ПОСТОПИСЦЫ: Elena, Lo, Stefan, Elif, Patricia, Sebastian ПОСТ НЕДЕЛИ ОТ: Melanie Есть вещи, которые ты никогда не сможешь произнести вслух, есть правда, в которой ты никогда не сможешь признаться своим близким. Тебя всегда будет что-то ограничивать. Стеснительность, чувство вины, страх, но иногда чтобы избавиться от тяжести на сердце, стоит быть откровенной с тем, кому ты можешь доверять. Алекс был единственным человеком в этом мире, которому Мелани могла довериться полностью и безоговорочно, зная, что даже если он будет злиться сейчас, он никогда не будет припоминать это в будущем. Он сделает так, чтобы она смогла забыть этот день как страшный сон, заставит пожалеть того, кто стал причиной ее слез. И говоря откровенно, Холланд хотела, чтобы парень, применивший насилие ответил за свои поступки, даже если она не признает этого вслух. НУЖНЫЕ: Benedict, Beatrice, Rickard, Julian, Thomas, Ruby ЛУЧШИЙ ИГРОК: Elena ЛУЧШИЙ ЭПИЗОД: dat was mozart городская мистика, фэнтези. зима 2031-2032 года. au. nc-21. карта проклятого мира поможет разобраться
Администрация
morrigan, elena
kol, robin
illusion of freedom • Morrigan [до 13.10]
stay until tomorrow • GM [ ]
cry for help • GM [ ]
last sunset • Margo [до 12.09]
game without rules • Niklaus [до 10.09]
bridge of life • Hope [до 26.07]
a world of broken • Jerry [до 28.06]
color my memories • GM [ ]
wrong turn • Damon [до 14.06]
world of dreams • Katherine [до 22.10]
frozen fear • Nancy [до 10.10]
threads of the puppeteer • [заморожен]

soul love

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » soul love » Книга сочтенных теней » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Код:
<!--HTML--><center><style>@import url("https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display&display=swap");
/*font-family: 'Playfair Display', serif;*/
@import url("https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Slab&display=swap");
/*font-family: 'Roboto Slab', serif;*/

.hogbase {
  --orange: #6d1414;
  --light: #dbe7ed;
  --dark: #2d160a;
  position: relative;
  width: 560px;
  height: 560px;
  border: 20px solid var(--orange);
  background: var(--light);
  overflow: hidden;
}
.hogbasemain {
  position: absolute;
  top: 6px;
  left: 6px;
  height: 560px;
  width: 560px;
  overflow: hidden;
}

/* TILE TILE TILE TILE TILE TILE TILE TILE */

.hogtile1 {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}

.hogtile2 {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 276px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}

.hogtile3 {
  position: absolute;
  top: 138px;
  left: 0px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile4 {
  position: absolute;
  top: 139px;
  left: 414px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile5 {
  position: absolute;
  top: 276px;
  left: 0px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile6 {
  position: absolute;
  top: 276px;
  left: 138px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile7 {
  position: absolute;
  top: 276px;
  left: 276px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile8 {
  position: absolute;
  top: 414px;
  left: 0px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile9 {
  position: absolute;
  top: 414px;
  left: 276px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}
.hogtile10 {
  position: absolute;
  top: 414px;
  left: 414px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
}

/* TILE STYLE TILE STYLETILE STYLETILE STYLETILE STYLETILE STYLE */
.hogtileS {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 129px;
  width: 129px;
  overflow: hidden;
  background: var(--light);
  border-style: dashed;
  border-width: 2px;
  border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
}
.hogtileH {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 129px;
  width: 267px;
  overflow: hidden;
  background: var(--light);
  border-style: dashed;
  border-width: 2px;
  border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
}
.hogtileV {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 267px;
  width: 129px;
  overflow: hidden;
  background: var(--light);
  border-style: dashed;
  border-width: 2px;
  border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
  object-fit: cover;
}

.hogtileSborder {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  width: 103px;
  height: 103px;
  margin: 10px;
  background: transparent;
  border: 3px solid var(--light);
}

.hogtileHborder {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  width: 241px;
  height: 103px;
  margin: 10px;
  background: transparent;
  border: 3px solid var(--light);
}

.hogtileVborder {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  width: 103px;
  height: 241px;
  margin: 10px;
  background: transparent;
  border: 3px solid var(--light);
}

/* IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG */

.hogtileS img {
  display: block;
  align: center;
  margin-left: auto;
  margin-right: auto;
  margin-top: auto;
  margin-botton: auto;
  height: 100%;
  -webkit-filter: grayscale(100%);
  filter: grayscale(100%);
}
.hogtileH img {
  display: block;
  align: center;
  margin-left: auto;
  margin-right: auto;
  margin-top: auto;
  margin-botton: auto;
  width: 100%;
  -webkit-filter: grayscale(100%);
  filter: grayscale(100%);
}
.hogtileV img {
  display: block;
  align: center;
  margin-left: auto;
  margin-right: auto;
  margin-top: auto;
  margin-botton: auto;
  height: 100%;
  -webkit-filter: grayscale(100%);
  filter: grayscale(100%);
}

.hogbluefilter {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: var(--light);
  mix-blend-mode: color;
}
.hogorangefilter {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  width: 100%;
  height: 100%;
  overflow: hidden;
  background: var(--orange);
  mix-blend-mode: color;
}

.hogimghog {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 129px;
  width: 267px;
  overflow: hidden;
  background-image: url(https://i.imgur.com/g1789Q7.gif);
  background-size: 150%;
  background-position: -55px top;
  object-fit: cover;
  -webkit-filter: grayscale(100%);
  filter: grayscale(100%);
}

.hogimgsign {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 129px;
  width: 267px;
  overflow: hidden;
  background-image: url(https://i.imgur.com/i5ZGrK0.jpg);
  background-size: 100%;
  background-position: 0px -30px;
  object-fit: cover;
  -webkit-filter: grayscale(100%);
  filter: grayscale(100%);
}

/* TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT*/
.hogtitle {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 129px;
  width: 405px;
  overflow: hidden;
  background: var(--light);
  border-style: dashed;
  border-width: 2px;
  border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
}
.hogtitlebox {
  position: absolute;
  top: 2px;
  left: 2px;
  height: 129px;
  width: 405px;
  overflow: hidden;
  background: var(--orange);
}
.hogtitleborder {
  position: absolute;
  top: 2px;
  left: 2px;
  width: 379px;
  height: 103px;
  margin: 10px;
  background: transparent;
  border: 3px solid var(--light);
}
.hogtitletxt {
  position: absolute;
  top: 3px;
  left: 25px;
height:100px;
  width:100%;
  padding: 5px;
  overflow: auto;
  background: transparent;
  font-size: 60px;
  font-family: "Roboto Slab", serif;
  text-align:left;
line-height:135%;
  color: var(--light);
  text-shadow: -3px 3px 0 var(--orange), -6px 5px 0 var(--dark);
}
.hogtitlesubtxt {
  position: absolute;
  top: 85px;
  left: 55px;
  padding: 5px;
  overflow: auto;
  background: transparent;
  font-size: 15px;
  font-family: "Playfair Display", serif;
  letter-spacing: 0.5px;
  word-spacing: 2px;
  font-style: italic;
  color: var(--light);
}

.hogtxtbox {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
  height: 123px;
  width: 123px;
  padding: 5px;
  overflow: hidden;
  background: transparent;
  text-align: center;
  font-size: 12px;
  font-family: "Playfair Display", serif;
  line-height: 20px;
  color: var(--dark);
}
.hogtxtbox i {
  font-weight: bold;
  color: var(--orange);
}
</style><body>
  <div class="hogbase">
    <div class="hogbasemain">
      <div class="hogtile1">
        <div class="hogtileH">
          <div class="hogimgsign"></div>
          <div class="hogbluefilter"></div>
          <div class="hogtileHborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile2">
        <div class="hogtileH">
          <img src="https://i.imgur.com/4pPUt5B.jpg" alt="Butterbeer">
          <div class="hogorangefilter"></div>
          <div class="hogtileHborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile3">
        <div class="hogtitle"></div>
        <div class="hogtitlebox"><div class="hogtitletxt">Бестиарий</div>
        <div class="hogtitlesubtxt">

</div></div>
        <div class="hogtitleborder"></div>
        
      </div>
      <div class="hogtile4">
        <div class="hogtileS">
          <img src="https://i.imgur.com/nTrfESg.gif" alt="Candy Shelves">
          <div class="hogorangefilter"></div>
          <div class="hogtileSborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile5">
        <div class="hogtileS">
          <img src="https://i.imgur.com/g9ovNPb.gif" alt="">
          <div class="hogbluefilter"></div>
          <div class="hogtileSborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile6">
        <div class="hogtileV">
          <img src="https://i.imgur.com/PnHYgFO.jpg" alt="">
          <div class="hogorangefilter"></div>
          <div class="hogtileVborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile7">
        <div class="hogtileH">
          <div class="hogimghog"></div>
          <div class="hogbluefilter"></div>
          <div class="hogtileHborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile8">
        <div class="hogtileS">
          <img src="https://i.imgur.com/P6WvpbD.gif" alt="Fireplace">
          <div class="hogorangefilter"></div>
          <div class="hogtileSborder"></div>
        </div>
      </div>
      <div class="hogtile9">

        <div class="hogtxtbox">“In the universe of your fantasy there is a fabulous place where amazing, powerful creatures make dreams come true.”</div>

      </div>
      <div class="hogtile10">
        <div class="hogtileS">
          <img src="https://i.imgur.com/GFejB9V.gif" alt="Three Broomsticks">
          <div class="hogorangefilter"></div>
          <div class="hogtileSborder"></div>
        </div>
      </div>

    </div>
  </div>
</body></center>




hide-autor

0

2




Неигровая раса ↭ NPR

[indent]Бессмертный страж; Находится в штабах ордена «Девять неизвестных. Похож на робота в активированном состоянии, на самом же деле, это каменные статуи, что стоят в подземельях каждого штаба. У него нет слабостей, нет уязвимых мест. Уникальная способность стража, это возможность перестраивать свое тело, подстраивать под задачу или противника. Отлично адаптируется к любой атаке, вырабатывая к ней защиту (каменная броня, метал, алмаз, ледяная защита, огонь), может вырастить руки в мощные сверла, лезвия, когти для ближнего боя и защиты от атак. Невосприимчив к огню, холоду, электричеству и т. д. Ему невозможно нанести ущерба, он подстраивается под любую атаку, под любую способность. С ним сражаться бесполезно.

[indent]Первозданая магия; Бессмертный сгусток магии в чистом виде. Она ничто, но одновременно все. Она и есть магия, неиссякаемый её источник. Она не принадлежит ни к Тьме, ни к Свету, а скорей к третьей силе. Она Жнец. Она Судья. Большую часть времени первозданная магия спит, где-то в далеком и темном космосе. Но раз в две тысячи лет, она приходит, она убивает, забирает то, что принадлежит ей, — магию. Она не имеет пола, она не имеет тела, но приходит в этот мир в смертной оболочке. Приход её знаменуется тремя знаками: просыпается маливор, элементали выбираются из своих «темниц», магических камней, красная комета касается земли, так и начинается жатва. Её цель одна, возвращение к балансу, а какой ценой, её это не волнует. Ранее действовала в одиночку, пожиная неугодных существ, сейчас же у нее на службе: маливор, драконы, адские гончие, фениксы, джинны (временно их заменили архидемоны).

[indent]Элементали; В начале существования всего, были созданы пять камней, четыре из которых это стихийные элементы: огонь, вода, земля и воздух, пять же камень, это камень хаоса. Четыре стихийных элемента эта основа всей магии, частички души той, что зовется первозданной. Камни представляют собой отшлифованные «бриллианты» четырёх цветов, каждый со своей силой. Камни были «рассыпаны» по планете Земля, подарив людям невиданную ранее силу, из магии рождалось все, природа питалась ею, люди овладели магией, в мире стали появляться разного рода существа, что были сотворены магией.  Когда камень разбивается из него выходит сгусток энергии, задача каждого элементаля, найти друг друга, тем самым разбудив первозданную магию.

[indent]Маливор; Также известный как Пожиратель Тьмы – голем, созданный при помощи чёрной магии, способный поглощать сверхъестественных существ, а также людей. Основным трём видам существ, а именно вампирам, оборотням и ведьмам, которые способствовали его созданию, не может причинить вред. Голем может поглотить сверхъестественных существ и людей в тёмное, похожее на чистилище, «адское» измерение, предназначенное для очищения Земли от «монстров». Будучи заключенным в Маливоре, воспоминания о существовании данных существ (людей) стирается из коллективного сознания и, в основном, запоминается в качестве мифа и фольклора. Пробужден первозданной магией ото сна несколько месяцев назад, существует в виде чёрной ямы, которая действует как портал в тёмное измерение.

[indent]Порождения тьмы; Неуловимые, смертельные монстры, специализирующиеся на скрытности и убийственных маневрах. Двигаются, плывя над поверхностью змеевидными движениями, производя очень мало шума. Скрытный монстр, много способностей к скрытности и ускользанию от людей. Имеет не малые размеры и тонкий силуэт, за счет чего малозаметен. Двигается очень быстро и тихо. Способен телепортироваться, выпускать свою копию. Не особо организованы, но если собираются вместе, то способны учинить невообразимое опустошение. Многочисленны, кровожадны, не испытывают жалости или сострадания. Более того, одним своим присутствием они отравляют землю и живых существ. Их кровь отравлена и именно они разбудили и осквернили древних богов, превратив их в архидемонов. Порождения тьмы, постоянно слышат зов, это звук жизни Архидемона, его биение сердца, его дыхание, его воля, его «музыка». Зов прекрасен, но одновременно ужасен, сводит сума порождений тьмы, отчего те неистово ищут Архидемонов. Живут в Чистилище, служат Архидемонам.

[indent]Отродье; Встречаются крайней редко, а если встретилась, то лучше уносить ноги. Они своего рода элита, наравне с порождениями тьмы, они крайне опасны и смертоносны. С виду они кажутся измождёнными, передвигаются так, будто каждый шаг дается им с большим трудом, но это лишь обман, чтоб ближе заманить своих жертв. Они умелые и смертоносные, способны швырять во врагов убийственные сгустки темной магии и во время регенерации выпускать ударные волны. Способны телепортироваться во время боя, отчего становится еще более опасны, так как могут оказаться за спиной. Атаки ближнего боя фатальны. Могут издавать звук, что не оказывает заметного физиологического эффекта, но угнетающе действуют на психику. Поистине кошмарный противник. Они — предвестники порождений тьмы, а так же могут призывать других монстров. Обитают в Чистилище.

[indent]Этерал; Опасные и не предсказуемые, временами их называют местными демонами. Обладают будоражащим воображение силой, они воплощение страха, что зарождается в глубине сознания и при некоторых обстоятельствах становящихся реальностью. Притаившись на краю сознания, словно хищник, ждет момента, выведывая страхи, тяжкие воспоминания и травмы, а потом наносят сокрушительный удар. Имеют безграничные возможности по изменению реальности, частичный контроль над течением времени, способны сбить с пути, заманить и помутить рассудок. Питаются исключительно страхами, доводя людей и других существ, до крайней точки безумия, тем самым убивая. В боевой форме очень опасны, жало на конце хвоста ядовито, а когти очень острые. Несмотря на свой грозный внешний вид, их можно обмануть, из-за любви к страху, часто отвлекаются. Разумны, могут разговаривать. Живут в Чистилище, чаще действуют в одиночку, любимая среда, - туман.

[indent]Падальщик; Трупоеды, атакуют группами, появляются внезапно. Туловища этих омерзительных человекоподобных созданий покрыты кусками гниющей плоти, под которой находятся совершенно сгнившие мышцы, покрывающие крепкий и гибкий скелет. Падальщики питаются старыми гниющими трупами и предпочитают промышлять на местах казней, на забытых кладбищах и полях битв. Они весьма агрессивны и, хоть питаются преимущественно падалью, при встрече с живым человеком склонны нападать. Перед смертью падальщика газы и ферменты, скопившиеся в его теле, разрывают его, с большой скоростью разбрасывая острые кости. Обитают в Чистилище, не редко выбираются в мир живых.

