлевают жизнь от 150 до 340, есть и древние ведьмы которым больше тысячи лет, но таких практически не осталось.

    [indent]Особенности и способности

    Маги, ведьмы и колдуны, не смотря на достаточную обширность различных видов магии, почти никогда не владеют каким-то одним направлением и, как правило, способны преуспеть в нескольких направлениях магии, потому что само её понятие достаточно условно, а сама магия представляет собой некую эфемерную субстанцию, из которой колдуны черпают свои силы. Разумеется, что одно из направлений будет для них основным, а вот наличие способности к другому — это весьма индивидуальный вопрос. Каждый из них способен творить магию с помощью артефактов, ритуалов или заклинаний, а также имеет возможность создавать обереги или артефакты.

    Верования большинства ведьм и колдунов основаны на почитании матери-природы и духов. В идеале считается, что всё (люди, животные, сама жизнь и пр.) в природе священно, так как это всё представляет различные проявления природных сил. Для того, чтобы быть ближе к естественным ритмам Вселенной, ведьмы прибегают к особым обрядам, ритуалам, шаманским практикам. Наиболее сильная связь существует у ведьм с духами. Ведьмы часто обращаются к духам за советом и помощью, а те, в свою очередь, участвуют в ритуалах ведьм и могут усиливать их силу. Умершие ведьмы рода могут по своей воли отдать силу ведьме, наделив ведьму силой, которую она сама имела при жизни. Но бывает, что ведьмы противостоят духам, за что могут быть наказаны.

    В целом сила ведьмы складывается из силы её рода, чем древнее род, тем сильнее сила ведьмы, сила рода передается из поколения в поколение, генетически. Ведьмы черпают силу не только из духов или рода, но могут брать энергию из огня, воды, земли и воздуха, либо из определенного предмета, если этот предмет наделен магией, так называемый темный предмет. Ведьмы не прочь использовать в ритуалах и других ведьм, пользуясь энергией другой ведьмы, добровольно или принудительно. Как ни странно, именно ведьмы, которые, казалось бы, должны сохранять баланс в мире, сотворили некоторые вещи, существенно пошатнувшие этот баланс: начали линию двойников, создание вампиров, открытие прохода на другую сторону и другое.

    Способности к магии передается по наследству, чем сильнее род, тем сильнее ведьма или колдун. Поэтому в былые времена браки заключались только между представителями данных рас, для усиления способностей будущих поколений, наибольший шанс получить способности именно у потомственных ведьм и колдунов. Не поддаются внушению вампиров, даже первородных.

    На данный момент существует несколько категорий ведьм:
    ● Сифоны — рождены без собственной магии, но обладают уникальной силой, которая позволят им поглощать магию из других источников и использовать эту магию в своих целях. Являются редкими и уникальными существами, но их считают мерзостью природы. Сифоны рождаются в Ковене «Близнецов».

    ● Еретики (гибрид вампира и сифона) —  один из видов гибридов, которыми могут стать только сифоны. Способны поглощать магию из любых заклинаний, магических предметов, сверхъестественных существ и из самих себя.  Силы еретика будут усиливаться с возрастом и после потребления человеческой крови.

    ● Гибрид (ведьмы и оборотня) — довольно редкий вид, по одной простой причине, оба вида не особо жалуют смешение крови, сила рода значительно уменьшается. Гибрид сочетает в себе свойства обоих видов, только если ген оборотня будет активирован, если этого не произойдет в течении всей жизни, гибрид будет обладать только магией.

    ● Бессмертный — это сверхъестественные существа, первая версия вампира, предшествующая семью первородных. Они отличаются тем, что этих существ никак нельзя убить, они обладают колоссальными парапсихологическими способностями, но в отличии от вампиров у них человеческая физиология (сила, скорость, ловкость, чувства и т.д) . Также, как и у вампиров для того чтобы жить им необходимо питаться кровью. [исчезли]

    Виды магии

    Стихийные маги — те, кто овладел одной из четырёх основных стихий: вода, огонь, земля или воздух. Им не нужны ритуалы, дополнительные предметы или заклинания, они просто манипулируют той стихией, к которой имеют предрасположенность. Ходят слухи, что после смерти, стихийные маги становятся элементалями своей стихии и уходят в Эфир. Не смотря на достаточно категоричное разделение, можно отметить тот факт, что иногда их способности в чём-то схожи.

    Маги воздуха — условно считаются самыми сильными, потому как постоянно находятся в окружении своей стихии. Опытные маги воздуха способны управлять погодой и создавать молнии, а так же, при должных тренировках, могут развить в себе способность к левитации. Воздух находится в полном их подчинении, а посему не стоит ссориться с таким магом, потому что велик риск нарваться на доморощенного Зевса или оказаться в полном вакууме, умерев от удушья. Зато в жаркие дни находиться рядом с ними — само блаженство, потому как рядом с опытным воздушником всегда свежо и дует лёгкий бриз. Опытный маг воздуха никогда не умрёт от падения с высоты, а так же, благодаря манипуляциям с воздушными потоками, обладает неким аналогом телекинеза, но в более грубой форме. Поднять предмет или человека навряд ли сможет, а вот оттолкнуть — запросто.

    Маги огня — взбалмошные и импульсивные ребята, которые, вопреки расхожему мнению о собственных силах, оказываются в проигрыше перед остальными стихийниками, потому что огонь так просто не создашь. Но вблизи источника огня способны на совершенно невероятные вещи, от одной искры способны разбудить целое адское пламя при должных тренировках. Огненные маги, которые достигли вершины своего развития, способны создать пламя в прямом смысле из воздуха, но, как можно понять, для этого им надо иметь хотя бы поверхностное знакомство с магией этой стихии. Они могут нести как жизнь, так и погибель. Возможно их магия и не самая сильная, что, конечно же, под вопросом, но уж точно самая эффектная. И в каждом маге огня можно встретить определённые черты характера, схожие с этой стихией.

    Маги земли — чем-то напоминают друидов, за что их частенько путают. Именно эти ребята способны свернуть горы и двигать тектонические плиты, но, разумеется, на пике своих сил. В отличие от своих собратьев, маги земли, как правило, сильны и физически. В какой-то степени способны управлять природой, а так же имеют возможность создавать различных големов для своих собственных целей и в этом они чем-то схожи с некромантами. Их магия достаточно медленна, но весьма сильна. Именно им приписывали чудеса, связанные с небывалыми урожаями и в какой-то степени именно в магии земли можно заметить некую преемственность. Как правило, эти ребята выбирают работу, так или иначе связанную со своим направлением.

    Маги воды — могут побороться с воздушниками за звание самых опасных магов. И, пожалуй, именно их магия является самой неоднозначной. Достаточно сказать, что маги воды являются прекрасными целителями. Почему? Вспомните, из чего состоит человеческий организм примерно на восемьдесят процентов. А теперь подумайте о том, что может случиться, если вы очень сильно разозлите такого мага. Вот то-то и оно. Способны дышать под водой и управлять любой жидкостью, даже влагой, что содержится в воздухе.

    Магия льда — это тоже к ним. Эти маги способны найти воду и любую жидкость где угодно, а так же обладают уникальной способностью выводить из организма любые токсины и нейтрализовать яды. Предпочитают селиться рядом с водоёмами. Сильный водник вполне способен поднять на море десятибалльный шторм, а так же утихомирить его.

    Некроманты — маги, постигшие Смерть и сумевшие взять её под контроль. Сами по себе весьма странные ребята, предпочитающие иметь дело с мёртвыми и сторонящиеся живых. Хотя и способны сделать так, что все живые в миг станут мёртвыми. Разобраться с зомби или создать его, уложить призрака или покойника обратно в могилу или разговорить мёртвого для получения ценной информации — это к ним. Боевая некромагия — это чуть ли не отдельный фундаментальный раздел этого направления и упаси вас господь увидеть боевого некромага в деле, потому как зрелище это поистине ужасающее и вызывающее мурашки по спине даже у демонов. Основная задача боевой некромагии — это максимально быстрое умерщвление всего, что находится по близости, либо максимальное причинение страданий. Боевой некромант вполне способен заставить тело неприятеля разлагаться ещё при жизни или даже сделать зомби из живого человека, а то и вообще вытрясти из него душу в прямом смысле. К сожалению или к счастью, но некроманты — это большая редкость. Этой магии нельзя обучиться просто так, сама Смерть выбирает мага, который сможет познать её тайны. Некромант, обладающий достаточной силой, чтобы воскресить себя после смерти. Именно в арсенале боевых некромантов есть заклинание, единогласно признанное всеми самым опасным и запрещённым: прах вечности. Максимально разрушительное по своей сути, оно способно умертвить всё в радиусе пары километров. Информация о нём запрятана настолько далеко, насколько это вообще возможно. Лишь единицам за всю историю некромантии удалось сотворить прах вечности и последствия были поистине ужасными.

    Чернокнижники — в иерархии магов находятся где-то на низших ступенях, что, однако, не делает их менее опасными противниками. Основной арсенал чернокнижников — гримуары, ритуалы, руны и проклятья. Как правило, они не способны творить магию самостоятельно и вынуждены использовать вышеуказанные средства. В их арсенале есть как заклинания мгновенного действия, так и магия отложенная, проявляющая себя только через какое-то время, а в случае с проклятьями, возможно даже и через поколения. И, надо сказать, опытный чернокнижник ничуть не уступает любому другому сильному магу, а возможно, ещё и превзойдёт даже демонов по степени своего коварства и мерзопакостности. Они никогда не лезут на рожон и не любят находиться в центре битвы, предпочитая отсиживаться где подальше и творить свои делишки на безопасном расстоянии. Да и драться с ним весьма тяжело, потому что опытный чернокнижник не только не подпустит к себе, но ещё и серьёзно ослабит своего противника. Учитывая тот факт, что вычислить опытного чернокнижника и подобраться к нему весьма непросто и опасно, становится вполне понятным, почему их так не любят все остальные. Однако, не смотря на приз зрительских антипатий, хороший чернокнижник никогда не сидит без работы, потому что желающих подложить свинью ближнему своему всегда хватает. Обычно именно чернокнижников и называют чёрными магами.

    Целители — просто святые ребята и любимцы публики. Эдакий противовес некромантам. Ходят слухи о том, что целители наделены неким божественным даром и самые сильные из них своими действиями лишь подтверждают эту теорию, имея возможность вытащить человека с того света, если душа его ещё жива. Правда цена за такие фокусы — отнятые десятилетия жизни и полное бессилие как минимум на ближайшую неделю. На самом деле они могут успешно противостоять и чернокнижникам, будучи способными снимать проклятья и различные негативные последствия встречи с любой тёмной братией. Их магия наиболее близка к магии Света, поэтому попросту невозможно встретить злого целителя. Помимо исцеления недугов, ран, сглазов и тому подобных гадостей, целитель способен на некоторое время наделить человека сверхсилой или скоростью. Целительство — это действительно дар, ему невозможно научиться, с этой способностью можно только родиться. Самое интересное, что подвоха здесь нет, потому как магия целителей работает и на её носителя, так что эти парни способны лечить и сами себя. Пожалуй самый интересный бонус целителя — его нельзя обратить и связано это, как поговаривают, с ангельским благословлением. Как правило, целители так же очень неплохо владеют магией Света и вполне могут дать отпор обидчику, но отношения с ними предпочитают не портить.

    Друиды — маги, наделённые от рождения даром к природной магии. В древности именно их называли знахарями и целителями. Друиды считаются одними из так называемых «чистых» магов, так как они напрямую связаны с природой, которая и является источником их сил. У друидов есть уникальная способность общаться с животными и подчинять их себе, а так же на некоторое время обращаться в того зверя, который ближе им по духу. Они достаточно слабы в городе, а посему предпочитают либо места, удалённые от него, либо же зачастую проводят время в тех местах, где инфраструктура не тронула их собственную стихию, где они могут развернуться по-настоящему. Помимо всего прочего, именно друиды отлично разбираются в лекарственных травах и являются мастерами зелий. Как правило просты, спокойны и обладают житейской мудростью. При должном развитии способны практически вытащить человека с того света используя свои зелья и глубокие познания в нетрадиционной медицине.

    Пророчество (Прорицатели) — достаточно редкий дар, которому невозможно обучиться. Не стоит путать это с ритуалами, которые позволяют увидеть ближайшее будущее. В случае пророков всё гораздо интересней, потому как они видят то, что должно произойти неосознанно. Любой фактор может пробудить видения. В какой-то степени пророки безумны, потому как в их голове частенько крутятся картины самых различных вариантов развития событий и ни один пророк не сможет на самом деле сказать о том, что должно произойти и как всё выйдет. Главная сила пророков даже не в предсказании возможного исхода, а в том, что они манипулируют полями вероятностей. Они могут увеличить или уменьшить вероятность свершения того или иного действия или же своими действиями подводить всё к нужному им результату. Зачастую сводит их с ума то, что некоторые видения, которые приходят к ним, исполняются точно так, как должны и в голове каждого пророка то и дело всплывает вопрос о том, насколько всё предрешено заранее и какова их роль во всём этом. По факту же они являются эдакими менеджерами реальности, которые могут менять её в угоду себе, но не в глобальных масштабах. Как правило это выражается в какой-то феноменальной везучести.

    Маги сознания — не стоит путать их с менталистами, это будет большой ошибкой. Так кто же они такие? Маги сознания проповедуют концепцию, суть которой заключается в том, что раз в этом мире всё создано из магии, а она сама окружает всё вокруг, то глупо ограничивать себя рамками одного направления. Нет, они не обладают способностью ко всем вышеперечисленным видам магии, но могут использовать так называемую свободную магию по своему усмотрению. Но тут есть нюанс. Магами сознания, как правило, являются те, кто в совершенстве знает теорию магию, прекрасно осознавая что он делает, как он делает и что хочет получить в итоге. Они оперируют теми невидимыми нитями, из которых соткан магический фон, а для этого нужен крайне внушительный багаж знаний, огромная сила и непоколебимая воля. Они не способны заменить некроманта, пророка или целителя, но при должном умении маги сознания могут создать нечто с похожим эффектом. По сути, они просто используют ту энергию, что есть вокруг и в них самих, трансформируя её в то, что им необходимо. Опытные маги сознания способны рассеивать чужие заклинания или даже высасывать чужую магию. Они достаточно универсальны и в этом их сила, но как и любые универсалы они, возможно, никогда не смогут достичь тех же вершин, что и маги, у которых есть вполне конкретная специализация. В основном из-за крайне высокой сложности освоения этой дисциплины и её повышенной энергозатратности маги сознания встречаются крайне редко. Но из-за этого и предела их возможностей никто не знает, потому как во всём этом кроется один большой нюанс — любая ошибка или недостаточная воля могут стать фатальными, что происходит достаточно часто.

    Маги крови — изгои, находящиеся под запретом. Если некромантов ещё хоть как-то терпят в силу того, что иногда они оказываются весьма полезными, то любого, уличённого в использовании магии крови попросту отправят в тюрьму, что находится в иной реальности. Всё, что хоть как-то связано с этим направлением, подлежит немедленному уничтожению. Магия крови обладает поистине невероятной мощью и, порой, дабы избавиться от её последствий, приходится заключать сделку с Архидемоном, потому что проклятья или заклинания, основанные на этой магии, снять практически невозможно. Магия крови, в сущности, является ответвлением магии Хаоса, поэтому она столь опасна. Для магии, что запрашивает жизненную силу и подкреплена десятками предыдущих поколений, что основана на совершенно других сущностях и реалиях, нет преград. Она жестока, зла и чрезвычайно опасна, поэтому все известные маги крови на данный момент находятся под заключением. Магия крови — это сложнейшие и весьма опасные ритуалы. С её помощью можно в том числе подчинить себе человека, сделав из него безвольную куклу или, например, привести в мир существ из других планов. Чернейшая магия, способная побороться за пальму первенства с магией Тьмы и Хаоса. Но, к счастью, эта магия открывается далеко не всем и магом крови становится примерно один человек на миллиард. Все знания о магии крови уничтожены. [владеют магией крови только персонажи по акции и инквизиторы]

    Зачарование (Зачарованные) — зачарование, на удивление, доступно абсолютно любому магу вне зависимости от того, на каком направлении он специализируется. По сути — это создание артефактов разной степени силы и разных эффектов. Здесь всё зависит от сил самого мага, его познаний в этом аспекте и его опытности. Самые простейшие защитные или атакующие амулеты способен создать любой маг, но лучшим всегда будет тот, кто посвятил этому всю свою жизнь, а опытный зачарователь даже способен сказать о том, кто создал конкретный артефакт и поведать его историю.

    Банши — редкий дар для ведьмы, ведьма имеющая данный дар может и не подозревать о его существовании, дар не всегда раскрывается. Крик банши считается предвестником скорой смерти. Он может быть настолько оглушительным, что из ушей, носа и глаз начинает идти кровь [у тех, кто слышит крик, для ведьмы крик безвреден], ведьма не может контролировать эту силу. Ведьма может слышать различные голоса [шёпот], чаще всего это голоса умерших или тех, кто скоро умрет.

    Магия Инквизиторов — данной разновидностью магии обладают исключительно Инквизиторы, заклинания пишутся и хранятся в штабах ордена, а силу [любой расе] дарует лириум, если его не принимать, все способности пропадают, а маг может умереть. Магия инквизиторов сильнее любой магии, так как черпается из магии Хаоса, она разрушительна и губительна, поэтому с Инквизиторами сложно, победить можно только хитростью, но не силой. Та как у каждого инквизитора, есть в арсенале способность – зеркало, любое заклинание или магия направленная в них, отражается и приумноженная возвращается в того, кто наслал заклинание. Чувствуют и видят ауру каждой расы и магии, могут заглянуть в саму суть магии, управляя «струнами магии». Они видят «лей линии», линии магии и могут ими управлять. Способны развеивать любую враждебную магию, нанося урон, очищать территорию от магии и антимагии, тем самым делая место атимагическим [магия пропадает и не возвращается, зайдя на эту территорию ведьма теряет силу, вампир становится человеком, оборотень не может обращаться], применяется крайне редко из-за большого выброса магии. Могут управлять Завесой, из-за «метки разрыва» [татуировка] могут открывать брешь и проходить в другие миры, а также они же и закрывают все разрывы, [латают завесу], накапливать силу Завесы, так называемый «якорь» и в определенный момент делать разрядку якоря, нанося урон врагам [взрывается зелено-жёлтым цветом]. В арсенале масса неизвестных и мощных заклинаний, а также запрещенных. Силу инквизитора стоит из трех элементов: лириум, татуировка, кулон символизирующий орден.

    Кулон символизирующий орден

    https://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2/629699.jpg

    Данный кулон есть у каждого, кто принадлежит к числу ордена девяти. Кулон сделан, из особого метала, что не плавится, не ломается, с ним ничего нельзя сделать. Имеет несколько магических свойств, активировать их могут только члены ордена, для остальных это простая безделушка, ведьмы и колдуны, не относящиеся к ордену, не почувствуют в нем магию. С помощью кулона можно отследить инквизитора, можно вызвать подмогу, достаточно только коснуться кулона рукой, именно поэтому в бою, те, кто знал о кулонах, старались, чтоб инквизиторы не касались его. Еще одно свойство, при касании к кулону, нужно произнести несколько слов на мертвом языке, можно развеять всю враждебную магию, тем самым ослабить противников. При активации кулона, он горит ярко-зеленым цветом, а после гаснет становиться черным. Магически мощный артефакт, но в современном мире не пользуется особым спросом, он стал просто символом ордена девяти неизвестных. В прошлом кулон висел на видном месте, сейчас же он под одеждой.

    Кулон и бутылек с лириумом

    https://i.imgur.com/0UdvKko.gif

    https://i.imgur.com/RAxz1Ec.gif

    Каждый инквизитор употребляет лириум, хочет он этого или нет. Все инквизиторы наркотически зависимы от этой синей жидкости. Лириум принимается раз в пять дней, если инквизитор пропустил прием, у него начинается ломка, при длительном отказе от него, может вызвать мучительную смерть. Но эта жидкость имеет и положительные стороны, в виде способностей, что получает каждый инквизитор, вне зависимости от расы. Прежде всего это антимагические способности (антимагия), магический эффект который отключает магию у представителей рас, лишая их сил. Инквизиторы могут лишить магии не только ведьму/колдуна/вампира/оборотня/гибрида/трибрида, но и очистить от магии определенную зону, позднее эта область называется «зона мертвой магии», зайдя в эту зону, ты теряешь силу. Антимагия давно не применяется в больших масштабах. Помимо антимагических способностей, у инквизиторов появляются другие силы, другой вид магии, что характерен только для ордена девяти. В том числе уникальная способность - зеркало, применяется редко. Вся мощь магии спрятана под кожей, в виде татуировки (руны) что изображена на предплечье, либо на запястье каждого инквизитора. Лириум дарует бессмертие, инквизиторы долго живут, не стареют.

    Руна (татуировка) инквизитора

    В давние времена, была татуировка в виде огненного меча, сейчас же у каждого инквизитора руна своя. Когда инквизитор проходит отбор, становится полноценным членом ордена, принимает лириум и получает способности, на его теле рисуют магическую руну. Процедура весьма болезненна, при слабом болевом пороке, возможна смерть. Некоторые инквизиторы имеют более одной руны на теле, но лишь одна из них способна активировать силу инквизитора. Чаще данная руна не видна, либо представляет собой обычную татуировку черного цвета с причудливым узором. Чтоб активировать руну, нужно провести по ней пальцем и произнести несколько слов, руна загорается ядовито-зеленым цветом, при деактивации становится серой, черной, а потом исчезает. При активации руна выглядит как ожог на теле, обладатель руны в момент применении силы, чувствует огонь, что проходит по его телу, выжигая лириум. Ощущение не из приятных. Руна дарует особые способности инквизитору, но она же забирает у обладателя силу, длительное применение магии лишает инквизитора силы на какое-то время. Поэтому после боя, каждый инквизитор обязан погрузить себя в магический сон. На пике применении сил, могут страдать провалами в памяти, в такие моменты они уязвимы. Не смотря на все слабости инквизитора, он грозный противник, которого нужно умудриться победить, действуют они отрадами, состоящими из девяти человек. Отрядом они могут за пару мину уничтожить врагов, более сильных за пару часов, и чтоб ослабить отряд, особо проворные отрубали им руки, где была начертана руна, разрывая магических круг. Сейчас инквизиторы чаще действуют в паре, нет особой необходимости в отрядах.

    Магия Хаоса —  суть и первоисточник всей магии в мире. Хоть и магия хаоса является прямым источником всей магии, магия хаоса практически никогда не используется в чистом в виде, ввиду её разрушительности, её практически невозможно контролировать, и она вытягивает жизненную силу с того, кто пользуется этой магией, она губительна не только для мага, но и для всего живого. Но не смотря на все ужасы, магия хаоса способна на массу прекрасных вещей, но чаще всего магия хаоса несет только погибель и разрушения [баланса и не только], уродство природы, призыв различных монстров и многое другое. Ныне живы два направления в магии, кто использует магию хаоса [чаще всего в разбавленном виде], это магия крови и магия инквизиторов. Магия могущественна, но крайне сложна в обращении, опаснее любой другой формы магии, поскольку способна изменить каждого пытающегося совладать с ней. Магия хаоса, крови и инквизиторов, так или иначе уродует тело колдуна, в запущенных стадиях [долгое использование магии] разрушает разум, навлекая истерию, паранойю, галлюцинации, пока маг не умрет. Это один из видов магии, что оставляет «отпечаток» на том, кто пользуется этой магией, это может быть, как видимы след [шрам], так и не видимый [вариантов масса]. С помощью этой магии создаются миры [все миры созданы с помощью этой магии, чаще это неосознанное применение этой магии, пример: Бонни создала мир для Лоренцо, Аркадиус создал Ад, другая сторона [или та сторона] создана Кетсией]. Магия относится к запрещенной и забытой. Магия архидемонов, драконов, джиннов, частично фамильяров, адских гончих и фениксов, это магия хаоса, в чистом или «разбавленном» виде. [ограничения: только инквизиторы + 2 первородных ведьмака [Линдберги]]

    Дополнительно из вики сериала

    Магия предков — чрезвычайно мощная форма колдовства, по силе сравнимая даже с экспрессией, ее практикуют Девять Кланов Нового Орлеана . Подобно Магии Духов, эта форма колдовства черпает энергию из предков ведьм , которые были освящены на земле Нового Орлеана. Однако, согласно Софи Деверо , эту силу можно использовать только в пределах границ Нового Орлеана, а это означает, что, если ведьма покинет область, их сила уменьшится и она будет вынуждена использовать другие формы магии. В дополнение к этому, если ведьма злоупотребляет силой, данной им Предками, духи могут отменить эту силу от любой ведьмы в Новом Орлеане, включая Регента . С момента освобождения Предков из чистилища, Наследственная Магия вымерла из Нового Орлеана. Но ведьмы Нового Орелеана и по-сей день и без помощи природы и духов очень могущественными и с ними лучше не связываться и не враждовать, так как это чревато последствиями.