[indent]Демогоргон; Некая тайна Чистилища, встречаются исключительно в лесах, редко убивают своих жертв. Высокий, с длинными корявыми руками и ногами, хищник. Зрительный аппарат отсутствует, слуховой и обонятельный не локализируются, но существо ориентируется в пространстве, опираясь на эти чувства. Обоняние развито хорошо, жертву ищет по запаху, особенно если присутствует запах крови. Его ротовой аппарат представляет собой челюсть из пяти лепестков, что придаёт сходство с раффлезией или орхидеей. Помимо нападения и питания рот существо раскрывает также и для устрашения, обнажая несколько рядов острых зубов. Кожа очень крепкая, пули не берут. Обладает способностью к открытию своеобразных кротовых нор из одного измерения в другое, которые с течением времени исчезают.

[indent]Тень; Собиратель душ. Истинный облик Тени неизвестен, он принимает различные образы и его цель одна, - убить. Питается страхами и болью, но его лакомство считаются самые светлые и радостные воспоминания и эмоциями. Неуязвим, бессмертный дух Чистилища. Они могут лишить человека магических сил одним прикосновением [ведьму/колдуна: магии, вампира: сил, сделав человеком, что вскоре умрет, оборотень: лишится возможности обращаться в волка, еретика: магию и способности вампира, еретик умрет, гибрид: способности вампира и оборотня, гибрид умрет, трибрид: лишение всех сил]. Обладают телекинезом. Внешне напоминают парящие мертвые тела в чёрных балахонах, ростом достигают трёх и более метров. Тень появляется в виде черного дыма, преобразуются в человеческий облик (или любой другой). При приближении человек испытывает необъяснимые приступы страха и отчаяния, а окружающий мир покрывается льдом и мраком: даже летом может налететь холодный ветер со снегом, а любой свет, особенно искусственный, померкнуть, а то и вовсе погаснуть. При их присутствии магия становится неуправляемой.

[indent]Существа что были в сериале «Наследие»: арахны, кроатон, циклоп, дракон, дриады, эрот, феи, гаргульи, призраки, голем, горгона, всадник без головы, джинн, минотавр, мумия, онейрой, они, карин, Санта-Клаус, крампус, теневые люди, сфинкс, шунка иаракин, слизняк, единороги, зомби.



Частичная информация, образы взяты с Mass Effect, The Witcher, Dragon Age, Evolve, Stranger Things, X-Men.

hide-autor

0

3



Архидемон ↭ Archdemon

http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/639171.png



Архидемоны это Древние Боги, воплощённые в форме могущественных и ужасающих драконов, осквернённые кровью порождений тьмы. Теперь они тёмные существа высшего порядка. Забытые и навечно заточенные Древние Боги в недрах Чистилища. Если копнуть в далекое прошлое, то столь ужасные существа, когда-то были совершенно иными. Были девятью божествами-драконами, почитавшимися в далекой древности до расцвета других религий и цивилизаций. С приходом новых богов, древние были забыты, названы ложными богами, а позже погребены в недрах Чистилища. Вера — это все для древних богов, как только в них перестали верить, про них все забыли, а все памятники разрушены, они потеряли свою силу, именно по этой причине они были легко пойманы и заперты в тюрьме.

Родной дом любого Архидемона — это Арлатан, все естество Древнего Бога тянется домой. Будучи Богами, а потом Архидемонами эти существа могут беспрепятственно путешествовать по мирам и во многих мирах их превозносили им поклонялись, пока они не стали воплощением зла, смерти и хаоса. После заключения в Чистилище, древние потеряли большую часть силы, а магические клетки не давали вырваться на свободу и вернуться домой. Если бы не порождения тьмы, древние никогда более не увидели бы свет, так бы и погибли в каменных клетках, царапая стены, моля о свободе. Порождения тьмы напрямую связаны с древними: все они слышат их зов, и этот зов движет ими в неустанном поиске древних, с бесконечным стремлением к совершенству, которого они никогда не достигнут, так как оскверняют всё, к чему прикоснутся. Это инстинкт, подобный тому, который влечёт мотылька в пламя факела. Как бы там ни было, но, отыскав кого-то из этих древних драконов, порождения тьмы сразу же заражают его своей скверной. Когда же древний просыпается, его сущность оказывается извращённой и испорченной. Так и рождается адское создание — Архидемон.

Первые Архидемоны были настолько безумные, одержимые лишь одним желанием — уничтожить всё живое. Архидемоны не могли контролировать свои желания, они врывались в миры, уничтожая все на своем пути, ведя орду из порождений тьмы. Миры гибли, до тех пор, пока было не найдено оружие, что ниспровергло их обратно в Чистилище, четверо безумных Архидемонов пали, а пятеро, что остались в живых были заточены Первозданной магией в тюрьму, глубоко под землей Чистилища, в надежде, что они никогда не проснутся, но они проснулись по воли той, что и заточила их в тюрьму. Хоть в их жилах и течет оскверненная кровь, она больше не властна над ними, Архидемоны смогли усмирить свои желания, порывы, смогли побороть безумие.
 

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти архидемон сгорает, превращается в прах. А позднее перерождается, забывая о том, кем он был, становится духом праха, примитивным, но довольно сильным. 1

[indent]История, особенности и способности

Архидемоны не всегда были теми, кем предстаю сейчас, в древности они были Богами. Древними забытыми Богами, записи о принадлежности их к какому-либо пантеону были утеряны, сохранена лишь малость того, что было при их правлении, сохранено и их предположительное название — эвануристы или создатели. Пантеон состоял из пяти богов и четырех богинь. Стоит отметить, что представление о древних в современности разительно отличатся от их реальных прототипов, что обусловлено потерей большей части знаний. О древни сохранены обрывки их прошлой «жизни» в каждой из девяти миров, сохранены храмы, статуи и наскальная живопись, лишь жители Арлатана знают, что древние все ещё живы и верят в них.

Древние физической, магической и жизненной силой многократно превосходят других существ, а тем более — смертные расы. Древние пребывали чаще всего в образе прекрасных созданий — драконов, при этом принимая облик смертной человеческой расы, прогуливаясь среди своих подданных не выдавая себя, подпитываясь магией Хаоса. С виду они очень похожи на живых существ из плоти и крови, но таковыми они не являются, древние были лишь могущественными духами воплощённые в образе прекрасных драконов, принимая те облики, что были привычны в том мире, в котором они появлялись.

Из-за частых путешествий по мирам древние стали Богами для многих народов, а вера в них придавала им силы, больше магической энергии, светлой энергии, которая помогла им впоследствии проникать в создание еще живых людей и существ, завладевая их телами. Они становились паразитами, правда, только на небольшой период времени, тело быстро погибало, смертная и бессмертная оболочка не могла выдержать мощь древнего. Мало что известно об этой религии, кроме того, что в честь древних возводились храмы, которые охраняли стражи, им поклонялись, проводили разного рода ритуалы.

Неизвестно что стало причиной, но храмы по всем девяти мирам стали разрушать, древние стали ложными богами, а с каждым разрушенным храмом они теряли свою силу, их стали забывали, в них перестали верить, а связь с Арлатаном была потеряна, слухи, дошедшие до них о родном мире, повергли древних в ужас, Арлатан пал, они не смогли вернуться. Пусть древние и были ослаблены, но они смогли восстать, бесчинствуя, убивая, пока не были пойманы в Чистилище Первозданной, и она их заперла в магической тюрьме, так как убить она их не могла, пришлось запереть в охраняемых подземельях мира мертвых.

Прошли тысячелетия, а древние были заперты в тюрьме, без возможности выбраться. Пока их не нашли порождения тьмы, их манил зов древних, и они шли на эту пленительную мелодию. Порождения хотели коснуться чего-то прекрасного, а это были древние, только до чего бы ни коснулись порождения, они все оскверняют, извращая, так и стало с древними, из прекрасных созданий они стали адскими тварями, именуемые сейчас – Архидемон, так древние обрели новую силу, не зависимую от веры, а только от Хаоса и от тех пороков, которые подвержены любые души, находящиеся в Чистилище.

Архидемоны смогли выбраться из клеток, научившись принимать другие образы, только теперь они были ужасны, ничего более их не связывало с прекрасным миром. Они стали воплощением зла, исчадием ада. В арсенале каждого Архидемона несколько обликов, но ни один из них не является истинным, истинный слишком ужасен, для любого вида Архидемона, рискнув однажды принять этот облик, древние более не использовали его. Архидемоны не прочь принять облик цветного дыма, используя его чаще для перемещения, у каждого Архидемона цвет зависит от стихийного духа.2 Они также могут беспрепятственно проходить сквозь завесу, что отделяет миры, они не привязаны ни к одному из миров, в тот момент, когда завладевают чужим телом и душой. Архидемону не нужна еда и питье, сон и отдых — они питаются эмоциями. Хотя они не прочь наслаждаться прелестями насущными — такими как еда, алкоголь, секс и прочее, для них это становится лишь привычкой, нежели потребностью.

Несмотря на всё свое могущество, Архидемон не может применять большую часть силы, в том числе не может проходить сквозь завесу, следовательно, не может вернуться домой в Арлатан, до тех пор, пока не осквернит душу в Чистилище, древний нередко скитается по загробному миру в поисках нужной души, но так и не найдя её. Архидемоны перестали принимать образ дракона, сменим первоначальный образ на демонический [любой «демонический» образ, он может быть как прекрасен [пример Архидемон желания], так и внушать страх [пример Архидемон страха], любой образ подстраивается под его «грех»].

Спустя годы Архидемоны, обнаружили интересную закономерность: если душа умирает в Чистилище, Архидемон может занять его тело, осквернить душу и принять долгожданный образ человека. Раса для Архидемона не важна, перерождение погибшей души происходит в глубине Чистилища, в долине смерти. Архидемон оскверняет пойманную душу, они сливаются воедино, становясь одним целым. Единственным препятствием для перерождения, а после принятие облика человека, является сожжённое тело той души, которую он осквернил. Пусть Архидемон и адское создание, но душа ему нужна схожая с его сущностью, а ещё древние ценя жертвенность, старые предпосылки прошлой жизни, ценят самоотверженность и, конечно же, силу, не любая душа выдержит древнего. Если древний находит такую душу, он её оскверняет и сливается с ней, либо так и будет скитаться по мёртвым землям Чистилища в поисках погибшей души. Имеется и другой способ осквернения души, это может сделать только другой Архидемон, убив носителя древнего и переместить в более достойного носителя, перерождение происходит быстрее.

Исход слияния с Архидемонов различен для каждой души, все индивидуально, но каждая «пойманная» душа проходит через один этап, что и покажет исход слияния: любая душа в момент своей смерти в Чистилище, знакомится со своим Архидемоном, что в его разуме принимает образ человека, а если бы точнее образ эвануриста, остальной образ Архидемона выстраивает исходя из воспоминаний души. А вот происходящее дальше, зависит от того, насколько силен Архидемон и Душа. Известны несколько исходов слияния:

1. Если душа слаба, то Архидемон может поглотить душу и просто занять тело, что будет служить сосудом для древнего. При этом личность владельца тела полностью утрачивается — это полное слияние, при таком слиянии Архидемон получает всю свою силу сразу, голосов в голове нет, как и нет воспоминаний сосуда. [1]

2. Если душа сильная, то Архидемон вынужден сдаться — это частичное слияние, при таком слиянии душа ставшая Архидемоном, будет познавать себя, свою силу, все дозировано, при этом душа может слышать голос Архидемона, видеть какие-то воспоминания и видеть образ эвануриста [возможен блок, если душа маг], у души утрачиваются способности вампира и оборотня, а маг выходит на новый уровень. Несмотря на частичное слияние, Архидемон может перенимать контроль над телом, особенно в момент опасности. Архидемон может направлять, помогать и подсказывать душе, но он остается лишь «пассажиром», которого можно подавить и не слышать голосов. Слияние временами похоже на полное в пользу Души. [2]

3. Если душа оказалась сильной, но и Архидемон силен, обе стороны могут прийти к «соглашению» — это уникальный симбиоз двух «душ». Сила демона постигается постепенно, частичное сохранение способности вампира и оборотня, в виде скорости и жажды крови [для восполнения «сил», больше как привычка] — у вампира и обращение — у оборотня [обращается за секунды, без боли, вне фаз луны, стандартных размеров животное, только не всегда это волк, может быть любое другое существо и всегда разное], у мага сохраняются все навыки [темная и светлая], так как Архидемон сам магическое существо. Возможен контроль над телом оскверненной души, особенно в моменты сильных эмоций. Архидемон и душа, видят воспоминания друг друга, чувствуют друг друга эмоционально, душа слышит голос в голове, а иногда и видит перед собой или у себя в разуме образ эвануриста, может с ним общаться. [2]

4. Если душа сильная и Архидемон не сдает позиции, а прийти к «соглашению» не получается, то в разуме завязывается борьба, победитель может быть только один. В случае победы Архидемона — оскверненная душа погибает, полное слияние, а если побеждает Душа — то погибает сам древний, обоих окутывает свечение в цвет стихийного духа, а глаза Души меняет цвет от полученного могущества. Вместе с обретенным могуществом осквернённая душа теряет душу, она превращается в сгусток дыма, приравниваясь к демону, получая все воспоминания, знания, умения древнего, полноправно занимая его место. При этом сила оборотня и вампира утрачивается, остается лишь частичная сила ведьмы/колдуна, исключительно темная магия. [Morrigan Lightwood]

5. Данное слияние подходит только для демонов, если демон силен, то происходит полное слияние в пользу демона, сама суть древнего будет существовать, но голосов и образов демон не будет видеть [исключение ниже], Архидемон добровольно отдает свои силы, чаще всего полное слияние происходит в схожих между Архидемоном и Демоном греховности, при таком раскладе это стопроцентное невмешательство древнего, в иных случаях он может появляться, но большой роли играть в становлении Демона Архидемоном не будет. [2]

Магически подкованные существа, одним своим присутствием, своей естественной демонической аурой, действующей на всё, что их окружает, могут заставить даже сильных существ просто-напросто перестать существовать, стирая их из реальности просто пожелав этого. Кровь Архидемона — это чистый яд черного цвета, смертельная для любого существа. С легкостью навевают иллюзии [меняются реальность], вторгаются в сознание и читают мысли. В их сознание вторгнуться невозможно, если того не хочет сам Архидемон. Обладают темной магией, магией хаоса и крови [+ стихийная магия]. Зеркалит любую магическую атаку, направленную на себя, исключения составляют заклинания из ряда светлой, целительной и защитной магии. И самое любимое в арсенале любого Архидемона, это исполнение желаний, только данная сила работает не как у джиннов, они криво зеркалит желания, дают желаемое, либо делают вид. А взамен Архидемон получает душу. Одержимость, могут брать под контроль любых существ, попавшие во власть Архидемона контролируются с помощью иллюзий и обмана.

Архидемоны между собой общаются телепатически, на огромных расстояниях. Несмотря на богатый арсенал способностей, в мире живых Архидемоны не могут использовать всю свою силу, особо сильные заклинания ослабляют его, а также приносят дискомфорт [невыносимую боль], предпочитают использовать холодное оружие, либо темную магию, лишь в Чистилище они прибегают ко всем своим хитростям, особенно если ему грозит смертельная опасность. Без причины не нападают. Имеется в арсенале частичная трансформация, в виде крыльев, хотя крылья больше похожи на тень, лишь их очертание. Внушают [приказывают] любым существам через прикосновение. Заполучив душу, Архидемон может менять личины, чаще всего это образы: стихийный дух, дракон, Архидемон [до трех обликов [зависит от «вида» Архидемона], то как видят, представляю его смертные/другие расы, чаще в виде монстров].

Архидемоны могут подчинять своей воле всех тварей Чистилища, они на них никогда не нападают, так как боятся, а также могут приказывать адским гончим. Все существа из мира Чистилища, слышат зов Архидемона [мелодия, что звучит в голове, «ужасно красивый звук»] и могут прийти на помощь. А все из-за того, что Архидемоны сотканы из чистого Хаоса и звук «зова» — это зов магии Хаоса, для порождений тьмы Архидемоны самые прекрасные существа, как и звук зова, для других существ зов не всегда приятен.