    Связывающая магия — это форма колдовства, которая позволяет ведьме создать потостороннию связь, которая черпает силу у других сверхъестественных существ, таких как другая ведьма. Ведьма Далия , однако, изобрела свой собственный вид этой магии, которая позволяет заклинанию направлять силу другой ведьмы, одновременно увеличивая силу указанной ведьмы. Она также использовала эту магию, чтобы использовать силу бессмертного существа для достижения истинного бессмертия в сочетании с заклинанием «Бессмертный сон» . Тем не менее, нейтрализация или убийство указанного бессмертного существа так же повлияет на ведьму. В отличие от Жертвенной магии, цель, из которой извлекается энергия, не повреждена.

    Темная магия (или «Черная магия») — является мощной формой колдовства, которая использует злобные силы и может использоваться в отрицательных целях (например, для разрушения или несчастья, для причинения вреда или убийства, или для получения выгоды, а не для благо других). В популярном использовании термин «Темная магия» часто используется для описания любой формы магии, которая используется против Баланса Природы.

    Экспрессия — чрезвычайно мощная форма колдовства, которая использует темную энергию, настолько злобную, что разрушила бы баланс природы, если бы ее когда-либо использовали б. Детали и история экспрессии остаются неизвестными, однако, по словам ведьмы, Нанди Ламарш , силы выражения считаются настолько мощными, что многие ведьмы дискредитируют его как магию, поскольку оно выходит за пределы ограничений как древнего, так и современного колдовства.

    Кемия — это арабская форма магии, которая позволяет ведьме физически разрушать
    элементарные основы объекта, чтобы создать другой или магически наделить указанное творение вредными или наоборот полезными, сверхъестественными свойствами, создавая темный артефакт. Требуется две ведьмы, чтобы использовать ее, сила его заклинаний определяется химией между двумя практикующими. Говорят, что Кемия пересекает границу между магией и наукой, используя аспекты обоих. Один такой замечательный пример - создание Золотого Кинжала ; то есть превращение серебра в золото.

    Жертвенная магия — может быть мощной формой колдовства, хотя она сильно зависит от ритуальных жертвоприношений природных и сверхъестественных существ. Подобно экспрессии, эта форма колдовства может получать энергию в различных формах от любого сверхъестественного существа, которое приносится в жертву. По словам ведьмака Винсента Гриффита , «Жертвенная магия» - это лишь одна из многих ветвей колдовства, которую практикуют многие в Новом Орлеане.

    Магия Духов — была очень мощной формой колдовства, которая черпала силу у Духов , живущих на Другой стороне . В отличие от других форм магии, за исключением Магии Предков, Духовную Магию можно использовать только так, как Духи сочтут нужным, и если ведьма злоупотребляет силой, которой они наделены, Духи разрушат связь между собой и ведьмой, предотвращая их от дальнейшего использования их силы. После распада Другой Стороны, Магия Духа, возможно, исчезла. Тем не менее, было показано, что духи ведьм, которые нашли покой в загробной жизни, сохраняют свою способность творить магию, хотя в настоящее время неизвестно, могут ли живые ведьмы призвать этих духов для дополнительной помощи.

    Традиционная или природная магия — одна из древнейших и самых чистых форм колдовства, присущая Земле и силам Природы. Традиционная магия, несомненно, является самой популярной формой колдовства, известной человеку, однако она также является самой изнурительной. Это происходит главным образом из-за того факта, что всякий раз, когда ведьма использует эту силу, они должны использовать свою собственную энергию, вызывая у нее симптомы головокружения, усталости и незначительных кровотечений из носа. Бонни Беннетт объяснила ограничения этой силы Джереми Гилберту , сказав, что если она толкнет слишком сильно, это отодвинет назад.

    Магия странников — это разновидность колдовства, которой строго придерживается подвид ведьм, известная как Странники . Эта форма колдовства специализируется на одержимости духом, и ее заклинания выполняются на чешском языке, отличном от всех других форм колдовства. Магия странника сильно зависит от магии другого странника или его связи с другими странниками. Только объединившись, на больших собраниях, Странники могут совершать мощные магические заклятия. Без доступа к магии других странников их сила значительно слабая.

    Магия крови — магическая практика, которая относится к мистическим свойствам, обнаружения нечеловеческой крови. Кровь разных сверхъестественных видов используется по-разному, особенно известна кровь Двойников, ведьмы могут использовать их, чтобы связать их со своими ритуалами и заклинаниями, или чтобы использовать их уникальные свойства, например, Винсент пытался использовать кровь Люсьена в качестве лекарства от яда Монстра. [отличается от разновидности запрещенной магии крови, не так смертоносна]

    Стихийная магия — это магическая практика, включающая использование четырех алхимических элементов : огня, воды, земли и воздуха. Ведьма, обладающая достаточной магической силой, может соединить Элементальную Магию в своих ритуалах и заклинаниях, чтобы использовать свои уникальные свойства. Давина Клэр однажды использовала подраздел магию земли во время своей попытки воскресить Кола Майклсона, чтобы превратить пепел в кость и землю в плоть. Ведьмы обычно используют огонь в форме свечей или факелов, чтобы помочь им в их заклинаниях. Другие ведьмы, такие как Эстер и Ариана , использовали воду в качестве каналов в заклинаниях, связанных с Гаданием.

    Худу — волшебная практика, в которой смешаны оккультные элементы колдовства африканцев, европейцев и индейцев, а также христианская мифология. В отличие от Вуду, Худу - это не религия, а эклектическая практика колдовства, которая основана на знаниях о травах и может использоваться как негативно, так и позитивно. По словам Винсента, Худу - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и она широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане.

    Некромантия — магическая практика, которая позволяет ведьме вступать в контакт, контролировать и даже воскрешать мертвых. Известно, что большинство ведьм, практикующих Некромантию, используют Темную Магию, но ведьма может использовать любую магию по своему выбору для практики Некромантии. По словам Винсента, Некромантия - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и она широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане. Помимо ведьм некромантией владее Некромант.

    Магия образа — это магическая практика, которая использует репрезентативные объекты для манипулирования реальностью. Его происхождение остается неизвестным, однако, как было установлено, они существовали, по крайней мере, еще в 10 веке нашей эры. Согласно Винсенту, Репрезентативная магия является лишь одной из многих ветвей колдовства и широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане. Обычно такие заклинания потребляют гораздо больше энергии, чем можно себе представить. Это также очень деликатная магия, которая требует значительной концентрации от ведьмы, которая практикует ее. Одно из таких применений Магии образа - это создания Шамбре де Шасс.

    Шаманизм — магическая практика, используемая коренными ведьмами, известными как шаманы. Шаманизм описывается как образ жизни, фокусирующийся на соединении с Природой и творением, где взаимодействие с духовным миром через измененные состояния сознания используется для достижения гадания и исцеления. Известно, что племя шаманов создавало Охотницу, жертвуя своей жизнью, чтобы наделить ее великой силой уничтожать вампиров. Эта практика постепенно исчезла из мира и редко встречается, ее легенды и знания почти изчезли.

    Вуду — очень древняя магическая практика, которая также является религией, используемой рядом ведьм. Вуду описывается как набор духовных народных путей, которые произошли из традиций африканской диаспоры. Это культурная форма афроамериканских религий, которая возникла во французском, испанском и креольском населении американского штата Луизиана. По словам Винсента, Вуду - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и многие из них пользуются популярностью в Новом Орлеане.

    [indent]Уязвимости

    Так как они являются людьми, они разделяют многие из тех же слабостей, что и человек (болезнь, удушье, старость, обезглавливание и т. д.). Не смотря на возможность продлить жизнь, ведьмы и колдуны смертны. Если ведьма не верно оценит свои силы, то сильное заклинание может привести к смерти, дезориентации, потери создания и временной потере сил. Неверие в собственные силы и сильные тревожные эмоции и страха, могут привести к ослаблению способностей, вплоть до полного подавления собственных сил.

    Прием некоторых трав может привести к потере сознания и помешать использовать магию в течение неопределенного количества времени. Подвержены силам колдовства более сильной магии, либо мистические объекты, такие как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и тёмные объекты. Сифоны могут поглощать магию из ведьм, что приводит к ослаблению, так же вместе с ведьмами могут использовать магию, чтобы вызывать мучительную боль, вызывая аневризмы в мозге или мышечные спазмы, телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д. Камертон производит частоту, которая нарушает психическую активность. Причиняет сильную боль ведьмам, сиренам, телепатам, сифонам и еретикам. Если ведьма будет обращена в вампира, то потеряет свои магические способности.

    [indent]Структура общества

    Преимущественно ведьмы состоят в ковенах, практикующие различные, в том числе запрещенные, магические искусства. В каждом ковене есть лидер, ведьмы беспрекословно подчиняются лидеру ковена. Но не все ведьмы состоят в ковенах, есть и ведьмы-одиночки, их магия как правило слабее чем магия ведьм, состоящих в ковене.

    hide-autor

    +2

    8




    Гибрид ↭ Hybrid



    Гибрид — это вид существ, сочетающий в себе от двух и более видов сверхъестественных существ. Однако данный термин используется для названия гибрида оборотня и вампира. Потенциально гибрид является сильнейшим из видов, сочетая в себе самые лучшие способности обоих видов наряду с отсутствием таких слабостей, как боязнь солнечного света и превращение в волка только в полнолуние.

    Стать гибридом непросто. Кроме превращения в вампира, у человека должен быть ген оборотня, и при этом он должен выпить кровь двойника. Без крови ничего не выйдет. У гибрида начнётся кровотечение из глаз, он будет сходить с ума и, в конце концов, умрёт от потери крови.
    Уникальным случаем является ребёнок Никлауса и Хейли, который родился уже, будучи гибридом, поэтому ему не нужна кровь двойника. Более того, гибриды, которые будут созданы этим ребёнком, также не будут нуждаться в крови двойника для завершения превращения.

    Первым известным гибридом стал Никлаус Майклсон. Он был сыном женщины по имени Эстер и оборотня. Майкл, муж Эстер, не знал об этом, поэтому, когда его семья стала первыми вампирами, Никлаус, неожиданно для отца, стал гибридом оборотня и вампира. Майкл ненавидел сына за это, а, убив любовника жены, он развязал войну между оборотнями и вампирами. Эстер, в свою очередь, околдовала Никлауса, чтобы подавить его обличье оборотня.

    Никлаус сумел снять проклятие спустя 1000 лет, с помощью ведьмы Греты Мартин. С этого момента он стал полноценным гибридом. Никлаус хотел стать родоначальником новой расы, но столкнулся с проблемой, так как все гибриды умирали без крови двойника.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но их можно убить.

    [indent]Особенности и способности

    Гибриды обладают способностями, как оборотней, так и вампиров, что даёт им преимущества в большинстве случаев. Гибриды сильнее чем вампиры и оборотни, их сила возрастает с возрастом и приближением полнолуния, однако древние вампиры могут справиться с молодым гибридом.
    Гибриды, как и вампиры, могут влиять на мысли людей, манипулировать подсознанием, а Никлаус и Хоуп могут делать это также с самими гибридами и вампирами. Обращение в волка происходит потомственному желанию, вне фаз луны, но в связи с сильной болью во время превращения в волка, гибриды предпочитают не превращаться в волка без исключительной необходимости.

    Укус гибрида смертелен для вампира, причём действие укуса гибрида менее скоротечно, чем действие укуса оборотня. Кровь Никлауса обладает уникальным эффектом, так как может вылечить от укуса оборотня и гибрида. Гибридам не нужны артефакты способные защитить их от солнечного света, солнце на них никак не действует.

    Виды гибридов:
    ● Оборотень и вампир;

    ● Ведьма и оборотень;

    ● Вампир и сифон;

    ● Уникальный вид - трибрид, сочетающий в себе сразу три расы: вампир, ведьма и оборотень. Существует только один представитель данной расы, это - Хоуп Майклсон.

    Создание гибридов:

    ● Гибрид оборотня и вампира: оборотень должен выпить кровь Хоуп, затем умереть, очнуться и снова выпить кровь Хоуп или Никлауса.

    ● Гибрид оборотня и ведьмы: нужно иметь ген оборотня и ведьмы, убить невинного [активировать ген оборотня].