[indent]Уязвимости

Архидемон практически неуязвим, в отличие от его смертной оболочки. Когда он приходит в мир живых, то принимает облик людей, в этой ипостаси его можно убить, отправить обратно в Чистилище. А вот в боевом обличье (дракон или демон) убить куда сложней, он невосприимчив к любому современному оружию, а также к любой магии (особенно к магии крови, он обернет магию против обладателя). Во время боя, Архидемон способен несколько раз сменять боевую форму, при этом частично регенерирует. После смерти в мире живых Архидемон переносится в Чистилище, где набравшись сил, он снова может вернуться. Также Архидемон может вселиться в ближайшего умершего человека (или другое существо) тем самым переродиться. Единственный способ убить Архидемона, это отправиться за ним в Чистилище, и с помощью клинка из лунного серебра 3 убить его, вонзив клинок в сердце Архидемона. После смерти Архидемон превращается в дух праха, теряя все способности и разум. Серебро причиняет дискомфорт, обжигает и наносит серьёзные ранения, раны от серебра заживают дольше. На время лишает способностей, особенно действенная серебреная пыль. Мята дезориентирует, вызывает галлюцинации и погружает в сон (в особо крупных дозах). Обладают большой властью и силой в Чистилище, но в мире живых Архидемон теряет часть своей силы, хотя все равно остается одним из сильнейших существ. Не при каких обстоятельствах не может принимать облик дракона. Применение любой силы и магии в мире живых, приносит дискомфорт Архидемону, иногда даже боль, ослабляет его. Больше количество использовании силы в мире живых, могут привести к потере сознания, в редких исключениях лишение на время сил.

[indent]Структура общества

Архидемоны стараются держаться вместе, одной из причин, это то, что они вымирающий вид. За редким исключением действуют в одиночку, хотя и являются довольно сильными противниками. Ко всему прочему, они не терпят одиночество, именно по этой причине чаще всего с ними рядом, ходят адские гончие. Являясь демоном высшего порядка, они беспрекословно подчиняют своей воле адских гончих, те в свою очередь, не могут противиться приказу архидемона. Более примитивные порождения тьмы, так же подчиняются архидемонам.

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

Призваны впервые [в 2031 году] в качестве Жнецов, заменяют временно джиннов.

1 Дух праха — могущественный бессмертный беспокойный дух, дух погибших Архидемонов. Обитают исключительно в Чистилище, редко можно встретить в мире живых. Дух редко принимает «физическую» форму, чаще всего находится в виде праха, перемещаясь по Чистилищу с помощью ветра. В случае необходимости создает себе тело сам. Вопреки своему виду, тело духа не является устойчивой конструкцией: оно может быть, как рассеяно, так и сформировано вновь по его желанию. Духи праха неуязвимы для большинства воздействий, направленных против них. Даже если такого духа удастся рассеять, он сможет через некоторое время восстановиться. Опасные противники, обладающие способностью высасывать жизненную энергию, обжигать потоками пламени, создавать вихри из пепла и обломков. Они также будут использовать способность рассеиваться и вновь «собираться» в другом месте, чтобы зайти во фланг и атаковать неожиданно.

2 Стихийный дух –  дух похож на небольшую сферу света, которая трансформируется, в образ духа, образ похож на человека, полупрозрачный со стихийными эффектами.

3 Лунное серебро – магический сплав серебра, окроплённое кровью первого архидемона и произнесенное заклинание во время кровавой луны. Лунное серебро похоже на стекло голубого оттенка, светится в темноте, при приближении врага становится красным. Все известные клинки из лунного серебра покоятся в долине смерти [2 шт].

Очень редкий вид, ограничение — 5 особей.

Выжившие Архидемоны:

Древний Бог Дракон Тайны — Архидемон Желания; Стихийный дух — Огонь. [Robin Laureline Evers]
Древний Бог Дракон Хаоса — Архидемон Страха; Стихийный дух — Молния. [Morrigan Lightwood]
Древний Бог Дракон Красоты — Архидемон Гордыни; Стихийный дух — Земля. [Rowena Blackwood [заявка в нужных]]
Древний Бог Дракон Ночи — Архидемон Лжи; Стихийный дух — Воздух. [Lucian Morginstar]
Древний Бог Дракон Мести — Архидемон Гнева; Стихийный дух — Смерть. [занят]

Частичная информация взята с вики Dragon Age.

hide-autor

0

4




Адская гончая ↭ Hellhound


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/588834.png


Адская гончая, Адский пёс, Цербер, Предвестник Смерти это, прежде всего страж врат в Чистилище, сотканные из магии хаоса первородным колдуном, с определенными задачами, которые они обязаны выполнять, и выполняют их безукоризненно. Гончие не являются ни добром, ни злом, они просто выполняют свою работу, ни больше, ни меньше. Одной из задач гончей это сохранение сверхъестественного мира в тайне, вторая задача это забирать людей, которые продали свои души в сделке с архидемоном, третья задача это также забирать души, но гончие сами выбирают, какую душу забрать, забирают самые «темные», утаскивая их в «ад».

Беспрепятственно могут проходить сквозь завесу между мирами, словно её вовсе нет. Гончие предстают перед людьми (и другими существами) в виде гигантской чёрной собаки с сильно выраженным запахом дыма. Бешеные глаза пса цвета адского огня, пасть с клыками острыми, словно лезвие ножа, наполненная ядовитой вязкой слюной. Часто ассоциируется с грозой, перекрёстками старых дорог и местами казней.

Гончие спутники элитных демонов (архидемонов), что выполняют их приказы, забирая прогнившие души в Чистилище, нередко отправляя души в Пустоту, откуда нет выхода. Они своего рода проводники в иной мир, предвестники смерти. В наше время гончие служат еще первозданной магии, что периодически выдергивает их из Чистилища, даруя при этом человеческий облик.

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, но их можно убить [временно]. После смерти тело гончей исчезает и отправляется обратно в Чистилище, где через несколько часов, а то и минут восстанавливается и снова возвращается на землю.

[indent]Особенности и способности

Адские гончие ненасытны, свирепы и дики. После того как они учуют запах своей цели, от охоты на неё псов может остановить разве что гибель, что весьма сложно и маловероятно, так как гончая вернется. Они очень умные и хитрые, их невозможно отвлечь, склонны к импровизации для достижения своей цели. Адские гончие верны, как собаки и отзываются только Архидемонами, ничто не может поколебать их или пойти на сделку со своей целью.

У гончих нереальные рефлексы, они видят в кромешной тьме, слышат и чуют при желании на километры вокруг, идеальные ищейки. Гончие бегают гораздо быстрее человека и могут с легкостью его поймать. Перекидываются из человека в гончую в считанные секунды, незаметные обычному человеческому глазу. Безболезненно, по желанию и можно сказать магически, а не физически. Облик гончей достигает до 280 см в холке [иногда и больше],  могут принимать облик и обычного пса. В облике гончей, могут уходить в инвиз, отчего еще более опасны. Длинные, смертельно опасные, чёрные обуглившиеся когти, раздирают плоть как горячий нож холодное масло, и большие, смертоносные клыки. Лай гончей, способно вводить человека в некое подобие транса, насылать безумие, ужасные видения расправы над ним, ужас и неподдельный страх. Так жертва теряет психическое равновесие, могут ощущать степень зла, что причинил тот или иной индивид. Могут видеть (по средству касания) каждое конкретное убийство и зло.

В человеческой форме у гончей, радужка глаз светится красно-оранжевым оттенком, подобно горящему огню, эффект не постоянный, но в такие моменты лучше не смотреть в глаза гончей. Посмотрев в глаза гончей, злодей испытывает ужасную боль, равную той, которую он причинял за всю свою жизнь другим людям, кажется, что душа сгорает внутри тела. Острые когти, что могут разодрать плоть, появляются только тогда, когда пожелает сама гончая. Но у гончей в смертной оболочке не будет клыков, стопроцентного зрения и быстрых рефлексов, но они все равно чувствуют степень ваших грехов. А касаясь вас, могут видеть самые страшные ваши поступки как в нарезанном киноролике. Обычно таких людей они пытаются свести с ума, не из вредности, а из-за своей природы. Не могут устоять. 

Не способны к размножению, так как сотканы из чистой тьмы в самом сердце Чистилища, только там и появляются новые гончие. Ни у кого из них нет родителей, и не было детства. Они в Чистилище материализуются уже взрослыми особями и живут вечно, пока в их услугах есть нужда.

[indent]Уязвимости

Способны пережить серьёзные травмы, которые убили бы обычного человека. Несмотря на быструю регенерацию, гончих можно убить с помощью клинка из чистого серебра.

Серебро обжигает, нанося серьезные ранения, раны после таких ранение не затягиваются от двух до пяти дней. Обезглавливание гончей с помощью клинка из серебра убьет гончую, так же перелом шеи или вырванное сердце, отправит гончую обратно в Чистилище, правда, ненадолго.

Солевой круг и могильная пыль, это неприкасаемый барьер, через который гончие не могут ступить. Так как существа демонические, боятся разного рода божественных символов, святая вода, кресты, молитвы, иконы и святая земля отпугивает гончих.

В церковь не ходят и ненавидят священнослужителей. Дьявольский шнурок (бокарнея) отпугивает гончих, на время может обездвижить, если заварить чай и дать выпить гончей (только в образе человека).

[indent]Структура общества

Одиночки, без особой необходимости не собираются вместе, за редким исключением. Гончие могут устанавливать между собой ментальную связь, и общаться. Подчиняются только Архидемонам (лишь они могут отозвать гончую) и Первозданной магии (не всегда).

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

hide-autor

0

5




Дракон ↭ Dragon


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/470244.png

Драконы это старейшие из разумных обитателей Земли, они пришли в этот мир раньше людей и других существ, что населяют сейчас круглую планету. Изначально драконы существовали в виде страшных крылатых ящерицах, что выжигали деревни, крали золото и прекрасных дев, благие мужи пытались с ними бороться, и это у них получалось с разной степенью удачливости. Драконы кровожадны, ненасытны, коварны, они не знают жалости или угрызения совести. Ему некого и незачем бояться, боятся только его.

Дракон был до человека и, наверное, будет и после. Дом дракона - небо. Дом дракона - земля. Дом дракона - вода. Внутри дракона - огонь. Четыре в одном: все сущности в одном существе. Он везде свой, он всюду дома. Драконы обладают магической властью над водой и воздухом во всех их формах и состояниях. Драконы выдыхали туман, дождевые облака, вызывали цунами, грозы и ураганы. А самой страшной стихией является огонь, что наносит непоправимый вред всему живому. Голос дракона похож на звон монет, перезвон колоколов.

Они должны были остаться единственными сверхъестественными существами, но мир не стоял на месте, они менялся и с этими изменениями стали появляться новые существа, что заселили планету. Баланс что так трепетно хранили драконы, расшатывался, вызывая различного рода катаклизмы. И пришла она, первозданная магия, в тот миг, когда потребовался баланс, когда мир был на грани. Она даровала драконам тело, она сделала их судьями над теми, кто разрушает баланс, кто готов повергнуть мир в хаос. С новой способностью к превращению, позволяет им иметь два облика, дракона и человека. Правда в новом облике, в виде человека дракон лишается большей части своих врожденных способностей.

[indent]Продолжительность жизни

Бессметны, но могут быть убиты. Уязвимое место каждого дракона это сердце, защита сердца, первостепенная задача. Уничтожив сердце, можно убить дракона.

[indent]Особенности и способности

Слабостью любого  дракона это золото, они очень алчны, обожаю звон монет, шуршание грязной бумаги и блеск бриллиантов. Неровно дышат к непорочным и невинным девам / юношам, но слабость эта не физическая, а скорей собственническая, они хотят обладать красивыми и непорочными скорей как вещами. Предпочитают сырость, и просторные подвальные помещения. Клаустрофобы, большие залы, открытые пространства, жизненно необходимы для их душевного равновесия.

Драконы могут принимать человеческий облик. Однако при использовании своих способностей, частично становится видна истинная форма, например, змеиные глаза, когти, пасть полная острых зубов, чешуя местами, даже хвост если потребуется. Когда дракон начинается злиться, его кожа начинает местами трескаться, словно на вулканической породе, трещины с раскалённой лавой – это обжигает того, кто коснется кожи дракона. Обладают невероятной физической силой, но не обладают супер рефлексами или скоростью. Могут генерировать сильный жар из их рук. Температура достаточно большая, чтобы расплавлять металл или поджигать людей прикосновением.

Обезглавливание и прочее членовредительство не убивает дракона, ведь он по своей сути большая ящерица, отруби руку, ногу, она отрастет, с головой также. Могут изрыгать огонь изо рта, или бросать огненные шары, создавая их руками. Управляют природными явлениями/стихиями, вызов оползней, локальных землетрясений, дождя, града, бури, шторма на море, цунами, пожары и т.д. Новорожденные драконы могут управлять только огнем, лишь с возрастом способны управлять всеми стихиями, что бывает редко.

В своей истинной форме похожи на гигантскую летучую мышь: имеют большие крылья, которые используют для полётов, внушительные когти и змеиные глаза. Размах крыльев достаточно большой, чтобы при хлопании ими вызывать сильный порыв ветра. Несмотря на свои размеры, они могут двигаться с невероятной скоростью и ловкостью по воздуху.  К полной трансформации драконы прибегают лишь в самых крайних случаях, они прекрасно понимают, что огромная летающая ящерица вызывает слишком много вопросов. Но в случае опасности, за доли секунды принимают облик дракона. Дематериализация, очень редкая  способность, помогает  драконам избегать неприятностей путем принятия нематериальной формы. Вариантом может служить «растаивание» сгустком мглы, сгустком горячего воздуха или пылевым облаком.

Размножение у драконов дело сложное, так как дракону тяжело зачать, поэтому у них довольно редко рождаются дети. Если раз в сотню лет, рождается пара драконов, это уже хорошо. У них не бывают братьев или сестер, всегда рождается один дракона. Зачатие происходит исключительно в облике драконов, самка вынашивает яйцо на протяжении трех месяцев, сносит в облике дракона и еще три месяца, яйцо необходимо оберегать. Все это время самка находится в облике дракона, отец же находится рядом и оберегает свою семью. Из яйца вылупляется новорожденный драконенок, и в течение первых пяти часов трансформируется в ребенка.

[indent]Уязвимости

Не переносят низкие температуры (за исключением ледяных драконов), от них могут впасть в спячку, но не умереть, а просто уснуть, пока не потеплеет. Так как внутри у них теплится огонь, для поддержания нужного жара внутри, уходят в состояние «энергосбережения». Так же не любят яркий солнечный свет, могут потерять ориентир и заплутать в «трех соснах», поэтому предпочитают летать, когда на небосводе нет солнца. Драконий корень вызывает неконтролируемую агрессию, а драконья мата, наоборот действует успокаивающе.

Сердце, самое слабое место дракона, потому оно окружено плотной костной тканью, кость не может пробить ни одно сверхъестественное существо. Сердце можно извлекать из грудной клетки, но это может делать только сам дракон и чаще всего так и происходит. Дракон прячет своего сердце где-то на земле, а внутри его грудной клетки пустота, чтобы ни кто не добрался и не смог его убить. Драконы мастера пряток, прячут сердца так, что иногда сами забывают, куда именно положили его, иногда прячут в телах других людей. Сердце не горит, но его можно раздавить, проткнуть любым оружием. Дополнительно драконы защищают сердце магией, накладывают на его заклинание с помощью ведьмы.

[indent]Структура общества

Живут стаями, в виде драконов повыше от людских глаз, в горах, некоторые драконы живут на равнинах в лесах, в пещерах. В облике людей, склонны к одиночеству, хотя и заводят семьи.

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

Виды драконов (драконы стихий):
1. Золотой Дракон (самый редкий, властен над всеми стихиями)
2. Дракон Льда (Лед)
3. Дракон Огня (Огонь)
4. Дракон Молнии (Молния)
5. Дракон Воды (Вода)
6. Дракона Воздуха (Воздух)

hide-autor

0

6




Феникс ↭ Phoenix


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/231015.png

Феникс это великолепная алая птица величиной с лебедя, с длинным золотым хвостом, золотыми когтями и клювом. Священная огненная птица, символизирует жажду жизни, силу веры и нетленность души. Птицы настолько редкие, что считаются вымышленными.

Когда-то в древности фениксы служили фараонам, императорам, королям, выполняя роль личной стражи, при жизни и после смерти своих «хозяев». Фениксов боготворили, им поклонялись, ни у кого даже в умах не было причинить зло, столь священной птице. Но времена менялись, короли умирали, на их место приходили новые короли, что хотели поработить фениксов, подчинить их своей воли, заставляя делать ужасные дела. Фениксы противились воле своих королей, а спустя какое-то время они просто исчезли, став легендой.

Фениксы до того момента, как Первозданная магия заключила с ними «договор», были только в облике птицы, после же, стали принимать облик человек, так щедро подаренный Первозданной. Внешне фениксы ничем не отличаются от людей, но при этом обладают бессмертием и способностью к инсинерации — контролируемому сжиганию любых объектов. Одно прикосновение феникса, очевидно подкреплённое желанием, заставляло жертву сгореть до пепла.

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти возрождаются из пепла в течение трех часов.

[indent]Особенности и способности

После естественной смерти от старости, возрождаются из пепла снова детьми и проживают новую жизнь, память о прошлых прожитых жизнях сохраняется, накапливают опыт. Фениксы абсолютно бессмертны, возрождаются после смерти в течение нескольких часов, их невозможно убить, они вновь возродятся. Не восприимчив к огню, ибо птица феникс всегда сгорала в огне и возрождалась из пепла. Помнят все цикли своей жизни, от младенца до старости и смерти.

Птицы невероятно выносливы, могут поднять в воздух до ста килограмм. Они могут мгновенно перемещаться, исчезая во вспышке пламени. В облике человека радужка глаз может переливаться жидким огнем, красно-оранжевыми оттенками. Фениксы не восприимчивы к внушению вампиров. Слезы феникса лечат любые раны.

Возраст феникса исчисляется не прожитыми годами, а циклами жизни, от момента рождения до естественной смерти от старости. В первый цикл жизни феникса, у него практически нет никаких сил, за исключением перерождения в случае смерти, способности отрываются на втором цикле жизни, это огненное касание, касание не просто обжигает, оно прожигает, а так же могут сжечь жертву дотла, лишь касанием, повышают температуру вокруг себя. Могут окутать свое тело огнем, не причиняя при этом вреда коже, после этого кожа становится почерневшей от сажи. На третьем цикле жизни феникс в состоянии праведного гнева, могут обратиться в огненную птицу, что может плеваться огнем, сжигая все до чего дотянется.  Фениксы могут общаться телепатически между собой, если находятся на расстоянии не больше двадцати километров. Перья феникса невероятно ценные для ведьм, как и их слезы.

Фениксы рождаются крайне редко. Если оба родителя фениксы, что практически невозможно, то со сто процентной вероятностью родится феникс. Ребенок от двух родителей фениксов, будет гораздо быстрей развивать свои способности и будет сильней. Но это большая редкость, фениксы вымирающий вид. Гораздо проще, когда один родитель феникс (обязательно), его ген доминантный и не вступает в борьбу с таким же. Если мать феникс, а отец колдун или оборотень, то ген феникса подавит любой другой ген и будет доминировать.

[indent]Уязвимости

По всем физическим показателям ничем не отличаются от обычных людей, увеличить свою физическую силу, могут с помощью тренировок, дабы защитить себя и свою семью. Иммунитет не устойчив к токсинам, ядам и известным болезням, любые внешние угрозы могут привести к гибели. Нанесенные серьезные увечья, так же грозят фениксу смертью. Недостаток сна или еды, могут привести, если не к смерти, так к истощению, а уже потом смерти. Поэтому фениксы вынуждены удовлетворять свои потребности, как обычные люди.

[indent]Структура общества

Стараются держаться вместе, оберегая друг друга, семьями. Но встречаются и одиночки.

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

Виды фениксов:

Темный - использует темную магию, сильнее, пламя черно-красное.
Светлый - использует светлую магию, слабее, пламя красно-оранжевое.

hide-autor

0

7




Гримм ↭ Grimm


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2174/340263.png

Гриммы - это с виду обычные люди, но с особым даром, способны видеть истинный облик всех существ, вне желания последних. История о гриммах далеко уходит в прошлое и теряется в летописях, сейчас же они считаются лишь легендой о смертоносных охотниках. Гриммы охраняли людской мир, от мира сверхъестественного, истребляя монстров. Однако не многие из гриммов посвящены в мир существ, скорей единицы, из не многих представителей гриммов знают о своей способности.

Были открыты академии, созданы альянсы, где гриммов обучали, они проходили специальную подготовку, приобретали навыки ведения боя с любым из существ, зная уязвимые места каждого представителя расы, владеют всеми видами оружия, а также была парочка способностей и особенностей, что отличала гриммов от простых людей. Гриммы обладают сверхчеловеческими силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и рефлексами.

Гриммов боялись, про них слагались легенды, как об ужасных охотниках, что никого не щадят. Монстры чувствовали приближения гримма, громкий звон в ушах, следом за звоном следовала частичная потеря ориентации, сам же гримм никогда не пытался скрыть свое присутствие, это было их визитной карточкой. А потом гриммы просто исчезли, в один день их просто не стало, они остались на страницах книг. В прошлом гриммы являлись членами ордена «Девять неизвестных», состояли в числе инквизиторов.

[indent]Продолжительность жизни

Смертны, живут дольше, чем обычный человек. Известны случаи, когда гримму было около 310 лет, хотя доживают до такого возраста не все. После 35 лет старение замедляется.

[indent]Особенности и способности

Способности Гримма передаются строго по наследству, но не всегда дети Гриммов наследуют эти способности. Иногда несколько поколений сменяется до того момента, когда в семье появляется новый Гримм. Осознание способностей приходит к человеку не сразу, а в подростковом или более позднем возрасте. Как правило, женщины открывают в себе способности Гримма раньше, чем мужчины. Однако не все представители Гриммов становятся охотниками, некоторые из них оказываются в психиатрической больнице, других же убивают, третьи же спокойно существуют в одном мире с представителями других рас. Сверхъестественные существа различают обычных людей от Гриммов по глазам, у последних они полностью черные для существ.

Гриммы обладают способностями, которые недоступны простым людям. Однако они проявляются в них постепенно, а не все сразу. Главной способностью Гриммов является способность видеть и ощущать существ. Гриммы обладают сверхчеловеческими силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и рефлексами. Также они могут развить в себе усиленные чувства, в первую очередь это слух. Это позволяет им противостоять любым существам, которых они встречают на своём пути. Мало кто из мира существ может на равных сражаться с Гриммами. Только самые сильные из них. Кровь Гриммов обладает особыми свойствами. Известно, что она может лишить ведьму способностей. Иммунитет Гриммов устойчив к токсинам, ядам и болезням.

В академии гриммы приобретают необходимые боевые навыки, прежде всего это фехтование. Они долгие годы упражняются в фехтовании, доводя до автоматизма каждое движение, и вырабатывают рефлексы, которые впоследствии, соединенные с нечеловеческой скоростью, позволяют им выходить победителями практически из любых схваток. Прошедшие все этапы обучения, приобретают скорость реакции, ловкость, выносливость и меткость, не доступные ни одному человеку, кроме того, обостряются их слух, зрение, обоняние и вкусовые рецепторы.

При желании могут двигаются настолько быстро, что кажутся обычным людям размытыми. Приобретают полный контроль над своим организмом, включая осмысленное управление дыханием, сердцебиением, а также контроль над размером зрачков, который позволяет видеть в кромешной темноте или же не быть ослепленным при ярком свете. Они учат повадки и особенности каждого существа, а также их слабые места. Большинство гриммов – отличные детективы и следопыты, кроме того, их чувства гораздо острее и тоньше человеческих, а потому в совокупности с развитой наблюдательностью это позволяет заметить мельчайшие детали.

Приобретают необычайную устойчивость к ядам и высокий, практический непреодолимый иммунитет против любых болезней, хотя и существуют исключения. Вместе с высоким иммунитетом повышается стойкость к ранениям и болевой порог, не позволяющие им терять сознание или погибать даже при ужасающих травмах и ранах, которые бы гарантированно отправили на тот свет любого человека. Более того, увеличенная в два-три раза скорость регенерации и рубцевания тканей позволяет гриммам оправляться впоследствии от практически любых ранений, а потому тело обычно покрыты десятками глубоких шрамов.

Обладают примитивной магией, требующая минимальных способностей для применения.

https://i.imgur.com/75MULg3.png

https://i.imgur.com/4ejZkFe.png

https://i.imgur.com/m9yIzkF.png

https://i.imgur.com/g48hhvp.png

https://i.imgur.com/nuvz6P2.png

Аард — элемент воздуха. Это заряд телекинетической энергии, который может оглушить противника, сбить его с ног, отразить удар или разрушить преграду.

Аксий — элемент воды. Обладает достаточно мощным психотропным внушающим эффектом. Вводит врага в ступор или неподвижность, кратковременное «внушение».

Игни — элемент огня. Создает изливающуюся прямо из пальцев волну или струю пламени. Используется для нанесения урона, поджигания противников и предметов.

Квен — элемент земли. Является спасением, поскольку создает магический щит, поглощающий  наносимый урон, отбрасывать врагов после «взрыва» и наносит урон.

Ирден — элемент хаоса. Круг на земле, создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель, вызывает боль и ослепляет [временно].

[indent]Уязвимости

Не смотря на то, что они намного сильнее, чем обычный человек, но они смертны. Перелом шеи или серьезные ранения, приводят к смерти гримма.

Кровь ведьмы токсична для гримма, причиняет невыносимую боль, кровь схожа с кислотой. Раны заживают до двух недель. Если залить кровь ведьмы в горло гримма, то гримм умирает мучительной смертью. Некоторые заклинания ведьм, могут причинить ему вред, а иногда и смерть.

[indent]Структура общества

Одиночки, кочевники, редко заводят семьи. В случае чрезвычайной опасности, могут собрать отряд, хотя и предпочитают охотиться в одиночку.

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
Были ошибочно помещены в темное измерение (в Маливор) чуть больше двух тысяч лет назад. Ген гримма хоть и был передан будущим наследникам, но был заблокирован. С возвращением гриммов в мир живых из Маливора, у многих людей активируется данная способность видеть существ [2030 год].

hide-autor

0

8




Фамильяр ↭ Familiar


http://forumstatic.ru/files/000e/5d/50/75299.png


Фамильяры это сгусток чистой магии, сошедший из другого измерения в наш мир. Считается, что фамильяры приходят из межмирья, это «не место» и «не время», сплошной хаос, но это точно не известно. Находится в межмирье фамильяр, может тысячелетиями, ровно до тех пор, пока его не призвали. Самостоятельно выбраться из межмирья фамильяр не может, лазеек не существует, только призыв ведьмы. Фамильяры уникальные и неповторимые создания, призванные помогать тем, кто практикует магию. Но заклинание призыва фамильяров было утеряно несколько тысяч лет назад, с тех самых пор ведьмы живут без своих маленьких помощников, и даже не подозревают об их существовании.

Фамильяра призывает ведьма или колдун осознано и заключает с ним нерушимый контракт. Важную роль имеют магические возможности того, кто решил призвать фамильяра. Нужно уметь не только призвать, проникнув сквозь слои миров, найти, переместить в наш мир, а после подчинить себе. Не имея магического опыта и потенциала, фамильяра не призвать. Но ведьма или маг, могут схитрить, использовав вспомогательные элементы для призыва фамильяра. Вспомогательными элементами могут служить зелья, магические амулеты,  пентаграммы, руны, парой доходят и до жертвоприношений и прочие атрибуты.

Призывает фамильяра ведьма, а уж соглашаться на контракт, решает фамильяр. Если будущий потенциальный хозяин не по нраву, фамильяр может отказаться. Сгусток света просто схлопывается и исчезает навсегда, после отказа ведьма вправе попробовать снова. А вот если фамильяр согласен, то сгусток энергии похожий на шарик, приземляется на пол и трансформируется в животную форму. Никогда не известно, что за животное это будет. Но каждая ведьма знает что облик, это отражение души ведьмы. Впоследствии фамильяр может принять человеческий облик, но тут уже ничего не зависит от ведьмы, лишь от фамильяра. Изначально они бесполые и лишь на Земле уже определяются, кем быть, мужчиной, женщиной и как выглядеть. Фамильяры бывают с абсолютно разными характерами и нравами, тут уж как повезет.

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, но могут быть убиты. Они уязвимы к любой магии, к любому оружию. После смерти фамильяр превращается в сгусток света и исчезает, возвращается в тот мир, откуда пришел. Ведьма потерявшая своего фамильяра, никогда не получит другого.

[indent]Особенности и способности

Среди фамильяров нет сильных или слабых особей, они все одинаковые, до тех пор, пока не покинут межмирье и не придут на призыв ведьмы.  Когда фамильяр появляется в мире живых, у него ограниченное количество магии. Силы будет ровно настолько, чтобы прийти в этот мир и выбрать облики. Ведьма должна самостоятельно подпитывать фамильяра силой, вкладывая в него силы магии, как неприкасаемый личный запас.

Фамильяр своего рода «батарейка» для ведьм, дополнительный источник магии, но на этом «роли» не заканчиваются. Он может быть помощником, защитником, проводником, партнёром в колдовстве, советчиком, наставником, хранителем опыта и знаний, и самое важное это лучшим другом. Ведьмы призывали фамльяров с раннего возраста, по этому, прежде всего это был  лучший друг и защитник, а уже потом партнер в колдовстве. После того как заключен контракт, между ведьмой и фамильяром образуется связь. Она распространяется на желание защитить, помощь ведьме. Ведьма может приказывать фамильяру, но не сможет удержать его от помощи самой себе в случае смертельной опасности. 

Фамильяр обладает своей собственной магией, но он не может проводить сложные ритуалы, но он знает, как это сделать. Он способен к обычной базовой магии, телекинезу и прочим мелким заклинаниям, в том числе защитным и боевым. Он маленькая энциклопедия,  глубокий источник магии, откуда ее можно черпать. Но! Фамильяр не раб, если с ним плохо обращаться или того хуже, пренебрегать им, контракт будет разрушен.

Фамильяр и ведьма чувствуют друг друга, настроение, эмоции, чувствуют, когда кто-то из них в беде. Могут общаться с помощью телепатии (сенсорной и мысленной), обычной речи, а также посредством изменённого состояния сознания. В облике житного фамильяр общается только телепатически, изредка издавая различные звуки (зависит от животного), ведьма его понимает. Сам же фамильяр в облике животного, без труда общается с другими животными и фамильярами. Зачастую работают шпионами, если позволяет форма. Фамильяры не стареют, не болеют, питаются обычной пищей.

[indent]Уязвимости

Между ведьмой и фамильяром есть некая незримая связь, фамильяры не могут долго находиться вдали от ведьмы, поэтому он практически всегда рядом с ней, либо на близком расстоянии. Связь эту разрушить невозможно, лишь на время, ослабив с помощью заклинания, что должна произнести ведьма и поддерживать его. Самое важное, это то, что фамильяры смертны, вырванное сердце, свернутая шея, любое оружие способно убить его. Поэтому ведьмы стараются защитить своего маленького помощника.

Если погибает ведьма или колдун, фамильяр не гибнет, он теряет свои формы: животную и человеческую. После превращаясь в сгусток энергии, отправляется обратно, откуда пришел, в то измерение где ждет, когда снова придет его очередь на договор.

Если же погибает фамильяр, ведьма не гибнет, но теряет часть (или все) магические способности, на время или навсегда, зависит от самой ведьмы, и столько сил было вложено в фамильяра. Ведьма становится пустой, даже простые заклинания, ей не подвластны, восстановить силы она не может, нужно лишь время.  Поэтому ведьмы берегут своих фамильяров. Если гибель фамильяра произошла не по вине ведьмы, то ей могут дать нового, но вот захочет ли она? Смерть фамильяра для ведьмы это сильный удар, она теряет часть себя, навсегда, не редко теряет полностью свои силы, без возможности восстановить их.

Среди ведьм и магов, существует негласный договор, что фамильяр священен, и не одна ведьма не посмеет тронуть фамильяра другой ведьмы.

[indent]Структура общества

Одиночки, в группы не собираются. Для фамильяра есть только один хозяин, ведьма или колдун, что призвал его из межмирья. Лишь в ковенах фамильяры «работают» сообща, но верны только своей ведьме или колдуну.

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

Фамильяра не могут иметь: еретики и сифоны, так как у них отсутствует магия. В фамильяра нужно вкладывать магию, чтоб помощник и друг становился сильнее, а сифоны и еретики этого не могут, они выкачивают магию.