    ● Гибрид сифона и вампира [Еретик]: нужно быть сифоном, затем умереть с кровью вампира в организме, очнуться и выпить человеческой крови для полной трансформации.

    [indent]Уязвимости

    Не смотря на все свои преимущества и силу, гибриды смертны и их можно на время вывести «из игры». Так к примеру сломанная шея, не убьет гибрида, в отличии от оборотня, но гибрид на какое-то время потеряет сознание. Вербена и аконит, способности гибрида слабеют от воздействий данных трав. Долго без крови гибрид прожить не сможет, поэтому им, как и вампирам требуется регулярно употреблять кровь.

    Подвержены магическому воздействию, как и любые существа, ведьмы могут наложить на гибридов заклятия, они же могут иссушить любого гибрида, а так же исцелить от вампиризма и вернуть в состояние до обращения, в этом случае гибрид погибнет. Обычные гибриды могут попасть под мысленное воздействие древних вампиров.

    Обезглавливание и вырванное приводит к моментальной смерти. К смерти может так же привести связь Никлауса или Хоуп, умирают они, то умрут все гибриды, которых они создали.

    [indent]Структура общества

    Неразрывно связаны со своими создателями, не могут пойти против создателя, только если связь между гибридов и создателем не разорвана. Могут жить как в стае, клане, так и по одиночке.

    hide-autor

    +2

    9




    Гримм ↭ Grimm



    Гриммы - это с виду обычные люди, но с особым даром, способны видеть истинный облик всех существ, вне желания последних. История о гриммах далеко уходит в прошлое и теряется в летописях, сейчас же они считаются лишь легендой о смертоносных охотниках. Гриммы охраняли людской мир, от мира сверхъестественного, истребляя монстров. Однако не многие из гриммов посвящены в мир существ, скорей единицы, из не многих представителей гриммов знают о своей способности.

    Были открыты академии, созданы альянсы, где гриммов обучали, они проходили специальную подготовку, приобретали навыки ведения боя с любым из существ, зная уязвимые места каждого представителя расы, владеют всеми видами оружия, а также была парочка способностей и особенностей, что отличала гриммов от простых людей. Гриммы обладают сверхчеловеческими силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и рефлексами.

    Гриммов боялись, про них слагались легенды, как об ужасных охотниках, что никого не щадят. Монстры чувствовали приближения гримма, громкий звон в ушах, следом за звоном следовала частичная потеря ориентации, сам же гримм никогда не пытался скрыть свое присутствие, это было их визитной карточкой. А потом гриммы просто исчезли, в один день их просто не стало, они остались на страницах книг. В прошлом гриммы являлись членами ордена «Девять неизвестных», состояли в числе инквизиторов.

    [indent]Продолжительность жизни

    Смертны, живут дольше, чем обычный человек. Известны случаи, когда гримму было около 310 лет, хотя доживают до такого возраста не все. После 35 лет старение замедляется.

    [indent]Особенности и способности

    Способности Гримма передаются строго по наследству, но не всегда дети Гриммов наследуют эти способности. Иногда несколько поколений сменяется до того момента, когда в семье появляется новый Гримм. Осознание способностей приходит к человеку не сразу, а в подростковом или более позднем возрасте. Как правило, женщины открывают в себе способности Гримма раньше, чем мужчины. Однако не все представители Гриммов становятся охотниками, некоторые из них оказываются в психиатрической больнице, других же убивают, третьи же спокойно существуют в одном мире с представителями других рас. Сверхъестественные существа различают обычных людей от Гриммов по глазам, у последних они полностью черные для существ.

    Гриммы обладают способностями, которые недоступны простым людям. Однако они проявляются в них постепенно, а не все сразу. Главной способностью Гриммов является способность видеть и ощущать существ. Гриммы обладают сверхчеловеческими силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и рефлексами. Также они могут развить в себе усиленные чувства, в первую очередь это слух. Это позволяет им противостоять любым существам, которых они встречают на своём пути. Мало кто из мира существ может на равных сражаться с Гриммами. Только самые сильные из них. Кровь Гриммов обладает особыми свойствами. Известно, что она может лишить ведьму способностей, а для вампиром кровь Гримма как вербена, обжигает. Иммунитет Гриммов устойчив к токсинам, ядам и болезням.

    В академии гриммы приобретают необходимые боевые навыки, прежде всего это фехтование. Они долгие годы упражняются в фехтовании, доводя до автоматизма каждое движение, и вырабатывают рефлексы, которые впоследствии, соединенные с нечеловеческой скоростью, позволяют им выходить победителями практически из любых схваток. Прошедшие все этапы обучения, приобретают скорость реакции, ловкость, выносливость и меткость, не доступные ни одному человеку, кроме того, обостряются их слух, зрение, обоняние и вкусовые рецепторы.

    При желании могут двигаются настолько быстро, что кажутся обычным людям размытыми. Приобретают полный контроль над своим организмом, включая осмысленное управление дыханием, сердцебиением, а также контроль над размером зрачков, который позволяет видеть в кромешной темноте или же не быть ослепленным при ярком свете. Они учат повадки и особенности каждого существа, а также их слабые места. Большинство гриммов — отличные детективы и следопыты, кроме того, их чувства гораздо острее и тоньше человеческих, а потому в совокупности с развитой наблюдательностью это позволяет заметить мельчайшие детали. Гриммы не поддаются внушению вампиров.

    Приобретают необычайную устойчивость к ядам и высокий, практический непреодолимый иммунитет против любых болезней, хотя и существуют исключения. Вместе с высоким иммунитетом повышается стойкость к ранениям и болевой порог, не позволяющие им терять сознание или погибать даже при ужасающих травмах и ранах, которые бы гарантированно отправили на тот свет любого человека. Более того, увеличенная в два-три раза скорость регенерации и рубцевания тканей позволяет гриммам оправляться впоследствии от практически любых ранений, а потому тело обычно покрыты десятками глубоких шрамов.

    Обладают примитивной магией, требующая минимальных способностей для применения.

    https://i.imgur.com/75MULg3.png

    https://i.imgur.com/4ejZkFe.png

    https://i.imgur.com/m9yIzkF.png

    https://i.imgur.com/g48hhvp.png

    https://i.imgur.com/nuvz6P2.png

    Аард — элемент воздуха. Это заряд телекинетической энергии, который может оглушить противника, сбить его с ног, отразить удар или разрушить преграду.

    Аксий — элемент воды. Обладает достаточно мощным психотропным внушающим эффектом. Вводит врага в ступор или неподвижность, кратковременное «внушение».

    Игни — элемент огня. Создает изливающуюся прямо из пальцев волну или струю пламени. Используется для нанесения урона, поджигания противников и предметов.

    Квен — элемент земли. Является спасением, поскольку создает магический щит, поглощающий  наносимый урон, отбрасывать врагов после «взрыва» и наносит урон.

    Ирден — элемент хаоса. Круг на земле, создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель, вызывает боль и ослепляет [временно].

    [indent]Уязвимости

    Несмотря на то, что они намного сильнее, чем обычный человек, но они смертны. Перелом шеи или серьезные ранения, приводят к смерти гримма.

    Кровь ведьмы токсична для гримма, причиняет невыносимую боль, кровь схожа с кислотой. Раны заживают до двух недель. Если залить кровь ведьмы в горло гримма, то гримм умирает мучительной смертью. Некоторые заклинания ведьм, могут причинить ему вред, а иногда и смерть.

    [indent]Структура общества

    Одиночки, кочевники, редко заводят семьи. В случае чрезвычайной опасности, могут собрать отряд, хотя и предпочитают охотиться в одиночку.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Были ошибочно помещены в темное измерение (в Маливор) чуть больше двух тысяч лет назад. Ген гримма хоть и был передан будущим наследникам, но был заблокирован. С возвращением гриммов в мир живых из Маливора, у многих людей активируется данная способность видеть существ [2028 год].

    hide-autor

    +2

    10




    Демон ↭ Demon



    Демоны — это злонамеренные духи Ада, а теперь и Чистилища, воплощающие негативные эмоции, которыми и питаются. Обычно, чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся. Первые представители демонов олицетворяли семь смертных грехов: Гордыня, Зависть, Чревоугодие, Похоть, Гнев, Жадность и Лень.

    Все демоны ранее были грешными людьми, умершие без покаяния, чаще всего мучительной смертью. А проведя многие годы в Аду, они потеряли свою человечность, а от них осталось только густое черное облако темной энергии, вызывающее электромагнитные помехи.

    После того как Ад был уничтожен, всех демонов затянула пустота и они оказались в Чистилище. Становление в демонов упростилось в несколько сотен раз, теперь чтоб стать демоном, нужно лишь умереть в Чистилище. Каждая смерть разрушает душу, превращая её в сгусток черной энергии, что воплощается в виде черного облака. Демон может стать только грешная душа, если она таковой не является, то человек просто становится «Тварью Чистилища», монстром, теряя навсегда человеческий облик.

    Демоны могут беспрепятственно покидать Чистилище, словно для них не существует слова и такого понятия как «завеса», демоны, как и все демонические создания [архидемоны и адские гончие] сотканные из чистой магии хаоса, темной магии. Демоны так же, как и адские гончие, подчиняются высшим демонам, — Архидемонам, либо выше по рангу демону.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти демон попадает в пустоту, где обретает покой.

    [indent]Особенности и способности

    Чаще всего демоны, пребывая в Чистилище, не испытывают необходимости в статичной физической форме, прибывая чаще всего в виде сгустка энергии [дыма]. И по желанию могут менять облик, зачастую воплощая представление смертных о себе, либо человеческий облик, что чаще всего и бывает, правда, если демон не решит поиграть.

    Демон не нуждается в еде и питье, сне и отдыхе, они питаются человеческими душами и энергией от них, либо грехами, хотя не прочь наслаждаться прелестями насущными. Могут без с труда попасть в мир живых, либо быть призванными ведьмами или простыми смертными ради забавы. По своей сути, демоны очень агрессивны и опасны, очень свободолюбивая и непокорная раса, можно представить, что будет, если кто-то решит им командовать.

    Демоны бессмертны и обладают колоссальной силой, они куда сильнее обычных представителей рас, но слабее некоторых представителей из класса «Жнецы» Первозданной магии. Могут с легкостью вселяться в людей и других представителей рас, будь это ради забавы, спасения собственной шкуры или с какой-то определенной целью. Для этого им не требуется ни согласие носителя, ни его жизнеспособность. В частности, носитель может находиться в коме или быть мёртв. Демоны также могут вселяться в животных.

    Любой представитель расы демонов, могут и любят заключать сделки, получая в свои цепкие коготки души. Демон, заключивший сделку, способен её отменить; также это может сделать вышестоящий демон — держатель контракта. Каждый демон обладает рядом уникальных способностей, в том числе искривление реальности, телепатии, стирание памяти, а иногда и контроль адских псов. У каждого демона имеется как минимум две уникальные способности, но они не прочь развить ещё несколько. Чем старше демон, тем он сильнее, особой силой отличаются «молодые демоны» их силы на пределе, и они куда опаснее даже высшего демона.

    Демоном можно стать двумя способами: иметь грешную душу, умереть мучительной смертью, а попав в Чистилище, умерев там от рук существ. Другой вариант — это заключить сделку, продать душу и после смерти происходит перерождение в демона.

    Демоны единственные представители адских тварей, которые при нахождении в мире живых, не теряют свою силу, весь «багаж» способностей в их полном распоряжении. Но при применении сил в мире живых, они слабеют и им нужна постоянная «подпитка» в виде новых душ, либо той эмоции, которой они питаются.

    Семь Смертных Грехов — группа из семи демонов, олицетворяющих смертные грехи в христианстве. Своим присутствием подталкивают ко греху, многократно увеличивая ту или эмоцию или чувство, затуманивая разум, подталкивая к греху, совращая душу. В порыве этих чувств, эмоций, человек может как убить себя, так и убить других. [Пример: гнев может спровоцировать войну, а лень увеличиться до такой степени, что это отнимет жизнь]. Смертные грехи усиливают эмоции, а потом питаются ими, чем больше греха, чувств, эмоций, тем сильнее демон. Все погибшие в ходе действия греха, души отправляются в ад и принадлежат греху. Могут одним лишь взглядом узнать, у кого какой грех. Демон никогда не замарает руки и не убьет сам, в этом нет необходимости, грехи главная их «еда», а душа лишь второстепенное, он всё равно её получит, зачем ускорять процесс, лучше «покушать». Убить грех тоже может, но только молодые, которые не умеют контролировать свою силу, либо забрать до последней капли то чувство, которым питается, но это не убьет, а лишь лишит этого «греха», такой человек становится бесполезным для демона.