Договор аннулируется в случае:
1. Пренебрежительного или рабского отношения ведьмы к фамильяру;
2. Любовной или интимной связи между ведьмой и фамильяром;
3. Смерти ведьмы;
4. Смерти фамильяра.

hide-autor

0

9




Ведьма ↭ Witch


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/743980.png


Ведьмы, маги, чародеи и колдуны — это достаточно обобщенное название людей, обладающих различными магическими способностями. Все сверхъестественные существа что обитают в мирах, имеют магические корни от одного источника магии – Первозданной магии. Магия, которую мы знаем, зародилась в двух смертных, что стали Бессмертными Первородными ведьмаками, от их жизни зависят способности каждой ведьмы и колдуна.

Спустя не одно тысячелетие, многие ведьмы стали самопровозглашенными «хранителями баланса», они считают себя слугами природы и верят, что из цели их деятельности в том, чтобы сохранить баланс в мире. На самом же деле данную «роль» на них никто не возлагал, так как использование любой магии будь она светлая или темная, так или иначе вредит балансу и естественному ходу вещей. Среди ведьм и колдунов, были и те, что работали против баланса, используя силу для личной выгоды, их называют, - темными. А так как ведьмы и колдуны, были одними из первых существ, они считают, что все в природе священно, во всем должен соблюдаться баланс, а появление новых рас – вампиры и оборотни, нарушают естественный ход вещей. Поэтому практическая каждая ведьма отрицательно относится к представителям данных рас, считая их ошибками природы и что они не должны существовать в этом мире. Правда, бывают союзы между враждующими расами, если этот союз выгоден обоим сторонам в равной степени.

До появления святой инквизиции, колдуны и ведьмы считались связанными с природой, потому что в большинстве своём они творили ритуалы и заклятия при помощи самых различных трав, магических камней и других ингредиентов естественного происхождения, могли управлять погодой, помогая увеличивать урожай, а могли и наоборот, насылать неурожай и голод на вражеские племена и общины. К ним часто обращались за помощью, знахари успешно могли лечить людей, а пророки предсказывали моменты взлётов и падений. Им поклонялись, их уважали и к ним прислушивались. После появления Инквизиции, их способности были объявлены бесовскими и противоестественными, а сами маги подвергались гонениям и уничтожению. И, пожалуй, именно этот момент стал переломным во всём. В какой-то момент все ведьмы и колдуны просто исчезли, скрываясь среди простых смертных, не выдавая своих тайн. Они предпочли жизнь смертных, минимизировав использование магии.

[indent]Продолжительность жизни

Стандарта человеческой, однако могут продлевать жизнь различными ритуалами, прибегая к темной магии, либо погружая себя в магический сон. ​Ведьмы способны замедлить своё старение, но не любая ведьма на это способна, не каждая пойдет на жертвы ради вечной жизни и молодости. Средний возраст – от 80 до 100 лет, те кто продлевают жизнь от 150 до 340, есть и древние ведьмы которым больше тысячи лет, но таких практически не осталось.

[indent]Особенности и способности

Маги, ведьмы и колдуны, не смотря на достаточную обширность различных видов магии, почти никогда не владеют каким-то одним направлением и, как правило, способны преуспеть в нескольких направлениях магии, потому что само её понятие достаточно условно, а сама магия представляет собой некую эфемерную субстанцию, из которой колдуны черпают свои силы. Разумеется, что одно из направлений будет для них основным, а вот наличие способности к другому — это весьма индивидуальный вопрос. Каждый из них способен творить магию с помощью артефактов, ритуалов или заклинаний, а также имеет возможность создавать обереги или артефакты.

Верования большинства ведьм и колдунов основаны на почитании матери-природы и духов. В идеале считается, что всё (люди, животные, сама жизнь и пр.) в природе священно, так как это всё представляет различные проявления природных сил. Для того, чтобы быть ближе к естественным ритмам Вселенной, ведьмы прибегают к особым обрядам, ритуалам, шаманским практикам. Наиболее сильная связь существует у ведьм с духами. Ведьмы часто обращаются к духам за советом и помощью, а те, в свою очередь, участвуют в ритуалах ведьм и могут усиливать их силу. Умершие ведьмы рода могут по своей воли отдать силу ведьме, наделив ведьму силой, которую она сама имела при жизни. Но бывает, что ведьмы противостоят духам, за что могут быть наказаны.

В целом сила ведьмы складывается из силы её рода, чем древнее род, тем сильнее сила ведьмы, сила рода передается из поколения в поколение, генетически. Ведьмы черпают силу не только из духов или рода, но могут брать энергию из огня, воды, земли и воздуха, либо из определенного предмета, если этот предмет наделен магией, так называемый темный предмет. Ведьмы не прочь использовать в ритуалах и других ведьм, пользуясь энергией другой ведьмы, добровольно или принудительно. Как ни странно, именно ведьмы, которые, казалось бы, должны сохранять баланс в мире, сотворили некоторые вещи, существенно пошатнувшие этот баланс: начали линию двойников, создание вампиров, открытие прохода на другую сторону и другое.

Способности к магии передается по наследству, чем сильнее род, тем сильнее ведьма или колдун. Поэтому в былые времена браки заключались только между представителями данных рас, для усиления способностей будущих поколений, наибольший шанс получить способности именно у потомственных ведьм и колдунов.

На данный момент существует несколько категорий ведьм:
● Сифоны — рождены без собственной магии, но обладают уникальной силой, которая позволят им поглощать магию из других источников и использовать эту магию в своих целях. Являются редкими и уникальными существами, но их считают мерзостью природы. Сифоны рождаются в Ковене «Близнецов».

● Еретики (гибрид вампира и сифона) —  один из видов гибридов, которыми могут стать только сифоны. Способны поглощать магию из любых заклинаний, магических предметов, сверхъестественных существ и из самих себя.  Силы еретика будут усиливаться с возрастом и после потребления человеческой крови.

● Гибрид (ведьмы и оборотня) — довольно редкий вид, по одной простой причине, оба вида не особо жалуют смешение крови, сила рода значительно уменьшается. Гибрид сочетает в себе свойства обоих видов, только если ген оборотня будет активирован, если этого не произойдет в течении всей жизни, гибрид будет обладать только магией.

● Бессмертный — это сверхъестественные существа, первая версия вампира, предшествующая семью первородных. Они отличаются тем, что этих существ никак нельзя убить, они обладают колоссальными парапсихологическими способностями, но в отличии от вампиров у них человеческая физиология (сила, скорость, ловкость, чувства и т.д) . Также, как и у вампиров для того чтобы жить им необходимо питаться кровью. [исчезли]

Виды магии

Стихийные маги — те, кто овладел одной из четырёх основных стихий: вода, огонь, земля или воздух. Им не нужны ритуалы, дополнительные предметы или заклинания, они просто манипулируют той стихией, к которой имеют предрасположенность. Ходят слухи, что после смерти, стихийные маги становятся элементалями своей стихии и уходят в Эфир. Не смотря на достаточно категоричное разделение, можно отметить тот факт, что иногда их способности в чём-то схожи.

Маги воздуха — условно считаются самыми сильными, потому как постоянно находятся в окружении своей стихии. Опытные маги воздуха способны управлять погодой и создавать молнии, а так же, при должных тренировках, могут развить в себе способность к левитации. Воздух находится в полном их подчинении, а посему не стоит ссориться с таким магом, потому что велик риск нарваться на доморощенного Зевса или оказаться в полном вакууме, умерев от удушья. Зато в жаркие дни находиться рядом с ними — само блаженство, потому как рядом с опытным воздушником всегда свежо и дует лёгкий бриз. Опытный маг воздуха никогда не умрёт от падения с высоты, а так же, благодаря манипуляциям с воздушными потоками, обладает неким аналогом телекинеза, но в более грубой форме. Поднять предмет или человека навряд ли сможет, а вот оттолкнуть — запросто.

Маги огня — взбалмошные и импульсивные ребята, которые, вопреки расхожему мнению о собственных силах, оказываются в проигрыше перед остальными стихийниками, потому что огонь так просто не создашь. Но вблизи источника огня способны на совершенно невероятные вещи, от одной искры способны разбудить целое адское пламя при должных тренировках. Огненные маги, которые достигли вершины своего развития, способны создать пламя в прямом смысле из воздуха, но, как можно понять, для этого им надо иметь хотя бы поверхностное знакомство с магией этой стихии. Они могут нести как жизнь, так и погибель. Возможно их магия и не самая сильная, что, конечно же, под вопросом, но уж точно самая эффектная. И в каждом маге огня можно встретить определённые черты характера, схожие с этой стихией.

Маги земли — чем-то напоминают друидов, за что их частенько путают. Именно эти ребята способны свернуть горы и двигать тектонические плиты, но, разумеется, на пике своих сил. В отличие от своих собратьев, маги земли, как правило, сильны и физически. В какой-то степени способны управлять природой, а так же имеют возможность создавать различных големов для своих собственных целей и в этом они чем-то схожи с некромантами. Их магия достаточно медленна, но весьма сильна. Именно им приписывали чудеса, связанные с небывалыми урожаями и в какой-то степени именно в магии земли можно заметить некую преемственность. Как правило, эти ребята выбирают работу, так или иначе связанную со своим направлением.

Маги воды — могут побороться с воздушниками за звание самых опасных магов. И, пожалуй, именно их магия является самой неоднозначной. Достаточно сказать, что маги воды являются прекрасными целителями. Почему? Вспомните, из чего состоит человеческий организм примерно на восемьдесят процентов. А теперь подумайте о том, что может случиться, если вы очень сильно разозлите такого мага. Вот то-то и оно. Способны дышать под водой и управлять любой жидкостью, даже влагой, что содержится в воздухе.

Магия льда — это тоже к ним. Эти маги способны найти воду и любую жидкость где угодно, а так же обладают уникальной способностью выводить из организма любые токсины и нейтрализовать яды. Предпочитают селиться рядом с водоёмами. Сильный водник вполне способен поднять на море десятибалльный шторм, а так же утихомирить его.

Некроманты — маги, постигшие Смерть и сумевшие взять её под контроль. Сами по себе весьма странные ребята, предпочитающие иметь дело с мёртвыми и сторонящиеся живых. Хотя и способны сделать так, что все живые в миг станут мёртвыми. Разобраться с зомби или создать его, уложить призрака или покойника обратно в могилу или разговорить мёртвого для получения ценной информации — это к ним. Боевая некромагия — это чуть ли не отдельный фундаментальный раздел этого направления и упаси вас господь увидеть боевого некромага в деле, потому как зрелище это поистине ужасающее и вызывающее мурашки по спине даже у демонов. Основная задача боевой некромагии — это максимально быстрое умерщвление всего, что находится по близости, либо максимальное причинение страданий. Боевой некромант вполне способен заставить тело неприятеля разлагаться ещё при жизни или даже сделать зомби из живого человека, а то и вообще вытрясти из него душу в прямом смысле. К сожалению или к счастью, но некроманты — это большая редкость. Этой магии нельзя обучиться просто так, сама Смерть выбирает мага, который сможет познать её тайны. Некромант, обладающий достаточной силой, чтобы воскресить себя после смерти, впоследствии становится личем. Именно в арсенале боевых некромантов есть заклинание, единогласно признанное всеми самым опасным и запрещённым: прах вечности. Максимально разрушительное по своей сути, оно способно умертвить всё в радиусе пары километров. Информация о нём запрятана настолько далеко, насколько это вообще возможно. Лишь единицам за всю историю некромантии удалось сотворить прах вечности и последствия были поистине ужасными.

Чернокнижники — в иерархии магов находятся где-то на низших ступенях, что, однако, не делает их менее опасными противниками. Основной арсенал чернокнижников — гримуары, ритуалы, руны и проклятья. Как правило, они не способны творить магию самостоятельно и вынуждены использовать вышеуказанные средства. В их арсенале есть как заклинания мгновенного действия, так и магия отложенная, проявляющая себя только через какое-то время, а в случае с проклятьями, возможно даже и через поколения. И, надо сказать, опытный чернокнижник ничуть не уступает любому другому сильному магу, а возможно, ещё и превзойдёт даже демонов по степени своего коварства и мерзопакостности. Они никогда не лезут на рожон и не любят находиться в центре битвы, предпочитая отсиживаться где подальше и творить свои делишки на безопасном расстоянии. Да и драться с ним весьма тяжело, потому что опытный чернокнижник не только не подпустит к себе, но ещё и серьёзно ослабит своего противника. Учитывая тот факт, что вычислить опытного чернокнижника и подобраться к нему весьма непросто и опасно, становится вполне понятным, почему их так не любят все остальные. Однако, не смотря на приз зрительских антипатий, хороший чернокнижник никогда не сидит без работы, потому что желающих подложить свинью ближнему своему всегда хватает. Обычно именно чернокнижников и называют чёрными магами.

Целители — просто святые ребята и любимцы публики. Эдакий противовес некромантам. Ходят слухи о том, что целители наделены неким божественным даром и самые сильные из них своими действиями лишь подтверждают эту теорию, имея возможность вытащить человека с того света, если душа его ещё жива. Правда цена за такие фокусы — отнятые десятилетия жизни и полное бессилие как минимум на ближайшую неделю. На самом деле они могут успешно противостоять и чернокнижникам, будучи способными снимать проклятья и различные негативные последствия встречи с любой тёмной братией. Их магия наиболее близка к магии Света, поэтому попросту невозможно встретить злого целителя. Помимо исцеления недугов, ран, сглазов и тому подобных гадостей, целитель способен на некоторое время наделить человека сверхсилой или скоростью. Целительство — это действительно дар, ему невозможно научиться, с этой способностью можно только родиться. Самое интересное, что подвоха здесь нет, потому как магия целителей работает и на её носителя, так что эти парни способны лечить и сами себя. Пожалуй самый интересный бонус целителя — его нельзя обратить и связано это, как поговаривают, с ангельским благословлением. Как правило, целители так же очень неплохо владеют магией Света и вполне могут дать отпор обидчику, но отношения с ними предпочитают не портить.

Друиды — маги, наделённые от рождения даром к природной магии. В древности именно их называли знахарями и целителями. Друиды считаются одними из так называемых «чистых» магов, так как они напрямую связаны с природой, которая и является источником их сил. У друидов есть уникальная способность общаться с животными и подчинять их себе, а так же на некоторое время обращаться в того зверя, который ближе им по духу. Они достаточно слабы в городе, а посему предпочитают либо места, удалённые от него, либо же зачастую проводят время в тех местах, где инфраструктура не тронула их собственную стихию, где они могут развернуться по-настоящему. Помимо всего прочего, именно друиды отлично разбираются в лекарственных травах и являются мастерами зелий. Как правило просты, спокойны и обладают житейской мудростью. При должном развитии способны практически вытащить человека с того света используя свои зелья и глубокие познания в нетрадиционной медицине.

Пророчество (Прорицатели) — достаточно редкий дар, которому невозможно обучиться. Не стоит путать это с ритуалами, которые позволяют увидеть ближайшее будущее. В случае пророков всё гораздо интересней, потому как они видят то, что должно произойти неосознанно. Любой фактор может пробудить видения. В какой-то степени пророки безумны, потому как в их голове частенько крутятся картины самых различных вариантов развития событий и ни один пророк не сможет на самом деле сказать о том, что должно произойти и как всё выйдет. Главная сила пророков даже не в предсказании возможного исхода, а в том, что они манипулируют полями вероятностей. Они могут увеличить или уменьшить вероятность свершения того или иного действия или же своими действиями подводить всё к нужному им результату. Зачастую сводит их с ума то, что некоторые видения, которые приходят к ним, исполняются точно так, как должны и в голове каждого пророка то и дело всплывает вопрос о том, насколько всё предрешено заранее и какова их роль во всём этом. По факту же они являются эдакими менеджерами реальности, которые могут менять её в угоду себе, но не в глобальных масштабах. Как правило это выражается в какой-то феноменальной везучести.

Маги сознания — не стоит путать их с менталистами, это будет большой ошибкой. Так кто же они такие? Маги сознания проповедуют концепцию, суть которой заключается в том, что раз в этом мире всё создано из магии, а она сама окружает всё вокруг, то глупо ограничивать себя рамками одного направления. Нет, они не обладают способностью ко всем вышеперечисленным видам магии, но могут использовать так называемую свободную магию по своему усмотрению. Но тут есть нюанс. Магами сознания, как правило, являются те, кто в совершенстве знает теорию магию, прекрасно осознавая что он делает, как он делает и что хочет получить в итоге. Они оперируют теми невидимыми нитями, из которых соткан магический фон, а для этого нужен крайне внушительный багаж знаний, огромная сила и непоколебимая воля. Они не способны заменить некроманта, пророка или целителя, но при должном умении маги сознания могут создать нечто с похожим эффектом. По сути, они просто используют ту энергию, что есть вокруг и в них самих, трансформируя её в то, что им необходимо. Опытные маги сознания способны рассеивать чужие заклинания или даже высасывать чужую магию. Они достаточно универсальны и в этом их сила, но как и любые универсалы они, возможно, никогда не смогут достичь тех же вершин, что и маги, у которых есть вполне конкретная специализация. В основном из-за крайне высокой сложности освоения этой дисциплины и её повышенной энергозатратности маги сознания встречаются крайне редко. Но из-за этого и предела их возможностей никто не знает, потому как во всём этом кроется один большой нюанс — любая ошибка или недостаточная воля могут стать фатальными, что происходит достаточно часто.