    Редкие способности

    Биокинез — некоторые демоны способны силой мысли манипулировать чужим организмом, жизненными силами и энергией, химической или клеточной структурой тела.

    Пирокинез — некоторые демоны могут воспламенять объекты силой мысли.

    Фотокинез, также известный как белый или красный свет — способны излучать яркий свет, который все уничтожает.

    Терракинез — некоторые демоны способны управлять земной поверхностью и её составляющими. В частности, вызывать землетрясения или колебания почвы.

    Термокинез — некоторые демоны способны изменять температуру отдельных предметов или окружающей среды в целом.

    Электрокинез — некоторые демоны способны генерировать электрические разряды и посылать их извне.

    Телекинез — некоторые демоны могут использовать телекинез для передвижения предметов и людей. Однако, вероятней всего, это забирает много энергии, и некоторые рядовые демоны на это не способны.

    Телекинетический экзорцизм — некоторые демоны способны изгонять других демонов силой мысли или слова.

    Телепортация — некоторые демоны могут мгновенно изменять своё местоположение.

    Телепатия — некоторые демоны могут читать мысли других существ.

    Искривление реальности — в рамках заключения сделки демон может дать человеку то, что он хочет. В частности, может частично менять природу реальности или отдельные её части. Например, может вылечить смертельное заболевание, воскресить умершего, повлиять на мысли, чувства или способности совершающего сделку или третьих лиц.

    Ментальные манипуляции — некоторые демоны способны тем или иным образом влиять на разум другого существа. Например, манипулировать памятью, знаниями, снами и другое. Также некоторые демоны способны использовать телепатию.

    Манипуляции погодой — некоторые демоны способны вызывать метеорологические явления и управлять ими.

    Невидимость — некоторые демоны могут становиться невидимыми для людей.

    Неуязвимость — некоторые демоны способны в той или иной мере противостоять причиняемому им ущербу.

    Магия — некоторые демоны способны использовать магические заклинания, подобно ведьмам.

    [indent]Уязвимости

    Демон практически неуязвим в форме дыма, в человеческой куда слабее. Не восприимчив к темной магии, светлая магия приносит существенный дискомфорт. Легко переносит огнестрельные ранения, как и рваные раны от холодного оружия. Бороться с демонами можно с помощью, железа, соли, святой водой и маслом, экзорцизм [если демон занял чужое тело, со «своего» тела демона не выгнать], дьявольская ловушка, сжигание останков. Любого демона можно исцелить, проведя специальный ритуал.

    [indent]Структура общества

    У демонов существует четкая иерархия, нарушить которую не посмеет практически никто. Известно всего несколько случаев за долгие тысячелетия, когда иерархия эта нарушалась, и власть среди демонов менялась. Даже среди низших демонов иерархия эта соблюдается, и они всегда очень верны своему хозяину, связанные с ним очень прочными узами.

    — Архидемон — дым зависит от стихии;

    — Рыцари «Ада» [элитная группа демонов] — дым белый; [Elena Gilbert, + 3 свободны]

    — Семь смертных грехов [первые представители демонов] — дым синий; [7]
    Гордыня — «Отец всех пороков» живое воплощение гордыни и высокомерия [свободен]
    Жадность — живое воплощение алчности и скупости [свободен]
    Гнев — живое воплощение ярости и гнева [свободен]
    Зависть — живое олицетворение зависти и ревности [свободен]
    Похоть — живое воплощение похоти и плотских желаний [свободен]
    Чревоугодие — живое воплощение обжорства и ненасытности [свободен]
    Лень — живое олицетворение безделья и уныния [свободен]

    Ужас — [свободен]

    — Демоны перекрестков [заключают сделки, имеют ряд особенностей] — дым красный;

    — Обычные демоны [«новички»] — дым черный;

    — Низшие демоны [не покидают Чистилища].

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Демоны существовали с незапамятных времен, они всегда появлялись в жизни людей, всегда жили среди смертных и бессмертных, но стирали все следы о своем существовании.

    Прототип взят с сериала Supernatural

    hide-autor

    +2

    11




    Еретик ↭ Heretic



    Гибрид вампира и ведьмы (Еретик) — это вид сверхъестественного существа, способный поглощать магию из любых заклинаний, магических предметов, сверхъестественных существ и из самих себя. Еретик один из видов гибридов, которыми могут стать только сифоны. Cилы еретика будут усиливаться с возрастом и после потребления человеческой крови.

    Еретиками могут стать ведьмы-сифоны, которые не имеют собственной магии и поглощают её из других предметов или людей. И если ранее казалось что не может существовать гибрида ведьмы и вампира, то со временем удалось доказать обратное. Дополнительным преимуществом является то, что у еретиков сила и способности увеличиваются с возрастом. После обращения в вампира сифоны не теряют возможности поглощать магию и так как они сами по себе сверхъестественные существа, то могут поглощать магию из самих себя. Для увеличения силы необходимо питаться человеческой кровью, можно конечно пить и кровь животных, но результат от неё намного меньше чем от человеческой.

    Еретики как основное направление (так их за отклонение от предыдущих мировоззрений клана Близнецов) появились в 1903 году, но первым еретиком стала Валери Тулл, которая после трагической истории (потеря ребенка) в 1863 году она решила покончить с собой(с кровью вампира в организме). Далее благодаря Лили Сальваторе в команде появились Оскар, Нора Хильдегард, Мэри Луиза, Бо и Малькольм. Позже вся компания оказалась заперта в тюремном мире после того как произошло столкновение с ковеном Близнецом на пути следования из Англии в Америку на корабле.

    Вплоть до 2013 года еретики старались держаться вместе и как могли выживали в тюремном мире, но потом приняли решение ради жизни Лили «принять» иссушение. Через пару лет Кай Паркер освобождает их из заточения и им предстоит адаптация к новой жизни. Только всё оказывается не так просто и постепенно мать Дэймона и Стефана теряет всех своих союзников, в живых остается только Валери.

    А в других уголках света появляются свои еретики, которые тоже хотят показать свои силы и способности.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но их можно убить.

    [indent]Особенности и способности

    Быть гибридом ведьмы и вампира долгое время считалось невозможным. Тем не менее, подраздел ведьм со способностью поглощения магии, но не имея своей собственной, известные как сифоны, показали, что они обходят это правило.

    Нужно быть сифоном, затем умереть с кровью вампира в организме, очнуться и выпить человеческой крови для полной трансформации.

    Поглощение магии: извлечение всех форм магии из внешних источников и из самих себя. Эту способность можно использовать для лечения любого вампира от укуса оборотня, путём поглощения магии из самого укуса. Так же это позволяет чувствовать магию других существ, распутывать самые сложные заклинания, просто поглотив саму магию, которую использовали для создания заклинания, так же это позволяет им поглощать магию из амулетов, делая амулеты бессильными.

    Поглощая магию из сверхъестественных существ, те могут ощущать боль (смотря сколько магии поглотить). Если же поглотить всю магию, например вампира, тот просто иссохнет и умрёт.
    Манипуляция подсознанием, манипулирование сновидениями, создание иллюзий — это лишь малая толика того, что могут еретики. Они сильны так как обладают способностями вампира и ведьмы в одном флаконе.

    Невосприимчивы к смертельным эффектам, таким как солнечный свет. Это позволяет еретикам ходить в дневное время без использования дневного кольца.

    [indent]Уязвимости

    При принятии лекарства «человечности» не будут обычными людьми. Оно исцеляет от вампиризма и возвращает в состояние до обращение в мёртвое, т.е еретик снова станет сифоном. Потеря внимания и нарушение концентрации могут помешать еретику во время колдовства.
    Тревожные эмоции и страх, вызванные опасностью или болью, реальной или воображаемой угрозой, приводят к ослаблению.

    Если еретик поглотит недостаточно магии, то сильное колдовство или вызов большого количества энергии может привести к кровотечению из носа, потере сознанию и даже к смерти. И наоборот, если поглотить слишком много магии из своей крови за один раз, могут начать высыхать и в конечном счёте умереть. Все остальные слабости схожи на вампирские.

    [indent]Структура общества

    Все еретики до превращения в вампиров-члены ковена Близнецов, но они в отличии от обычных вампиров не стремятся находится у кого-то в подчинении и считают что благодаря своей силе могут превзойти любого.

    hide-autor

    +2

    12



    Метачеловек ↭ Metahuman



    Метачеловек — это человек со сверхспособностями, таких людей еще можно назвать мутантами. Искусственно созданы в лабораториях корпорации «L-Corp». Все представители металюдей раньше были обычными людьми, либо принадлежали к «классу» сверхъестественных существ, таких как, вампиры, оборотни, ведьмы, гриммы и другие.

    Каждый метачеловек имеет одну уникальную способность и может ею управлять, но прежде, нужно научиться это делать, на первых этапах все способности бесконтрольны. Какие-то способности безобидны и не несут вреда, другие же опасны не только для окружающих, но и для самого носителя данной способности.

    Активация метагена произошла в тот момент, когда в апреле 2032 со всего мира исчезла магия, тем самым активировав заложенный искусственно ген, и неудачные эксперименты лаборатории, стали весьма удачными, приобретя способности, тем самым создав новую расу.

    [indent]Продолжительность жизни

    Смертны, живут дольше, чем обычный человек. Введённый в организм человека или сверхъестественного существа ген изменил генетическую и атомную структуру, дав не только разнообразные способности, но и увеличив продолжительность жизни, замедлив старение.

    [indent]История, особенности и способности

    Создателями новой расы металюдей считается лаборатория корпорации «L-Copr». На протяжении многих тысяч лет корпорация изучала все виды существ, их способности, то как раскрывается дар, что способствует этому, как подавить силы, и конечно же проведение различных экспериментов, из полученных данных уже создавали оружие, лекарства, вакцины для улучшения способностей, а также вживляли ген существ, как простым людям, так и другим существам, при попытке создать искусственных гибридов.

    Не все проводимые эксперименты были удачны, много было ошибок, подопытные умирали в мучениях, а те, кто проявлял способности, какие-то изменения, корпорация брала под контроль и не отпускала, другие же, кто не проявил способности, отпускали стерев память.  Каждому подопытному был вживлен чип, а также выгравирована на внутренней стороне среднего пальца татуировка в виде логотипа компании, буква «L», исчезающая татуировка с магическими свойствами. По средствам этой татуировки и чипа осуществляется контроль над подопытным, гарант повиновения, может приносить дискомфорт, в отдельных случаях смерть. С исчезновением магии магические свойства татуировки исчезли, оставив только чип, с помощью него можно отслеживать объект, частичный контроль (бьет током), многие подопытные вырезали из себя чип (находится в руке).

    Никто даже не догадывался, что у всех, кому был введен ген, изменил генетическую и атомную структуру, хотя все исследования показывали, что изменений нет, только для полной трансформации был нужен катализатор, механизм, который запустит эти изменения. Этим катализатором стало исчезновение магии по всему миру, лишив всех способностей и сил, но заставив проявить способности тем, в кого был вживлен ген.

    Вживленный ген активировался не сразу, для этого было необходимо время, подопытные сходи с ума, в стенах лаборатории и за ее пределами, многие погибли от невыносимой боли, позднее часть погибших вернулись к жизни. Способности стали проявляться бесконтрольно, пугая персонал лаборатории и окружающих, если подопытный был отпущен домой. Так неудавшийся эксперимент, стал новой расой, метачеловеком, поднявшись вверх по пищевой цепочке, став намного сильнее обычных людей и не только людей. Металюди смогут конкурировать с другими расами при возвращении магии. А так же, они не поддаются внушению вампиров, а их кровь токсична для вампиров, но не смертельна.

    Было замечено, что при возвращении на время магии в мае месяце, металюди испытывали дискомфорт, кто-то испытывал боль, но вскоре эти симптомы прошли. Организм метачеловека адаптировался к миру с магией и без нее, но не вернув способности сверхъестественных существ [ведьмы, вампира, оборотня и других]. Пробужденный ген мутации стал доминирующим, подавив любые другие гены и способности, остался только метаген.

    Дети, рождённые от метачеловека, рождаются с генетическим вариантом метагена. С виду они кажутся нормальными людьми, просто люди, без сил, но лишь спустя время, метеген заставляет их приобретать силы и способности. Активация метагена происходит во время несчастных случаев или во время сильного психологического стресса. Иных способов для активации метагена нет, организм должен испытать стресс.