Маги крови — изгои, находящиеся под запретом. Если некромантов ещё хоть как-то терпят в силу того, что иногда они оказываются весьма полезными, то любого, уличённого в использовании магии крови попросту отправят в тюрьму, что находится в иной реальности. Всё, что хоть как-то связано с этим направлением, подлежит немедленному уничтожению. Магия крови обладает поистине невероятной мощью и, порой, дабы избавиться от её последствий, приходится заключать сделку с Архидемоном, потому что проклятья или заклинания, основанные на этой магии, снять практически невозможно. Магия крови, в сущности, является ответвлением магии Хаоса, поэтому она столь опасна. Для магии, что запрашивает жизненную силу и подкреплена десятками предыдущих поколений, что основана на совершенно других сущностях и реалиях, нет преград. Она жестока, зла и чрезвычайно опасна, поэтому все известные маги крови на данный момент находятся под заключением. Магия крови — это сложнейшие и весьма опасные ритуалы. С её помощью можно в том числе подчинить себе человека, сделав из него безвольную куклу или, например, привести в мир существ из других планов. Чернейшая магия, способная побороться за пальму первенства с магией Тьмы и Хаоса. Но, к счастью, эта магия открывается далеко не всем и магом крови становится примерно один человек на миллиард. Все знания о магии крови уничтожены. [владеют магией крови только персонажи по акции]

Зачарование (Зачарованные) — зачарование, на удивление, доступно абсолютно любому магу вне зависимости от того, на каком направлении он специализируется. По сути — это создание артефактов разной степени силы и разных эффектов. Здесь всё зависит от сил самого мага, его познаний в этом аспекте и его опытности. Самые простейшие защитные или атакующие амулеты способен создать любой маг, но лучшим всегда будет тот, кто посвятил этому всю свою жизнь, а опытный зачарователь даже способен сказать о том, кто создал конкретный артефакт и поведать его историю.

Банши — редкий дар для ведьмы, ведьма имеющая данный дар может и не подозревать о его существовании, дар не всегда раскрывается. Крик банши считается предвестником скорой смерти. Он может быть настолько оглушительным, что из ушей, носа и глаз начинает идти кровь [у тех, кто слышит крик, для ведьмы крик безвреден], ведьма не может контролировать эту силу. Ведьма может слышать различные голоса [шёпот], чаще всего это голоса умерших или тех, кто скоро умрет.

Магия Инквизиторов — данной разновидностью магии обладают исключительно Инквизиторы, заклинания пишутся и хранятся в штабах ордена, а силу [любой расе] дарует лириум, если его не принимать, все способности пропадают, а маг может умереть. Магия инквизиторов сильнее любой магии, так как черпается из магии Хаоса, она разрушительна и губительна, поэтому с Инквизиторами сложно, победить можно только хитростью, но не силой. Та как у каждого инквизитора, есть в арсенале способность – зеркало, любое заклинание или магия направленная в них, отражается и приумноженная возвращается в того, кто наслал заклинание. Чувствуют и видят ауру каждой расы и магии, могут заглянуть в саму суть магии, управляя «струнами магии». Они видят «лей линии», линии магии и могут ими управлять. Способны развеивать любую враждебную магию, нанося урон, очищать территорию от магии, тем самым делая место атимагическим [магия пропадает и не возвращается, зайдя на эту территорию ведьма теряет силу, вампир становится человеком, оборотень не может обращаться], применяется крайне редко из-за большого выброса магии. Могут управлять Завесой, из-за «метки разрыва» [татуировка] могут открывать брешь и проходить в другие миры, а также они же и закрывают все разрывы, [латают завесу], накапливать силу Завесы, так называемый «якорь» и в определенный момент делать разрядку якоря, нанося урон врагам [взрывается зелено-жёлтым цветом]. В арсенале масса неизвестных и мощных заклинаний, а также запрещенных. Силу инквизитора стоит из трех элементов: лириум, татуировка, кулон символизирующий орден.

Кулон символизирующий орден

https://i.imgur.com/5jJi2FH.gif

Данный кулон есть у каждого, кто принадлежит к числу ордена девяти. Кулон сделан, из особого метала, что не плавится, не ломается, с ним ничего нельзя сделать. Имеет несколько магических свойств, активировать их могут только члены ордена, для остальных это простая безделушка, ведьмы и колдуны, не относящиеся к ордену, не почувствуют в нем магию. С помощью кулона можно отследить инквизитора, можно вызвать подмогу, достаточно только коснуться кулона рукой, именно поэтому в бою, те, кто знал о кулонах, старались, чтоб инквизиторы не касались его. Еще одно свойство, при касании к кулону, нужно произнести несколько слов на мертвом языке, можно развеять всю враждебную магию, тем самым ослабить противников. При активации кулона, он горит ярко-зеленым цветом, а после гаснет становиться черным. Магически мощный артефакт, но в современном мире не пользуется особым спросом, он стал просто символом ордена девяти неизвестных. В прошлом кулон висел на видном месте, сейчас же он под одеждой.

Кулон и бутылек с лириумом

https://i.imgur.com/0UdvKko.gif

https://i.imgur.com/RAxz1Ec.gif

Каждый инквизитор употребляет лириум, хочет он этого или нет. Все инквизиторы наркотически зависимы от этой синей жидкости. Лириум принимается раз в пять дней, если инквизитор пропустил прием, у него начинается ломка, при длительном отказе от него, может вызвать мучительную смерть. Но эта жидкость имеет и положительные стороны, в виде способностей, что получает каждый инквизитор, вне зависимости от расы. Прежде всего это антимагические способности (антимагия), магический эффект который отключает магию у представителей рас, лишая их сил. Инквизиторы могут лишить магии не только ведьму/колдуна/вампира/оборотня/гибрида/трибрида, но и очистить от магии определенную зону, позднее эта область называется «зона мертвой магии», зайдя в эту зону, ты теряешь силу. Антимагия давно не применяется в больших масштабах. Помимо антимагических способностей, у инквизиторов появляются другие силы, другой вид магии, что характерен только для ордена девяти. В том числе уникальная способность - зеркало, применяется редко. Вся мощь магии спрятана под кожей, в виде татуировки (руны) что изображена на предплечье, либо на запястье каждого инквизитора. Лириум дарует бессмертие, инквизиторы долго живут, не стареют.

Руна (татуировка) инквизитора

В давние времена, была татуировка в виде огненного меча, сейчас же у каждого инквизитора руна своя. Когда инквизитор проходит отбор, становится полноценным членом ордена, принимает лириум и получает способности, на его теле рисуют магическую руну. Процедура весьма болезненна, при слабом болевом пороке, возможна смерть. Некоторые инквизиторы имеют более одной руны на теле, но лишь одна из них способна активировать силу инквизитора. Чаще данная руна не видна, либо представляет собой обычную татуировку черного цвета с причудливым узором. Чтоб активировать руну, нужно провести по ней пальцем и произнести несколько слов, руна загорается ядовито-зеленым цветом, при деактивации становится серой, черной, а потом исчезает. При активации руна выглядит как ожог на теле, обладатель руны в момент применении силы, чувствует огонь, что проходит по его телу, выжигая лириум. Ощущение не из приятных. Руна дарует особые способности инквизитору, но она же забирает у обладателя силу, длительное применение магии лишает инквизитора силы на какое-то время. Поэтому после боя, каждый инквизитор обязан погрузить себя в магический сон. На пике применении сил, могут страдать провалами в памяти, в такие моменты они уязвимы. Не смотря на все слабости инквизитора, он грозный противник, которого нужно умудриться победить, действуют они отрадами, состоящими из девяти человек. Отрядом они могут за пару мину уничтожить врагов, более сильных за пару часов, и чтоб ослабить отряд, особо проворные отрубали им руки, где была начертана руна, разрывая магических круг. Сейчас инквизиторы чаще действуют в паре, нет особой необходимости в отрядах.

Магия Хаоса —  суть и первоисточник всей магии в мире. Хоть и магия хаоса является прямым источником всей магии, магия хаоса практически никогда не используется в чистом в виде, ввиду её разрушительности, её практически невозможно контролировать, и она вытягивает жизненную силу с того, кто пользуется этой магией, она губительна не только для мага, но и для всего живого. Но не смотря на все ужасы, магия хаоса способна на массу прекрасных вещей, но чаще всего магия хаоса несет только погибель и разрушения [баланса и не только], уродство природы, призыв различных монстров и многое другое. Ныне живы два направления в магии, кто использует магию хаоса [чаще всего в разбавленном виде], это магия крови и магия инквизиторов. Магия могущественна, но крайне сложна в обращении, опаснее любой другой формы магии, поскольку способна изменить каждого пытающегося совладать с ней. Магия хаоса, крови и инквизиторов, так или иначе уродует тело колдуна, в запущенных стадиях [долгое использование магии] разрушает разум, навлекая истерию, паранойю, галлюцинации, пока маг не умрет. Это один из видов магии, что оставляет «отпечаток» на том, кто пользуется этой магией, это может быть, как видимы след [шрам], так и не видимый [вариантов масса]. С помощью этой магии создаются миры [все миры созданы с помощью этой магии, чаще это неосознанное применение этой магии, пример: Бонни создала мир для Лоренцо, Аркадиус создал Ад, другая сторона [или та сторона] создана Кетсией]. Магия относится к запрещенной и забытой. Магия архидемонов, драконов, джиннов, частично фамильяров, адских гончих и фениксов, это магия хаоса, в чистом или «разбавленном» виде. [ограничения: 2 мага [только древние] + 2 первородных ведьмака [Линдберги]]

Дополнительно из вики сериала

Магия предков — чрезвычайно мощная форма колдовства, по силе сравнимая даже с экспрессией, ее практикуют Девять Кланов Нового Орлеана . Подобно Магии Духов, эта форма колдовства черпает энергию из предков ведьм , которые были освящены на земле Нового Орлеана. Однако, согласно Софи Деверо , эту силу можно использовать только в пределах границ Нового Орлеана, а это означает, что, если ведьма покинет область, их сила уменьшится и она будет вынуждена использовать другие формы магии. В дополнение к этому, если ведьма злоупотребляет силой, данной им Предками, духи могут отменить эту силу от любой ведьмы в Новом Орлеане, включая Регента . С момента освобождения Предков из чистилища, Наследственная Магия вымерла из Нового Орлеана. Но ведьмы Нового Орелеана и по-сей день и без помощи природы и духов очень могущественными и с ними лучше не связываться и не враждовать, так как это чревато последствиями.

Связывающая магия — это форма колдовства, которая позволяет ведьме создать потостороннию связь, которая черпает силу у других сверхъестественных существ, таких как другая ведьма. Ведьма Далия , однако, изобрела свой собственный вид этой магии, которая позволяет заклинанию направлять силу другой ведьмы, одновременно увеличивая силу указанной ведьмы. Она также использовала эту магию, чтобы использовать силу бессмертного существа для достижения истинного бессмертия в сочетании с заклинанием «Бессмертный сон» . Тем не менее, нейтрализация или убийство указанного бессмертного существа так же повлияет на ведьму. В отличие от Жертвенной магии, цель, из которой извлекается энергия, не повреждена.

Темная магия (или «Черная магия») — является мощной формой колдовства, которая использует злобные силы и может использоваться в отрицательных целях (например, для разрушения или несчастья, для причинения вреда или убийства, или для получения выгоды, а не для благо других). В популярном использовании термин «Темная магия» часто используется для описания любой формы магии, которая используется против Баланса Природы.

Экспрессия — чрезвычайно мощная форма колдовства, которая использует темную энергию, настолько злобную, что разрушила бы баланс природы, если бы ее когда-либо использовали б. Детали и история экспрессии остаются неизвестными, однако, по словам ведьмы, Нанди Ламарш , силы выражения считаются настолько мощными, что многие ведьмы дискредитируют его как магию, поскольку оно выходит за пределы ограничений как древнего, так и современного колдовства.

Кемия — это арабская форма магии, которая позволяет ведьме физически разрушать
элементарные основы объекта, чтобы создать другой или магически наделить указанное творение вредными или наоборот полезными, сверхъестественными свойствами, создавая темный артефакт. Требуется две ведьмы, чтобы использовать ее, сила его заклинаний определяется химией между двумя практикующими. Говорят, что Кемия пересекает границу между магией и наукой, используя аспекты обоих. Один такой замечательный пример - создание Золотого Кинжала ; то есть превращение серебра в золото.

Жертвенная магия — может быть мощной формой колдовства, хотя она сильно зависит от ритуальных жертвоприношений природных и сверхъестественных существ. Подобно экспрессии, эта форма колдовства может получать энергию в различных формах от любого сверхъестественного существа, которое приносится в жертву. По словам ведьмака Винсента Гриффита , «Жертвенная магия» - это лишь одна из многих ветвей колдовства, которую практикуют многие в Новом Орлеане.

Магия Духов — была очень мощной формой колдовства, которая черпала силу у Духов , живущих на Другой стороне . В отличие от других форм магии, за исключением Магии Предков, Духовную Магию можно использовать только так, как Духи сочтут нужным, и если ведьма злоупотребляет силой, которой они наделены, Духи разрушат связь между собой и ведьмой, предотвращая их от дальнейшего использования их силы. После распада Другой Стороны, Магия Духа, возможно, исчезла. Тем не менее, было показано, что духи ведьм, которые нашли покой в загробной жизни, сохраняют свою способность творить магию, хотя в настоящее время неизвестно, могут ли живые ведьмы призвать этих духов для дополнительной помощи.

Традиционная или природная магия — одна из древнейших и самых чистых форм колдовства, присущая Земле и силам Природы. Традиционная магия, несомненно, является самой популярной формой колдовства, известной человеку, однако она также является самой изнурительной. Это происходит главным образом из-за того факта, что всякий раз, когда ведьма использует эту силу, они должны использовать свою собственную энергию, вызывая у нее симптомы головокружения, усталости и незначительных кровотечений из носа. Бонни Беннетт объяснила ограничения этой силы Джереми Гилберту , сказав, что если она толкнет слишком сильно, это отодвинет назад.

Магия странников — это разновидность колдовства, которой строго придерживается подвид ведьм, известная как Странники . Эта форма колдовства специализируется на одержимости духом, и ее заклинания выполняются на чешском языке, отличном от всех других форм колдовства. Магия странника сильно зависит от магии другого странника или его связи с другими странниками. Только объединившись, на больших собраниях, Странники могут совершать мощные магические заклятия. Без доступа к магии других странников их сила значительно слабая.

Магия крови — магическая практика, которая относится к мистическим свойствам, обнаружения нечеловеческой крови. Кровь разных сверхъестественных видов используется по-разному, особенно известна кровь Двойников, ведьмы могут использовать их, чтобы связать их со своими ритуалами и заклинаниями, или чтобы использовать их уникальные свойства, например, Винсент пытался использовать кровь Люсьена в качестве лекарства от яда Монстра. [отличается от разновидности запрещенной магии крови, не так смертоносна]

Стихийная магия — это магическая практика, включающая использование четырех алхимических элементов : огня, воды, земли и воздуха. Ведьма, обладающая достаточной магической силой, может соединить Элементальную Магию в своих ритуалах и заклинаниях, чтобы использовать свои уникальные свойства. Давина Клэр однажды использовала подраздел магию земли во время своей попытки воскресить Кола Майклсона, чтобы превратить пепел в кость и землю в плоть. Ведьмы обычно используют огонь в форме свечей или факелов, чтобы помочь им в их заклинаниях. Другие ведьмы, такие как Эстер и Ариана , использовали воду в качестве каналов в заклинаниях, связанных с Гаданием.

Худу — волшебная практика, в которой смешаны оккультные элементы колдовства африканцев, европейцев и индейцев, а также христианская мифология. В отличие от Вуду, Худу - это не религия, а эклектическая практика колдовства, которая основана на знаниях о травах и может использоваться как негативно, так и позитивно. По словам Винсента, Худу - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и она широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане.

Некромантия — магическая практика, которая позволяет ведьме вступать в контакт, контролировать и даже воскрешать мертвых. Известно, что большинство ведьм, практикующих Некромантию, используют Темную Магию, но ведьма может использовать любую магию по своему выбору для практики Некромантии. По словам Винсента, Некромантия - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и она широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане. Помимо ведьм некромантией владее Некромант.

Магия образа — это магическая практика, которая использует репрезентативные объекты для манипулирования реальностью. Его происхождение остается неизвестным, однако, как было установлено, они существовали, по крайней мере, еще в 10 веке нашей эры. Согласно Винсенту, Репрезентативная магия является лишь одной из многих ветвей колдовства и широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане. Обычно такие заклинания потребляют гораздо больше энергии, чем можно себе представить. Это также очень деликатная магия, которая требует значительной концентрации от ведьмы, которая практикует ее. Одно из таких применений Магии образа - это создания Шамбре де Шасс.

Шаманизм — магическая практика, используемая коренными ведьмами, известными как шаманы. Шаманизм описывается как образ жизни, фокусирующийся на соединении с Природой и творением, где взаимодействие с духовным миром через измененные состояния сознания используется для достижения гадания и исцеления. Известно, что племя шаманов создавало Охотницу, жертвуя своей жизнью, чтобы наделить ее великой силой уничтожать вампиров. Эта практика постепенно исчезла из мира и редко встречается, ее легенды и знания почти изчезли.

Вуду — очень древняя магическая практика, которая также является религией, используемой рядом ведьм. Вуду описывается как набор духовных народных путей, которые произошли из традиций африканской диаспоры. Это культурная форма афроамериканских религий, которая возникла во французском, испанском и креольском населении американского штата Луизиана. По словам Винсента, Вуду - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и многие из них пользуются популярностью в Новом Орлеане.

[indent]Уязвимости

Так как они являются людьми, они разделяют многие из тех же слабостей, что и человек (болезнь, удушье, старость, обезглавливание и т. д.). Не смотря на возможность продлить жизнь, ведьмы и колдуны смертны. Если ведьма не верно оценит свои силы, то сильное заклинание может привести к смерти, дезориентации, потери создания и временной потере сил. Неверие в собственные силы и сильные тревожные эмоции и страха, могут привести к ослаблению способностей, вплоть до полного подавления собственных сил.

Прием некоторых трав может привести к потере сознания и помешать использовать магию в течение неопределенного количества времени. Подвержены силам колдовства более сильной магии, либо мистические объекты, такие как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и тёмные объекты. Сифоны могут поглощать магию из ведьм, что приводит к ослаблению, так же вместе с ведьмами могут использовать магию, чтобы вызывать мучительную боль, вызывая аневризмы в мозге или мышечные спазмы, телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д. Камертон производит частоту, которая нарушает психическую активность. Причиняет сильную боль ведьмам, сиренам, телепатам, сифонам и еретикам. Если ведьма будет обращена в вампира, то потеряет свои магические способности.

[indent]Структура общества

Преимущественно ведьмы состоят в ковенах, практикующие различные, в том числе запрещенные, магические искусства. В каждом ковене есть лидер, ведьмы беспрекословно подчиняются лидеру ковена. Но не все ведьмы состоят в ковенах, есть и ведьмы-одиночки, их магия как правило слабее чем магия ведьм, состоящих в ковене.

hide-autor

0

10




Оборотень ↭ Werewolf


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/360011.png


Оборотни, которых также называют Ликанами, Лу Гару и просто Зверями — это вид человеческих существ, обладающих сверхъестественной способностью принимать облик волка во время полнолуния.

История их стара, как этот жестокий и беспощадный мир, но только, как и любые легенды, их прошлое до сих пор скрыто за туманными домыслами, придуманными событиями и другими человеческими фантазиями. Говорят, что первые волки были рождены задолго до создания Нового Света, но кто теперь сможет сказать об этом с точностью? Настоящее поглощает прошлое, имена и дела легендарных оборотней растворяются в теплом полумраке ночного костра, а судьба их становится преданием, ибо даже самые древние старики не помнят, сколько лун минуло с тех пор, как в лесу появились первые оборотни.

Давным-давно Владетель наделил Маркуса силой лесного зверя. И с тех пор мужчина долгое время блуждал по Земле в образе волка, пока не встретил прекрасную человеческую женщину Элену, что родила ему трех наследников — дочку и двух сыновей. Однако дети Маркуса не могли обращаться в волка, пока не совершили свое первое убийство на охоте. Тогда они испытали адскую боль, что вызывало превращение человека в гигантского волка.

В раннее Средневековье оборотни были широко распространены в Европе. Они жили бок о бок с обычными людьми. Кризис для оборотней начался после появления вампиров. Именно из-за того, что оборотень в виде волка убил Хенрика Майклсона, его мать Эстер, являющаяся ведьмой, использовала заклинание бессмертия, чтобы превратить своего мужа и других детей в первых вампиров. Однако своего сына Никлауса Эстер родила не от мужа, а от оборотня, поэтому он стал первым гибридом. Узнав о предательстве жены, Майкл убил её любовника и половину жителей деревни, положив начало вражде оборотней и вампиров.

Все стаи пошли от первородных, но они не являются их прямыми потомками [исключение: стая Троя], унаследован только ген оборотничества, переданный людям через укус Первородного, по его желанию.

В текущий момент времени ген оборотня передаётся по наследству. Если только один из родителей является оборотнем, то ребёнок может и не стать оборотнем. Чтобы актировать ген, оборотню необходимо убить человека, причём необязательно будет ли убийство случайным или намеренным. Сразу после первой активация гена глаза оборотня желтеют, и он немедленно превращается в волка. Если оборотень не убивал людей, то в полнолуние он не будет превращаться в волка, а только проявлять агрессию и страдать приступами ярости. Нет достоверных сведений о том, что люди превращаются в оборотней после укуса.

На данный момент существует четыре категории оборотней:

● Первородные оборотни - это представители семьи Эверс, ставшие прародителями всех остальных поколений оборотней. С помощью магии могущественных ведьм были погружены в крепкий сон в тайном склепе, пока их потомки не посчитали нужным разбудить волков.

► Маркус Джонсон Эверс - в настоящее время есть влияние над оборотнями, что были перерождены от укуса. Прародитель стаи «Первородных оборотней»| Семья Эверс
► Джулиан Маркус Эверс - прародитель стаи «Долийских волков» | Семья Хесслер;
► Трой Джонсон Эверс - прародитель стаи волков «Полумесяца» | Семья Лабонэир;
► Мираджейн Элена Эверс - прародитель стаи «Королевских оборотней» | Семья Батори.

● Древние оборотни - оборотни, связанные родством или узами брака с Первородными оборотнями, ключевым отличием этой категории оборотней является увеличенная продолжительность жизни и ярко выраженные способности.

● Обычные оборотни – поколение оборотней, не являющееся прямыми потомками Первородным оборотням и тем самым лишенные большинства способностей.

● Обновленные оборотни - оборотни, относящиеся к стае «Полумесяца», которые были наделены силами ритуалом объединения между двумя альфами стаи: Хейли Маршалл из рода Лабонэйров и Джексон Кеннер из рода Кеннеров. Эти оборотни обладают силами каждого альфы, такими как повышенная скорость и сила, но, что более важно, они также получили уникальные способности, которыми обладает Хейли обращение вне фазы луны. Превосходят по силе обычных оборотней, могут противостоять гибриду и первородному вампиру [не в одиночку].

[indent]Продолжительность жизни

Первородные оборотни бессмертны, древние оборотни способны прожить до 700 лет, а продолжительность жизни обычного оборотня составляет максимум 130 лет. Жизнь оборотня может быть продлена только с помощью магии за счет введения в сверхъестественный сон.

[indent]Особенности и способности

Оборотней отличает то, что их сверхъестественные силы растут с приближением полнолуния. Также они сильнее, когда находятся в гневе. Полное обращение зачастую происходит лишь в полнолуние, тем не менее некоторые оборотни, в частности принадлежащие к Королевской стае оборотней и стае Полумесяца могут обращаться по собственному желанию. Первые обращения могут занимать 50-60 минут, после долгих тренировок, время может быть уменьшено до 30 минут, но при сильном выбросе адреналина в кровь способны обратиться практически за две минуты.  Превращение происходит через сильную боль, ощущающуюся как перелом всех костей и тому подобное. Боль - это спасение волков и в тоже время самая большая слабость, ибо это то, что делает их людьми.

Агрессия и приступы ярости — одна из отличительных черт оборотней. Зачастую, они не могут себя контролировать, но вместе с тем слепая ярость помогает им не чувствовать боли во время схватки.
Оборотни физически намного сильнее обычных людей, хотя и уступают вампирам. Однако в обличье волка оборотень может легко справится с молодым вампиром. Их силы хватит, чтобы без труда убить человека, к примеру, свернуть шею. Со своею силой они без проблем, могут швырнуть человека. Оборотни могут очень быстро двигаться, причём как в обличье человека, так и в обличье волка. Во втором случае они могут догнать даже вампира. Без видимых потерь для своего состояния оборотни могут получить рану или травму, которая могла бы тяжело искалечить обычного человека. Оборотни обладают высокой регенерацией. Исцеление происходит медленнее, если травма тяжёлая или оборотень находится в обличье человека. У оборотней обострены все человеческие чувства: зрение, слух, обоняние, вкус. Они могут почуять вампира и идти по его следу.

Укус оборотня смертелен для вампиров, но не для древних вампиров. Даже если рана, нанесённая оборотнем не смертельна, вампир начнёт испытывать боль, галлюцинации, жуткий голод и, в конце концов, умрёт.

● Первородные оборотни:
Первородные оборотни могут обращаться в любое время по собственному желанию. Обращение Первородного оборотня из человека в волка и обратно занимает от минуты до пяти минут, в зависимости от количества предыдущих обращений. В экстренной ситуации, при выбросе в кровь адреналина, это время может сокращаться до 5 секунд. Первородные оборотни обладают очень обостренными чувствами обоняния, слуха и зрения не только в звериной форме, но и в человеческой. Так же за века существования они с легкостью определяют виды существ. Если сконцентрируется, может учуять вампира, ведьму или собрата на расстояние в десять километров.

От жизни каждого Первородного оборотня зависят способности всех оборотней. Например, при убийстве Первородного оборотня другие поколения будут терять некий процент врожденных способностей, как большие размеры или способность обращаться в волка независимо от полнолуний. Размер Первородного оборотня в образе волка может достигать 210 сантиметров в холке (девушки до 170 сантиментов), волк выше человеческого роста. Слюна Первородного оборотня не является ядом для вампира, эту особенность вид выработал за долгие годы эволюции, чтобы не прекратить свое существование.

Первородный оборотень по праву рождения является альфой среди любых других оборотней. При выборе партнера оборотень руководствуется животными инстинктами, то есть способностью к продолжению рода, и предпочитает серьезные отношения с единственным партнером. Связь с прародителем нерушима, как бы волк не хотел, но пойти против воли Первородного не может. Противостоять могут лишь альфы, что сумели доказать непоколебимость духа. Оборотни подчиняются первородным, это подчинение не гипнотическое как у вампиров, работает по принципу стаи, первородный альфа. Оборотни не могут ослушаться приказа первородного оборотня, они подчиняются беспрекословно.

● Древние оборотни
В целом обладают схожими способностями с обычными оборотнями, но есть несколько ключевых отличий, которые стоит принимать во внимание.

Во-первых, как и Первородные оборотни они могут обращаться в волка по собственному желанию, независимо от фаз луны. Их размеры чуть крупнее обычных волков, и они превосходят их по силе и скорости. Обращение занимает от 5 до 10 минут, в момент выброса адреналина время сокращается до минуты.

Во-вторых, при разрыве связи с Первородным, в случае его гибели или разрыва брака, все преимущества и способности перед обычными волками утрачиваются.

[indent]Уязвимости

- Устройство Гилберта испускает высокочастотный шум, который негативно действует на оборотней и вампиров, заставляя их терять ориентацию и страдать от боли, которая практически разрывает изнутри. Оборотни также могут умереть от серьезной травмы шеи и сильной потери крови, если регенерация не в силах восстановить поврежденные ткани. Вырывание сердца приводит к мгновенной смерти оборотня. Если рана была нанесена в зверином обличье, она останется и в человеческом.
- Аконит сильно ослабляет оборотней в случае попадания внутрь организма, жжет при прикосновении к коже, лишая возможности к использованию сил. 
- Ведьмовские проклятья также способны привести к неминуемой гибели, поэтому стоит подумать прежде чем переходить дорогу ведьмам.

● Первородные оборотни:
Чтобы убить Первородного оборотня нужно вырвать ему сердце и сжечь, так как это единственный орган, регенерация которого идет медленнее остальных. Следовательно, без сердца оборотень может прожить не больше 3-х минут, однако,  если он прирастит его обратно, то сможет выжить.

[indent]Структура общества

Альфа: вожак, доказавший всем своё право, силу и умение руководить стаей. Чаще всего Альфой становятся по праву рождения, однако это место могут и отвоевать. Альфу уважают, его побаиваются и подчиняются его приказам, пока он показывает, что достоин. Альфе, дабы удержаться на своём посту больше одной-двух ночей, необходим отличный самоконтроль, харизма и твёрдый характер.
Альфа-пара – правящая чета оборотней. Если они не достигают согласия, правящие оборотни держат это в секрете от прочих членов стаи. Но перед своей стаей, пара должна представлять общность и согласие. Бросить вызов одному означает бросить его обоим, хотя и только один из них будет разбираться с проблемой, сохраняя лицо обоих членов правящей пары.

Бета: потенциальный претендент на место альфы, второй после него и его доверенное лицо. Он доказал свою верность и преданность стае – силой, умом или хитростью. Отличный охотник и боец, и его слово второе по важности после Альфы (или Альфа-пары) в стае. Имеет право голоса в стае. При вынужденном отсутствии лидера, за главного остаётся тот Бета, которого выбирает лично вожак.
Гамма: наиболее распространённый статус в стае, который может принадлежать обычным самцам и самкам, не способным или не желающим по тем или иным причинам подняться выше положения Беты. Прав голоса почти не имеют, но могут бросать вызов вышестоящим, дабы подняться выше на ступень. Чрезвычайно редко к Гаммам принадлежат и полукровки, что выбрали регулярно участвовать в жизни стаи, и доказавшие своё право на этот статус.

Омега: самый низкий статус в стае, обычно принадлежащий новообратившимся оборотням, физически или морально слабым членам её или сброшенным с более высоких позиций порицаемым оборотням. Обычно полукровки, связанные со стаей, занимают именно такое положение.

Но оборотни сосуществуют не только в стаях или иных группах. Есть почти среди всех видов есть так называемые одиночки, что не принадлежат ни к одной стае и не хотят этого. Они ведут самостоятельный образ жизни, охотятся и могут как отстаивать свою территорию, так и кочевать. Они могут даже попытаться сразу бросить вызов Альфе, если пожелают. Но к одиночкам не без настороженности относятся даже члены их собственного вида, не зная, чего можно ожидать.

[indent] http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
Многие тысячелетия назад, существовали не только оборотни-волки, были оборотни-кошки, оборотни-медведи, оборотни-вороны, оборотни-лисы и другие, были поглощены Маливором, ген оборотня хоть и передавался по наследству, он не мог активироваться. Данные виды оборотней не зависят от жизни первородных, активация гена происходит в шестнадцать лет [без убийств], обращение происходит по желанию, продолжительность жизни сравнима с человеческой. С возвращением «новых видов» оборотней в мир живых из Маливора, у многих людей активируется заложенный с рождения ген.

hide-autor

0

11




Вампир ↭  Vampire


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/57529.png

Это вид существ, которые представляют собой магически ожившие человеческие трупы, в которых обитают души умерших людей и которые очень похожи на живых людей, которыми они были до своей трансформации. Вампиры питаются и выживают за счёт крови, обычно человеческой, также могут превращать других людей в вампиров. Вампиры являются одним из многих известных сверхъестественных видов.