    Все металюди обладают только одной уникальной способностью, развить в себе какую-то еще способность невозможно, можно лишь усовершенствовать имеющуюся. Освоение той или иной способности, кропотливый процесс и развивается на протяжении всей жизни. Все способности делятся на четыре класса: очень опасная (красная, таких убивают), опасная (оранжевая), слабая (желтая) степень угрозы и нет угрозы (зеленая). А также делятся на стадии контроля, имеется три стадии: начальный (появление), средний (развитие) и полный контроль. Развитие и контроль способности не влияет на то, кем раньше был носитель гена, человек или сверхъестественное существо и сколько прожил. Контроль над силой сугубо индивидуален и зависит от ряда факторов. Если личность вспыльчивая, то контроль придет не сразу, а если наоборот, спокойная, то контроль придет куда быстрее. Все зависит и от самой способности.

    Появление I. Самая первая стадия, только обнаружили способность, и попытка узнать, что можете и каким образом. На этой стадии способности часто вырываются из-под контроля, не подаются контроль и активируются непроизвольно в состоянии эмоциональной нестабильности. Самая опасная стадия, метачеловек может навредить как себе, так и окружающим.

    Развитие II. Уже осознал свою силу способности. На этой стадии способность поддается контролю, активируется тогда, когда хочет носитель или ее пресечение. Метачеловек хорошо чувствует силу, может использовать ее как дозировано, так и управлять интенсивностью воздействия, а также развивает в себе новые грани этой способности. Часто встречаемая степень развития способностей метачеловека.

    Полный контроль III. Самый редкий уровень, лишь небольшой процент металюдей могут освоить способности до высшей степени. Способности достигают своего тика развития, полный контроль над силой, знание границ своих возможностей и трансформация способностей, открытие всех ее граней. Высший уровень не достигается простым обучением, в одиночку достичь нельзя, только с посторонним вмешательством извне, при участии катализатора (различен). Данная степень развития считается опасной.

    Список способностей

    список способностей будет позже

    [indent]Уязвимости

    Несмотря на все способности и силы, металюди смертны. Серьезные ранения, травмы, удушье, обезглавливание, старость и так далее, может привести к смерти. Даже могут убить собственные способности, если метачеловек не верно оценит свои силы. Обращение в вампира убьет.

    За редким исключением способности метачеловека, могут сохранить ему жизнь, и убийство или даже пленение, займет массу времени. Каждая способность метачеловека уникальна, к каждой способности нужно найти катализатор, чтоб ее нейтрализовать или уменьшить воздействие. (пример: лишить источника воды, света, огня, воздуха, разорвать контакт с глазами). И лишь пуля в лоб стопроцентно остановит любого метачеловека.

    [indent]Структура общества

    Могут быть как одиночками, так и собираться в небольшие группы. Разбиваясь на классы: «хороший» и «плохой», «зло» и «добро», одни будут мстить и тем самым сталкиваться лоб в лоб с другими металюдьми, желающими защитить более слабых, желая сохранить привычный уклад жизни.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

    Ген активируется только в середине апреля 2032 года. Все металюди были или на момент активации метагена, являются подопытными образцами корпорации «L-Corp», иных способов получить способности, — нет. Только через лабораторию, через эксперимент, опыты, не добровольно. Добровольно лишь в альтернативной вселенной [те кто перешел в 2032 из 2077 года], там можно вживить метаген со своего согласия.

    hide-autor

    +3

    13




    Оборотень ↭ Werewolf



    Оборотни, которых также называют Ликанами, Лу Гару и просто Зверями — это вид человеческих существ, обладающих сверхъестественной способностью принимать облик волка во время полнолуния.

    История их стара, как этот жестокий и беспощадный мир, но только, как и любые легенды, их прошлое до сих пор скрыто за туманными домыслами, придуманными событиями и другими человеческими фантазиями. Говорят, что первые волки были рождены задолго до создания Нового Света, но кто теперь сможет сказать об этом с точностью? Настоящее поглощает прошлое, имена и дела легендарных оборотней растворяются в теплом полумраке ночного костра, а судьба их становится преданием, ибо даже самые древние старики не помнят, сколько лун минуло с тех пор, как в лесу появились первые оборотни.

    Давным-давно Владетель наделил Маркуса силой лесного зверя. И с тех пор мужчина долгое время блуждал по Земле в образе волка, пока не встретил прекрасную человеческую женщину Элену, что родила ему трех наследников — дочку и двух сыновей. Однако дети Маркуса не могли обращаться в волка, пока не совершили свое первое убийство на охоте. Тогда они испытали адскую боль, что вызывало превращение человека в гигантского волка.

    В раннее Средневековье оборотни были широко распространены в Европе. Они жили бок о бок с обычными людьми. Кризис для оборотней начался после появления вампиров. Именно из-за того, что оборотень в виде волка убил Хенрика Майклсона, его мать Эстер, являющаяся ведьмой, использовала заклинание бессмертия, чтобы превратить своего мужа и других детей в первых вампиров. Однако своего сына Никлауса Эстер родила не от мужа, а от оборотня, поэтому он стал первым гибридом. Узнав о предательстве жены, Майкл убил её любовника и половину жителей деревни, положив начало вражде оборотней и вампиров.

    Все стаи пошли от первородных, но они не являются их прямыми потомками, унаследован только ген оборотничества, переданный людям через укус Первородного, по его желанию.

    В текущий момент времени ген оборотня передаётся по наследству. Если только один из родителей является оборотнем, то ребёнок может и не стать оборотнем. Чтобы актировать ген, оборотню необходимо убить человека, причём необязательно будет ли убийство случайным или намеренным. Сразу после первой активация гена глаза оборотня желтеют, и он немедленно превращается в волка. Если оборотень не убивал людей, то в полнолуние он не будет превращаться в волка, а только проявлять агрессию и страдать приступами ярости. Нет достоверных сведений о том, что люди превращаются в оборотней после укуса.

    На данный момент существует четыре категории оборотней:

    ● Первородные оборотни - это представители семьи Эверс, ставшие прародителями всех остальных поколений оборотней. С помощью магии могущественных ведьм были погружены в крепкий сон в тайном склепе, пока их потомки не посчитали нужным разбудить волков.

    ► Маркус Джонсон Эверс - в настоящее время есть влияние над оборотнями, что были перерождены от укуса. Прародитель стаи «Первородных оборотней»| Семья Эверс;
    ► Джулиан Маркус Эверс - прародитель стаи «Джолен» | Семья Хесслер;
    ► Трой Джонсон Эверс - прародитель стаи волков «Полумесяца» | Семья Лабонэир;
    ► Мираджейн Элена Эверс - прародитель стаи «Королевских оборотней».

    ● Древние оборотни - оборотни, связанные кровным родством или узами брака с Первородными оборотнями, ключевым отличием этой категории оборотней является увеличенная продолжительность жизни и ярко выраженные способности.

    ● Обычные оборотни – поколение оборотней, не являющееся прямыми потомками Первородным оборотням и тем самым лишенные большинства способностей.

    ● Обновленные оборотни - оборотни, относящиеся к стае «Полумесяца», которые были наделены силами ритуалом объединения между двумя альфами стаи: Хейли Маршалл из рода Лабонэйров и Джексон Кеннер из рода Кеннеров. Эти оборотни обладают силами каждого альфы, такими как повышенная скорость и сила, но, что более важно, они также получили уникальные способности, которыми обладает Хейли обращение вне фазы луны. Превосходят по силе обычных оборотней, могут противостоять гибриду и первородному вампиру [не в одиночку].

    [indent]Продолжительность жизни

    Первородные оборотни бессмертны, древние оборотни способны прожить до 700 лет, а продолжительность жизни обычного оборотня составляет максимум 130 лет. Жизнь оборотня может быть продлена только с помощью магии за счет введения в сверхъестественный сон.

    [indent]Особенности и способности

    Оборотней отличает то, что их сверхъестественные силы растут с приближением полнолуния. Также они сильнее, когда находятся в гневе. Полное обращение зачастую происходит лишь в полнолуние, тем не менее некоторые оборотни, в частности принадлежащие к Королевской стае оборотней и стае Полумесяца могут обращаться по собственному желанию. Первые обращения могут занимать 50-60 минут, после долгих тренировок, время может быть уменьшено до 30 минут, но при сильном выбросе адреналина в кровь способны обратиться практически за две минуты.  Превращение происходит через сильную боль, ощущающуюся как перелом всех костей и тому подобное. Боль - это спасение волков и в тоже время самая большая слабость, ибо это то, что делает их людьми.

    Агрессия и приступы ярости — одна из отличительных черт оборотней. Зачастую, они не могут себя контролировать, но вместе с тем слепая ярость помогает им не чувствовать боли во время схватки.

    Оборотни физически намного сильнее обычных людей, хотя и уступают вампирам. Однако в обличье волка оборотень может легко справится с молодым вампиром. Их силы хватит, чтобы без труда убить человека, к примеру, свернуть шею. Со своею силой они без проблем, могут швырнуть человека. Оборотни могут очень быстро двигаться, причём как в обличье человека, так и в обличье волка. Во втором случае они могут догнать даже вампира. Без видимых потерь для своего состояния оборотни могут получить рану или травму, которая могла бы тяжело искалечить обычного человека. Оборотни обладают высокой регенерацией. Исцеление происходит медленнее, если травма тяжёлая или оборотень находится в обличье человека. У оборотней обострены все человеческие чувства: зрение, слух, обоняние, вкус. Они могут почуять вампира и идти по его следу.

    Укус оборотня смертелен для вампиров, но не для древних вампиров. Даже если рана, нанесённая оборотнем не смертельна, вампир начнёт испытывать боль, галлюцинации, жуткий голод и, в конце концов, умрёт.

    ● Первородные оборотни:
    Первородные оборотни могут обращаться в любое время по собственному желанию. Обращение Первородного оборотня из человека в волка и обратно занимает от минуты до пяти минут, в зависимости от количества предыдущих обращений. В экстренной ситуации, при выбросе в кровь адреналина, это время может сокращаться до 5 секунд. Первородные оборотни обладают очень обостренными чувствами обоняния, слуха и зрения не только в звериной форме, но и в человеческой. Так же за века существования они с легкостью определяют виды существ. Если сконцентрируется, может учуять вампира, ведьму или собрата на расстояние в десять километров.

    От жизни каждого Первородного оборотня зависят способности всех оборотней. Например, при убийстве Первородного оборотня другие поколения будут терять некий процент врожденных способностей, как большие размеры или способность обращаться в волка независимо от полнолуний. Размер Первородного оборотня в образе волка может достигать 210 сантиметров в холке (девушки до 170 сантиментов), волк выше человеческого роста. Слюна Первородного оборотня не является ядом для вампира, эту особенность вид выработал за долгие годы эволюции, чтобы не прекратить свое существование.

    Первородный оборотень по праву рождения является альфой среди любых других оборотней. При выборе партнера оборотень руководствуется животными инстинктами, то есть способностью к продолжению рода, и предпочитает серьезные отношения с единственным партнером. Связь с прародителем нерушима, как бы волк не хотел, но пойти против воли Первородного не может. Противостоять могут лишь альфы, что сумели доказать непоколебимость духа. Оборотни подчиняются первородным, это подчинение не гипнотическое как у вампиров, работает по принципу стаи, первородный альфа. Оборотни не могут ослушаться приказа первородного оборотня, они подчиняются беспрекословно.

    ● Древние оборотни
    В целом обладают схожими способностями с обычными оборотнями, но есть несколько ключевых отличий, которые стоит принимать во внимание.

    Во-первых, как и Первородные оборотни они могут обращаться в волка по собственному желанию, независимо от фаз луны. Их размеры чуть крупнее обычных волков, и они превосходят их по силе и скорости. Обращение занимает от 5 до 10 минут, в момент выброса адреналина время сокращается до минуты.

    Во-вторых, при разрыве связи с Первородным, в случае его гибели или разрыва брака, все преимущества и способности перед обычными волками утрачиваются.

    [indent]Уязвимости

    - Устройство Гилберта испускает высокочастотный шум, который негативно действует на оборотней и вампиров, заставляя их терять ориентацию и страдать от боли, которая практически разрывает изнутри. Оборотни также могут умереть от серьезной травмы шеи и сильной потери крови, если регенерация не в силах восстановить поврежденные ткани. Вырывание сердца приводит к мгновенной смерти оборотня. Если рана была нанесена в зверином обличье, она останется и в человеческом.
    - Аконит сильно ослабляет оборотней в случае попадания внутрь организма, жжет при прикосновении к коже, лишая возможности к использованию сил. 
    - Ведьмовские проклятья также способны привести к неминуемой гибели, поэтому стоит подумать прежде чем переходить дорогу ведьмам.