Первыми вампирами в истории стало семейство Майклсонов в начале второго тысячелетия новой эры, все вампиры в мире произошли от них. После того, как младшего ребёнка в семье убил оборотень, отец убедил свою жену, сильную ведьму Эстер превратить его самого и их детей в существ, которые могли бы противостоять угрозе. Эстер создала заклинание бессмертия, с помощью которого исполнила желание мужа. Первых вампиров называют древними.

Чтобы стать вампиром человек должен умереть, с кровью вампира в организме. После физической смерти и воскрешения новообращенному  необходимо в течение 24 часов выпить человеческой крови, чтобы завершить процесс. В противном случае он умрёт и уже  окончательно. Однако слишком большое количество крови вампира приведёт к исцелению от травмы (раны, отравления), и обращения не произойдёт.

Оборотни  также могут стать вампирами, при этом их называют гибридами, и они отличаются от обычных вампиров.

Если ведьма станет вампиром, она потеряет свои магические способности, так как ведьмы сохраняю баланс природы, а вампиры его разрушают. Однако, ведьмы - сифоны могут стать еретиками (гибрид ведьмы и вампира) так как они родились без собственной магии, но со способностью поглощать её из внешних источников, став еретиками, они имеют способность поглощать магию ещё и из самих себя. Таким образом, оставаясь и вампиром и ведьмой одновременно.

Вампиры вынуждены жить среди людей, так как те являются основой их рациона питания. По большей части они стараются не выделяться среди них и являются частью их общества. Отношение вампиров к людям варьируется от сострадания к ним до того, чтобы считать их игрушками в своих руках. Очень мало людей знают о существовании вампиров.

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, однако не являются живыми в буквальном смысле, поскольку душа человека умирает в момент обращения.

[indent]Особенности и способности

Силы усиливаются с возрастом и опытом. Вампиры, питающиеся кровью животных, не будут такими сильными, как те, кто питается кровью человека. Известно также, что после тяжелого ранения, человеческая кровь увеличивает скорость исцеления при попадании в организм.

Вампиры имеют преимущество силы в прямом бою со сверхъестественными охотниками, бессмертными, людьми и оборотнями в человеческом облике и, в зависимости от возраста сила может быть равна силе оборотней в их волчьей форме. Даже вампиры, которые находятся в переходном состоянии, могут с большой скоростью и силой бросить взрослого человека среднего размера по комнате. Могут без проблем в одиночку поднимать взрослых людей высоко над землей за горло, ломать шеи, отрывать голову голыми руками, а также вырывать внутренние органы.
Они намного быстрее сверхъестественных охотников, бессмертных, людей и оборотней в человеческом облике. Вампиры могут ускорить свои движения, чтобы покрыть короткие расстояния в одно мгновение. Их рефлексы и ловкость также повышены, что позволяет им легко ловить определенные снаряды, такие как стрелы, кинжалы, пули и клинки.

Могут высоко и далеко прыгать, быстро двигаться, взбираться и невероятно быстро бегать без затруднений и изнеможения. Имеют  чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях и на телефонах. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте.

Исцеление еще одна способность вампира, потому что тело восстанавливается от любого физического повреждения в течение нескольких секунд, хотя они всё еще чувствуют боль до того, как она заживёт. Могут вернуть свои кости на место после того, как они были сломаны, так же полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и повреждений.  Вампиры не стареют и выглядят также, как в момент своей смерти. После трансформации становятся невосприимчивыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.

После обращения усиливаются такие эмоции, как любовь, радость и счастье, что позволяет жить более интенсивно. И наоборот, грусть, депрессия, вина, страх и гнев также усиливаются, в результате чего многие становятся настолько подавленными, что «выключают» своё человечество, чтобы блокировать более болезненные эмоции. Например, они не чувствуют вины за то, что убивают людей.
Владеют способностью принуждения, что позволяет влиять  и контролировать эмоции и поведение людей, так же могут изменять или стирать воспоминания. Но существуют определенные правила того, как работает эта способность:

● Первородные (семья Майклсонов) - вампиры могут принуждать людей, двойников, оборотней, обычных вампиров и гибридов оборотня-вампира, хотя не могут принудить членов своей семьи.

● Обновленный вампир (монстр) - первым стал Марсель Жерар. Он был обращен через заклинание бессмертия, как и первородные. Его способности и силы превосходят в некой степени первородных. Любые физические повреждения Марсель способен быстро устранить, кроме повреждений от клинка Фреи, созданного для его убийства и нейтрализовать клинком из пепла белого дуба и кинжалом Папы Тунды. Он также как и обычный вампир может выпускать клыки, только его укус намного опаснее чем укус любого оборотня/гибрита, так как его клыки содержат яд семи стай оборотней.

● Обычные вампиры - как более слабые, не могут принуждать гибридов или других вампиров, хотя они могут принуждать людей, двойников и оборотней.

Тем не менее, ни один вампир не может заставить ведьму или сифона, спровоцированного оборотня или Сверхъестественного Охотника из Братства Пяти принудить к чему-либо.

Манипуляция подсознанием и манипулирование сновидения удается большей части вампиров и с каждым прожитым годом этот навык становится всё лучше.Это позволяет легко проникать в умы людей, ведьм, оборотней, двойников и других вампиров, хотя эта способность зависит от того, является ли вампир моложе или старее, чем тот, кто использует телепатию. Манипуляция подсознанием одна из самых трудных способностей для овладения, которая действует через тактильный контакт, обычно когда вампир кладёт ладони на плечи тому, в чей разум хочет войти. Затем вампир закрывает глаза и сосредотачивается на информации, которую он хочет найти, позволяя перебирать воспоминания своих жертв, пока не увидит то, что ищет.

При манипулировании сновидениями вампир обладает способностью создавать и модифицировать сны, дарить ночные кошмары и осознанные сновидения, искажать восприятие реальности. Вампиры могут манипулировать и проникать в подсознание других вампиров и древних вампиров, если они достаточно уязвимы.

[indent]Уязвимости

Вампира можно на некоторое время «вывести из игры» если свернуть шею или ранение деревянным оружием. Оно лишает силы, из-за чего нужно больше времени, чтобы залечить раны. Удар в сердце деревянным колом приводит к мгновенной и постоянной смерти (кроме прервородных) .

Сломанная шея не убьёт, но выведет из строя на некоторое время. Расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти, но также многие могут подвергаться иссушению. Это когда воздержание от крови в течение продолжительного времени, в конечном счёте приводит в коматозное состояние.

Ведьмы так же могут использовать магию для высыхания вампира. Это заклинание способно иссушить любого вампира, гибрида, древнего вампира, древнего гибрида и улучшенного древнего вампира.
Огонь опасен для всех вампиров, кроме первородных, так как влечёт за собой смерть если вовремя не потушить.

У вампира также нет возможности войти в жилой дом без приглашения владельца. Приглашение может быть предоставлено на расстоянии и даже тем, кто не жил в доме в течение многих лет.
Любой из них подвержен силам колдовства. Это включает в себя и мистические объекты, такие как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и тёмные объекты. Незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее, это на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких секунд.

Солнечный свет сжигает при контакте, и длительное воздействие может привести к взрыву и смерти. Тем не менее, эта слабость может быть смягчена использованием камня лазурита, зачарованного определенным защитным заклинанием ведьмой, для конкретного вампира. Заклинание обычно накладывается на ювелирные украшения, хотя для этого необходимо постоянно носить камень.
Вербена при внешнем воздействии оставляет ожоги на теле, а внутреннее ослабляет. Так же невозможность внушать тем, кто проглотил вербену или нанёс её на себя. Многие вампиры пьют небольшое количество разбавленной вербены, чтобы защитить себя от принуждения древних вампиров и уменьшить её эффект.

Укус оборотня это то что смертельно ядовито для вампира, заставляет галлюцинировать, сильно ослабевать и становиться бешеным (первородные испытывают подобное, но это не смертельно для них, кроме укуса Марселя)

[indent]Структура общества

Многие вампиры собираются в кланы и стараются держаться рядом с друг другом для безопасности. Они выбирают лидера и следуют за ним, выполняя все возможные приказы. Жизнь всех вампиров зависит от жизни первородных вампиров. Если кто-то из Майклсонов умирает(не считается иссушение, клинок в сердце), то все кто был обращен этим вампиром и последующие тоже лишаются жизни.

hide-autor

0

12




Еретик ↭ Heretic

http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/217463.png

Гибрид вампира и ведьмы (Еретик) — это вид сверхъестественного существа, способный поглощать магию из любых заклинаний, магических предметов, сверхъестественных существ и из самих себя. Еретик один из видов гибридов, которыми могут стать только сифоны. Cилы еретика будут усиливаться с возрастом и после потребления человеческой крови.

Еретиками могут стать ведьмы-сифоны, которые не имеют собственной магии и поглощают её из других предметов или людей. И если ранее казалось что не может существовать гибрида ведьмы и вампира, то со временем удалось доказать обратное. Дополнительным преимуществом является то, что у еретиков сила и способности увеличиваются с возрастом. После обращения в вампира сифоны не теряют возможности поглощать магию и так как они сами по себе сверхъестественные существа, то могут поглощать магию из самих себя. Для увеличения силы необходимо питаться человеческой кровью, можно конечно пить и кровь животных, но результат от неё намного меньше чем от человеческой.

Еретики как основное направление (так их за отклонение от предыдущих мировоззрений клана Близнецов) появились в 1903 году, но первым еретиком стала Валери Тулл, которая после трагической истории (потеря ребенка) в 1863 году она решила покончить с собой(с кровью вампира в организме). Далее благодаря Лили Сальваторе в команде появились Оскар, Нора Хильдегард, Мэри Луиза, Бо и Малькольм. Позже вся компания оказалась заперта в тюремном мире после того как произошло столкновение с ковеном Близнецом на пути следования из Англии в Америку на корабле.

Вплоть до 2013 года еретики старались держаться вместе и как могли выживали в тюремном мире, но потом приняли решение ради жизни Лили «принять» иссушение. Через пару лет Кай Паркер освобождает их из заточения и им предстоит адаптация к новой жизни. Только всё оказывается не так просто и постепенно мать Дэймона и Стефана теряет всех своих союзников, в живых остается только Валери.

А в других уголках света появляются свои еретики, которые тоже хотят показать свои силы и способности.

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, но их можно убить.

[indent]Особенности и способности

Быть гибридом ведьмы и вампира долгое время считалось невозможным. Тем не менее, подраздел ведьм со способностью поглощения магии, но не имея своей собственной, известные как сифоны, показали, что они обходят это правило.

Нужно быть сифоном, затем умереть с кровью вампира в организме, очнуться и выпить человеческой крови для полной трансформации.

Поглощение магии: извлечение всех форм магии из внешних источников и из самих себя. Эту способность можно использовать для лечения любого вампира от укуса оборотня, путём поглощения магии из самого укуса. Так же это позволяет чувствовать магию других существ, распутывать самые сложные заклинания, просто поглотив саму магию, которую использовали для создания заклинания, так же это позволяет им поглощать магию из амулетов, делая амулеты бессильными.

Поглощая магию из сверхъестественных существ, те могут ощущать боль (смотря сколько магии поглотить). Если же поглотить всю магию, например вампира, тот просто иссохнет и умрёт.
Манипуляция подсознанием, манипулирование сновидениями, создание иллюзий — это лишь малая толика того, что могут еретики. Они сильны так как обладают способностями вампира и ведьмы в одном флаконе.

Невосприимчивы к смертельным эффектам, таким как солнечный свет. Это позволяет еретикам ходить в дневное время без использования дневного кольца.

[indent]Уязвимости

При принятии лекарства «человечности» не будут обычными людьми. Оно исцеляет от вампиризма и возвращает в состояние до обращение в мёртвое, т.е еретик снова станет сифоном. Потеря внимания и нарушение концентрации могут помешать еретику во время колдовства.
Тревожные эмоции и страх, вызванные опасностью или болью, реальной или воображаемой угрозой, приводят к ослаблению.

Если еретик поглотит недостаточно магии, то сильное колдовство или вызов большого количества энергии может привести к кровотечению из носа, потере сознанию и даже к смерти. И наоборот, если поглотить слишком много магии из своей крови за один раз, могут начать высыхать и в конечном счёте умереть. Все остальные слабости схожи на вампирские.

[indent]Структура общества

Все еретики до превращения в вампиров-члены ковена Близнецов, но они в отличии от обычных вампиров не стремятся находится у кого-то в подчинении и считают что благодаря своей силе могут превзойти любого.

hide-autor

0

13




Гибрид ↭ Hybrid


http://forumupload.ru/uploads/000e/5d/50/2347/279436.png


Гибрид — это вид существ, сочетающий в себе от двух и более видов сверхъестественных существ. Однако данный термин используется для названия гибрида оборотня и вампира. Потенциально гибрид является сильнейшим из видов, сочетая в себе самые лучшие способности обоих видов наряду с отсутствием таких слабостей, как боязнь солнечного света и превращение в волка только в полнолуние.

Стать гибридом непросто. Кроме превращения в вампира, у человека должен быть ген оборотня, и при этом он должен выпить кровь двойника. Без крови ничего не выйдет. У гибрида начнётся кровотечение из глаз, он будет сходить с ума и, в конце концов, умрёт от потери крови.
Уникальным случаем является ребёнок Никлауса и Хейли, который родился уже, будучи гибридом, поэтому ему не нужна кровь двойника. Более того, гибриды, которые будут созданы этим ребёнком, также не будут нуждаться в крови двойника для завершения превращения.

Первым известным гибридом стал Никлаус Майклсон. Он был сыном женщины по имени Эстер и оборотня. Майкл, муж Эстер, не знал об этом, поэтому, когда его семья стала первыми вампирами, Никлаус, неожиданно для отца, стал гибридом оборотня и вампира. Майкл ненавидел сына за это, а, убив любовника жены, он развязал войну между оборотнями и вампирами. Эстер, в свою очередь, околдовала Никлауса, чтобы подавить его обличье оборотня.

Никлаус сумел снять проклятие спустя 1000 лет, с помощью ведьмы Греты Мартин. С этого момента он стал полноценным гибридом. Никлаус хотел стать родоначальником новой расы, но столкнулся с проблемой, так как все гибриды умирали без крови двойника.

[indent]Продолжительность жизни
Бессмертны, но их можно убить.

[indent]Особенности и способности

Гибриды обладают способностями, как оборотней, так и вампиров, что даёт им преимущества в большинстве случаев. Гибриды сильнее чем вампиры и оборотни, их сила возрастает с возрастом и приближением полнолуния, однако древние вампиры могут справиться с молодым гибридом.
Гибриды, как и вампиры, могут влиять на мысли людей, манипулировать подсознанием, а Никлаус и Хоуп могут делать это также с самими гибридами и вампирами. Обращение в волка происходит потомственному желанию, вне фаз луны, но в связи с сильной болью во время превращения в волка, гибриды предпочитают не превращаться в волка без исключительной необходимости.

Укус гибрида смертелен для вампира, причём действие укуса гибрида менее скоротечно, чем действие укуса оборотня. Кровь Никлауса обладает уникальным эффектом, так как может вылечить от укуса оборотня и гибрида. Гибридам не нужны артефакты способные защитить их от солнечного света, солнце на них никак не действует.

Виды гибридов:
● Оборотень и вампир;

● Ведьма и оборотень;

● Вампир и сифон;

● Уникальный вид - трибрид, сочетающий в себе сразу три расы: вампир, ведьма и оборотень. Существует только один представитель данной расы, это - Хоуп Майклсон.

Создание гибридов:
● Гибрид оборотня и вампира: оборотень должен выпить кровь Хоуп, затем умереть, очнуться и снова выпить кровь Хоуп. [примечание: Никлаус создавать гибридов не может, из-за того что нет крови двойника [человека] последний двойник - Елена, является вампиром].

● Гибрид оборотня и ведьмы: нужно иметь ген оборотня и ведьмы, убить невинного [активировать ген оборотня].

● Гибрид сифона и вампира [Еретик]: нужно быть сифоном, затем умереть с кровью вампира в организме, очнуться и выпить человеческой крови для полной трансформации.

[indent]Уязвимости

Не смотря на все свои преимущества и силу, гибриды смертны и их можно на время вывести «из игры». Так к примеру сломанная шея, не убьет гибрида, в отличии от оборотня, но гибрид на какое-то время потеряет сознание. Вербена и аконит, способности гибрида слабеют от воздействий данных трав. Долго без крови гибрид прожить не сможет, поэтому им, как и вампирам требуется регулярно употреблять кровь.

Подвержены магическому воздействию, как и любые существа