    ● Первородные оборотни:
    Чтобы убить Первородного оборотня нужно вырвать ему сердце и сжечь, так как это единственный орган, регенерация которого идет медленнее остальных. Следовательно, без сердца оборотень может прожить не больше 3-х минут, однако,  если он прирастит его обратно, то сможет выжить.

    [indent]Структура общества

    Альфа: вожак, доказавший всем своё право, силу и умение руководить стаей. Чаще всего Альфой становятся по праву рождения, однако это место могут и отвоевать. Альфу уважают, его побаиваются и подчиняются его приказам, пока он показывает, что достоин. Альфе, дабы удержаться на своём посту больше одной-двух ночей, необходим отличный самоконтроль, харизма и твёрдый характер.
    Альфа-пара – правящая чета оборотней. Если они не достигают согласия, правящие оборотни держат это в секрете от прочих членов стаи. Но перед своей стаей, пара должна представлять общность и согласие. Бросить вызов одному означает бросить его обоим, хотя и только один из них будет разбираться с проблемой, сохраняя лицо обоих членов правящей пары.

    Бета: потенциальный претендент на место альфы, второй после него и его доверенное лицо. Он доказал свою верность и преданность стае – силой, умом или хитростью. Отличный охотник и боец, и его слово второе по важности после Альфы (или Альфа-пары) в стае. Имеет право голоса в стае. При вынужденном отсутствии лидера, за главного остаётся тот Бета, которого выбирает лично вожак.
    Гамма: наиболее распространённый статус в стае, который может принадлежать обычным самцам и самкам, не способным или не желающим по тем или иным причинам подняться выше положения Беты. Прав голоса почти не имеют, но могут бросать вызов вышестоящим, дабы подняться выше на ступень. Чрезвычайно редко к Гаммам принадлежат и полукровки, что выбрали регулярно участвовать в жизни стаи, и доказавшие своё право на этот статус.

    Омега: самый низкий статус в стае, обычно принадлежащий новообратившимся оборотням, физически или морально слабым членам её или сброшенным с более высоких позиций порицаемым оборотням. Обычно полукровки, связанные со стаей, занимают именно такое положение.

    Но оборотни сосуществуют не только в стаях или иных группах. Есть почти среди всех видов есть так называемые одиночки, что не принадлежат ни к одной стае и не хотят этого. Они ведут самостоятельный образ жизни, охотятся и могут как отстаивать свою территорию, так и кочевать. Они могут даже попытаться сразу бросить вызов Альфе, если пожелают. Но к одиночкам не без настороженности относятся даже члены их собственного вида, не зная, чего можно ожидать.

    [indent] http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Многие тысячелетия назад, существовали не только оборотни-волки, были оборотни-кошки, оборотни-медведи, оборотни-вороны, оборотни-лисы и другие, были поглощены Маливором, ген оборотня хоть и передавался по наследству, он не мог активироваться. Данные виды оборотней не зависят от жизни первородных, активация гена происходит в шестнадцать лет [без убийств], обращение происходит по желанию, продолжительность жизни сравнима с человеческой. С возвращением «новых видов» оборотней в мир живых из Маливора, у многих людей активируется заложенный с рождения ген.

    hide-autor

    +6

    14




    Феникс ↭ Phoenix



    Феникс это великолепная алая птица величиной с лебедя, с длинным золотым хвостом, золотыми когтями и клювом. Священная огненная птица, символизирует жажду жизни, силу веры и нетленность души. Птицы настолько редкие, что считаются вымышленными.

    Когда-то в древности фениксы служили фараонам, императорам, королям, выполняя роль личной стражи, при жизни и после смерти своих «хозяев». Фениксов боготворили, им поклонялись, ни у кого даже в умах не было причинить зло, столь священной птице. Но времена менялись, короли умирали, на их место приходили новые короли, что хотели поработить фениксов, подчинить их своей воли, заставляя делать ужасные дела. Фениксы противились воле своих королей, а спустя какое-то время они просто исчезли, став легендой.

    Фениксы до того момента, как Первозданная магия заключила с ними «договор», были только в облике птицы, после же, стали принимать облик человек, так щедро подаренный Первозданной. Внешне фениксы ничем не отличаются от людей, но при этом обладают бессмертием и способностью к инсинерации — контролируемому сжиганию любых объектов. Одно прикосновение феникса, очевидно подкреплённое желанием, заставляло жертву сгореть до пепла.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти возрождаются из пепла в течение трех часов.

    [indent]Особенности и способности

    После естественной смерти от старости, возрождаются из пепла снова детьми и проживают новую жизнь, память о прошлых прожитых жизнях сохраняется, накапливают опыт. Фениксы абсолютно бессмертны, возрождаются после смерти в течение нескольких часов, их невозможно убить, они вновь возродятся. Не восприимчив к огню, ибо птица феникс всегда сгорала в огне и возрождалась из пепла. Помнят все цикли своей жизни, от младенца до старости и смерти.

    Птицы невероятно выносливы, могут поднять в воздух до ста килограмм. Они могут мгновенно перемещаться, исчезая во вспышке пламени. В облике человека радужка глаз может переливаться жидким огнем, красно-оранжевыми оттенками. Фениксы не восприимчивы к внушению вампиров. Слезы феникса лечат любые раны.

    Возраст феникса исчисляется не прожитыми годами, а циклами жизни, от момента рождения до естественной смерти от старости. В первый цикл жизни феникса, у него практически нет никаких сил, за исключением перерождения в случае смерти, способности отрываются на втором цикле жизни, это огненное касание, касание не просто обжигает, оно прожигает, а так же могут сжечь жертву дотла, лишь касанием, повышают температуру вокруг себя. Могут окутать свое тело огнем, не причиняя при этом вреда коже, после этого кожа становится почерневшей от сажи. На третьем цикле жизни феникс в состоянии праведного гнева, могут обратиться в огненную птицу, что может плеваться огнем, сжигая все до чего дотянется.  Фениксы могут общаться телепатически между собой, если находятся на расстоянии не больше двадцати километров. Перья феникса невероятно ценные для ведьм, как и их слезы.

    Все фениксы рождаются светлыми, с классическим красно-оранжевым пламенем, становлением темным, это выбор каждого феникса. Перерождение в темного феникса, довольно опасно, из десяти пожелавших получить больше сил, выживает только один. Приобретение новых сил происходит как минимум на полном пятом [≈500 лет] цикле перерождений. Для того чтобы получить силу, нужно, — умереть, а прежде чем умереть, заключается сделка с демоном и, как только феникс попадает во владения демона, демон «помогает» фениксу переродиться в темного. Демон не дает фениксу вернуться в мир живых, удерживая его столько, сколько потребуется, день, неделя, месяц, столетие, пока не произойдет полное перерождение. Процесс мучителен, адское пламя на ежедневной основе терзает душу феникса, выжигая ее, но не убивая и не превращая в демона. Пламя переродившегося феникса меняет свой цвет на черно-красный, это адское пламя, силы феникса теперь питает сам ад, а их перья приобретают темный, практически черный оттенок с отливом золота. Как только феникс получает новые силы, контракт с демоном растрогается, демон отпускает душу феникса. Темные фениксы редкие создания.

    Поскольку феникс — это свет и жизнь вселенной, темный феникс представляет силу и разрушение. Темный феникс куда опаснее, его пламя способно испепелить в одну секунду, к стандартным способностям феникса добавляется еще парочка, такие как: телепатия, теперь распространяется не только на фениксов, темный может залезть в голову каждого (если не стоит блок или существо не сильнее феникса, с демоническими созданиями сложно, но даже к ним можно попасть в разум, особенно в момент уязвимости), прочитать и внушить мысли, поглощение, любая направленная энергетическая, магическая сила (светлая, темная не поглощается, а приносит вред) на темного феникса поглощается им, также он может поглотить взрыв, взрывная сила, используя телекинез, может создать взрыв силы, сбить с ног, создавая мощные удары, достаточно мощные, чтобы уничтожить не только человека (расщепить), но и целый город. Слабостью темного феникса, являются его же человеческие эмоции, когда они затуманивают разум, феникса не остановить, темный теряет контроль и в таком состоянии он может разрушить целые миры, так как сила полностью неконтролируема. При потере контроля над силами, глаза феникса становятся черными.

    Фениксы рождаются крайне редко. Если оба родителя фениксы, что практически невозможно, то со стопроцентной вероятностью родится феникс. Ребенок от двух родителей фениксов, будет гораздо быстрей развивать свои способности и будет сильней. Для рождения феникса, обязательное условие, это чтобы мать была фениксом, отец неважно, ген феникса подавит любой другой ген и будет доминировать. Если феникс-отец, то феникс у женщины другой расы, не родится, ген погибнет. Феникс вылупляется из яйца, а яйцо сносит самка феникса в виде птицы, спустя две с половиной недели после зачатия, для развития плода достаточно пяти месяцев. Когда подходит срок, яйцо сгорает в пламени, но вместо «вылупившегося» из огня птенца, будет человеческий младенец, рождение — это первое применение силы будущего феникса.

    [indent]Уязвимости

    По всем физическим показателям ничем не отличаются от обычных людей, увеличить свою физическую силу, могут с помощью тренировок, дабы защитить себя и свою семью. Иммунитет не устойчив к токсинам, ядам и известным болезням, любые внешние угрозы могут привести к гибели. Нанесенные серьезные увечья, так же грозят фениксу смертью. Недостаток сна или еды, могут привести, если не к смерти, так к истощению, а уже потом смерти. Поэтому фениксы вынуждены удовлетворять свои потребности, как обычные люди.

    [indent]Структура общества

    Стараются держаться вместе, оберегая друг друга, семьями. Но встречаются и одиночки.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

    Виды фениксов:

    Темный - использует темную магию, сильнее, пламя черно-красное.
    Светлый - использует светлую магию, слабее, пламя красно-оранжевое.

    hide-autor

    +1

    15



    Эванурис ↭ Evanouris

    Прием закрыт


    Эванурис — высокоразвитая раса, считавшаяся до недавнего времени вымершей, но из-за шести живых представителей [чистокровных], считается лишь частично вымершей. Эванурисы или более известные как Древние Боги, уникальная раса, быстро эволюционировали со стихийного духа в Богов-драконов, создав свой мир и назвав его — Арлатан, они стали богами-правителями народа эльфов, создав их по своему подобию, укрепив свою власть в Девяти мирах. Стоит отметить, что представление о Древних разительно отличается от их реальных прототипов, что обусловлено потерей больше части знаний о них, лишь редкие фрагменты о них уцелели. И лишь в Арлатане в них верят, их ждут и надеяться, что вот-вот Древние вернутся домой.

    Пантеон состоял из пятнадцати богов-драконов: восемь богов и семь богинь, во главе пантеона — Малтаэль, Отец Всего, бог мести, и Алекстраза — Великая Защитница, богиня красоты и справедливости. Они же по сей день не только возглавляют пантеон, но и являются правителями Арлатана.

    Эванурисы часто предстают в образе могущественных и ужасающих драконов, а лишь потом в образе прекрасных людей, отличительной особенностью каждого Древнего, это пепельные волосы, глаза под цвет их стихийного духа, светлая кожа и не редко заостренные уши.

    Власть и вера Древних выходила за рамки их созданного мира, именно поэтому отдельные уцелевшие фрагменты можно найти во всех Девяти мирах, в них вера была сильна, до тех пор, пока их не признали ложными, а после они были низвергнуты, а первозданная заперла их в магической тюрьме.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти душа эвануриса приобретает образ стихийного духа и растворяется в воздухе, а также, другой эванурис может поглотить стихийный дух, тем самым получить силу, знания и воспоминания, иногда даже черты характера/поведения.

    [indent]История, особенности и способности

    Древние, как и многие другие Боги существовали до сотворения всех ныне существующих миров, они просто были, были всегда, может, их создала сама Первозданная, а может быть, это был сам Хаос или же Создатель и Владетель, никто не скажет истины, но Древние были всегда, как и все в этом мире. Они, как и все во Вселенной были сгустком энергии — стихийным духом, каждый управлял своей стихией, своей магией, их было пятнадцать. 

    Древние быстро эволюционировали, они стали Драконами, величественными существами, а после создав второй образ более привычный, человеческий, если быть точнее, эльфийский: статные, высокие, с бледной кожей, пепельными волосами и немного заостренными ушами.  

    А потом они создали свой дом — Арлатан, это огромного размера мир, пропитанный магией Древних, чистейшей магией Хаоса с примесью и других видов, всего их пятнадцать, как и Эванурисов. А после они создали и свой народ и все то, что населяет их мир, животных и даже растения.  

    Мир стремительно развивался, а вместе с миром развивались и сами Древние. Из всех существующих на тот момент миров, Арлатан был самым развитым не только магически, но и технологически, и Эванурисы приняли на себя роль наставника. Они много путешествовали по мирам, став Богами не только для своего мира и своего народа, но и для других в других мирах, им возводили храмы, им поклонялись. А за веру, которая давала им, как выяснилось еще больше силы, они подталкивали их к эволюции, ненавязчиво, создавая при этом свою могущественную империю.  

    Браки заключались только с представителями их же расы, в браках, как и положено рождались дети, но неизменно оставалось лишь одно — древних всегда было пятнадцать, рождался один эванурис, умирал другой, сохранялось равновесие. Сложно судить, сколько сменилось поколений, прежде чем во главе пантеона Эванурисов оказался Малтаэль и его супруга Алекстраза, может, они были всегда, ведь помнят только их, их мудрость, их мощь и силу, их власть и могущество, Арлатан никогда прежде не был так велик, как при правлении Бога Мести и Богини Красоты.  

    Эванурисы создали множество уникальных мест, в число которых входит сам Арлатан, но не только этот мир они создали, они создали Перекресток — место что лежит вне времени и пространства, вне всех миров, где соединяются все магические зеркала, называемые Элувианами, созданные так же ими, каждый Элувиан — это отголосок душа Эвануриса. Зеркала были созданы для мгновенного перемещения между мирами, самим Эванурисам зеркала были не нужны, но нужны были другим народам, которые проходили в разные миры, без прорыва Завесы и нарушения баланса. Удивительный факт, все те миры и расы, что были под «защитой» эванурисов избегали Жатву, они не несли угрозу для баланса, даже если, были магическое развитие было на высоком уровне, Первозданная их не трогала, а ещё Арлатан это единственный мир, куда она никогда не приходила, не было необходимости. Эванурисы знали и понимали, роль баланса в гармонии мира и никогда не нарушали его, а наоборот поддерживали. Но с их исчезновением все изменилось.  

    Только какими бы не были они великими, Древние были подвержены как любой смертный простым грехам, жажда завоевания и сгубила их. Они посягнули на мир Джеваин [Земля], в этом мире тоже была вера в Древних, Джеваин был из числа тех миров, которому Эванурисы помогли эволюционировать, и они решили присоединить этот мир к своей «империи», но они не учли один простой момент, люди по своей натуре готовы к борьбе с любым врагом, а Древние как раз ими и стали, и люди предали Древних, а если быть точнее главу пантеона, но с его падением пали все Эванурисы и навсегда исчезли. [подробнее в главе Архидемоны]. 

    Эванурис — это Бог, следовательно, у такого существа достаточно много сил, а если учесть тот факт, что они развиваются, эволюционируют, познают что-то новое, учат одних, но и сами перенимают знания и их силы и умения лишь увеличиваются. Древние физической, магической и жизненной силой многократно превосходят других существ, а тем более — смертные расы, они поистине могущественные.  

    Главной особенностью Эвануриса, является умение создавать миры, куда можно попадать не только когда спишь или, перемещая лишь сознание, но и физически попадать в созданные миры, населять их другими существами, как это было с Арлатаном, это полностью созданный мир Древними. А еще они могут и разрушать миры, но только те, которые они создали, созданные кем-то миры неприкасаемые. 

    Второй же особенностью является смена внешности, создание нового облика с нуля, не заимствование, а именно сотворение новой внешности, личности, даже смена пола, с полной перезаписью днк, но с возможностью возвращения к «оригиналу». Превращение в дракона занимает несколько секунд, не принося никакого дискомфорта, как и возвращение в человеческую форму, возможна частичная трансформация.  

    Обладают всеми видами магии, поэтому их легко спутать с ведьмами и колдунами, чаще они ими и представляются, редко используя весь арсенал своих сил, так как в этом нет никакой необходимости, только в случае опасности. Процесс обучения магии легок, могут создать свои заклинания, артефакты и так далее. Эванурисы не разделяют магию на темную и светлую, для них она одна, что-то сильнее, что-то слабее.  

    Кровь эвануриса имеет красно-синий оттенок, при затвердевании превращается в кристалл, минерал, который использует орден «Девять неизвестных», превращая минерал в жидкое состояние и назвав его лириум. Кровь эвануриса в «чистом» виде смертельно опасна, выжжет изнутри, в разбавленном виде усиливает способности к магии, дает магию тем, у кого ее нет, но данную находку орден скрывает уже много тысяч лет. 

    «Видят» других эванурисов и, конечно же, архидемонов, их ауру и некое подобие «истинного образа», похож на тень поверх человеческого облика. Способны общаться телепатически на больших расстояниях, даже находясь в другом мире. Беспрепятственно могут проходить сквозь завесу.  

    Могут воскрешать и возвращать души, исцелять других, так и себя, раны заживают очень быстро, данная способность не работает на Земле, раны заживают чуть быстрее, чем у человека, но этого недостаточно, поэтому смертельные ранения, приведут к смерти. Манипуляция материей, энергией, пространством и временем без каких-либо ограничений в своем созданном мире, в других же мирах есть ограничения, останавливать время могут в любых мирах. Перемещаться в прошлое или будущее без ограничений в Арлатане, с ограничениями в других мирах, могут попасть в будущее-прошлое только сами, взять кого-то с собой или переместить весь мир, не могут и только на короткий промежуток времени пребывания, не более часа. Способны силой мысли причинить боль и даже уничтожить кого угодно, исключение те, кто выше их по иерархии. Управление на высшем уровне своим стихийным духом. Могут передавать часть своих сил и быть нескончаемой «магической батарейкой». Обладают сверхсилой, телекинезом, биокинезом, термокинезом, яновидением [не все], могут вторгаться в сознание и управлять им, читать мысли, усыплять по щелчку пальцев, создавать иллюзии, подавлять силы других полностью или частично и телепортироваться. Абсолютный контроль над разумом любого существа, что позволят им приказывать, делать все, что они хотят, голос в этот момент меняется, становится словно что-то прекрасное, успокаивающее, противиться невозможно. А с помощью зова эванурисы могут подчинять своей воли всех существ, сотканных из хаоса [фамильяры, адские гончие, демоны, твари и т.д] и не только, у них, как и у архидмонов есть «зов», который слышат все твари Чистилища и Ада, но приказывать как архидемоны не могут, «зов» демонического существа будет перевешивать. У них еще масса способностей, которые могут быть развиты исключительно у одного эвануриса. Не поддаются внушению, невозможно вторжение в сознание, Первозданная не способна ими управлять, исключение лишь ослабленный разум или сделка с ней.

    Но несмотря на все свои силы и возможности их использования в любом из миров, эванурисы это делают крайне редко, в случае реальной опасности, в иных случаях им нет необходимости их использовать, поэтому чаще всего эванурсы остаются лишь продвинутыми ведьмами и колдунами, а не богами. А еще они понимают, что использование некоторых сил способно пошатнуть баланс, а он для них ценен, и они знают важность в его сохранении.  

    В союзе двух эванурисов рождается только эванурис, в союзе же с другим существом рождается полукровка или полубог (эол). У полубога куда меньше сил, но он все равно будет куда сильнее, чем обычные расы, единственное, если не управлять своими силами, не знать о их существовании, можно никогда и не раскрыть силы полубога. Невозможно обращение в дракона, смена облика и создание миров, другие способности тоже понижены.

    [indent]Уязвимости

    Эванурис это Бог, одно только это слово навевает мысль о том, что он неуязвим и убить его невозможно и это лишь частично правда. Эванурис действительно неуязвим, будь он в образе дракона или человека, если он находится в Арлатане, его может убить только другой эванурис и только руиниксом 1, ни что другое или ни кто другой, не может убить Древнего, за исключением еще Первозданной и Смерти. При рождении ребенка и достижения им десяти лет, умирает один из Древних, кто именно умрет, остается загадкой. Если же Древний пересекает границу между мирами и, оказывается, в любом другом мире, пусть он и остается при всех своих способностях, силе и их применение не приносит никакого дискомфорта, Эванурис становится смертным. Будучи в образе человека, его может убить любой и чем угодно, будь это клинок или пуля, возникнут сложности только с убийством Эвануриса, когда он в образе дракона, на него в этот момент, не действует ни одна магия и оружие, смерть принесет только пронзенное сердце руининксом. Адамант 2 заблокирует все силы, а еще сложный магический ритуал, может заблокировать силы Эвануриса. Полукровки уязвимы перед любым видом магии и оружия, нужно лишь учесть момент, полукровкой какого вида является Эванурис, силы без труда блокируются ритуалом и адамантом. Кровь порождений тьмы превратит их в Архидемонов, лишив большей части сил.

    [indent]Структура общества

    У эванурисов строгая иерархия, есть глава пантеона и их всегда двое: муж и жена, глава пантеона никогда не переизбирается, во главе всегда один из сильнейших эванурисов, в случае его смерти его место занимает другой. Будущий глава пантеона просто знает, что он теперь глава, а другие теперь подчиняются ему. На деле же подчинения никакого нет, все эванурисы равны и живут в полной гармонии, каждый эванурис считается братом-сестрой друг другу, поэтому они всегда держаться друг за друга, предательство карается смертью, но такого никогда не случалось. 

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

    1. Рунинкс — добывается только в Арлатане, прочное вещество, не поддается никаким внешним воздействиям, его нельзя сломать, разбить и даже переплавить. Руникс имеет черный цвет и похож на стекло с узорами, очень острый, из него создают клинки, мечи, наконечники для стрел.

    2. Адамант — самое прочное вещество, его нельзя разбить, расплавить, не поддается никаким внешним воздействиям. Адамант серебряного цвета, похож на сталь, при касании человека со способностями приобретает красный цвет и больше похож на стекло, нежели на сталь. Адамант имеет одно интересное свойство, воздействие на всех сверхъестественных существ, это блокировка способностей.

    Известные Эванурисы ставшие Архидемонами:

    Феанор Древний Бог Дракон Мести; Стихийный дух — Смерть; [свободен]
    Эариэль Древний Бог Дракон Красоты; Стихийный дух — Земля; [свободен]
    Кэйлет Древний Бог Дракон Тайны; Стихийный дух — Огонь; [Robin Laureline Evers]
    Куарион Древний Бог Дракон Рабов; Стихийный дух — Воздух; [свободен]
    Нелтарион Древний Бог Дракон Ночи; Стихийный дух — Тень; [Alexander Todorovic]
    Эарвен Древний Бог Дракон Солнца; Убит в 2031 [Морриган];
    Шанэйра Древний Бог Дракон; Убит в 2032 [Мерагосой];
    Ауст Древний Бог Дракон Тишины; Мертв;
    Анастрианна Древний Бог Дракон Судьбы; Мертв;
    Иллирэн Древний Бог Дракон Любви; Мертв;
    Риардон Древний Бог Дракон Охоты; Мертв;
    Варис Древний Бог Дракон Богатства; Мертв;
    Хитоэль Древний Бог Дракон Мудрости; Мертв.

    Ныне оставшиеся в живых эванурисы:

    Мелитаэль Древний Бог Дракон Хаоса; Стихийный дух — Молния; [временно Архидемон] [Morrigan Lightwood]
    Фенриэль Древний Бог Дракон Апокалипсиса; Стихийный дух — Лед; [Meragosa Lightwood]
    Анариэль Древний Бог Дракон ...; Стихийный дух — ...; [Maidlaine Lightwood]
    ... Древний Бог Дракон ...; Стихийный дух — ...; [Nathaniel Lightwood]
    Илайс Древний Бог Дракон Времени; Стихийный дух — ...; [Elias Argiris]
    Андеригос Древний Бог Дракон Войны; Стихийный дух — ...;  [Andreas Dillane]
    Миэйр Древний Бог Дракон Смерти; Стихийный дух — ...;  [Nimueh Dillane]
    Онейрос Древний Бог Дракон Снов; Стихийный дух — Тьма; [Oneiros]
    [Maximilian Lightwood]

    Полубоги [эол]:

    [Patricia Lightwood]
    [Viatrix Lightwood]
    [Seymour Lightwood]


    hide-autor

    +1


    Вы здесь » soul love » Портал в бездну » Бестиарий


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно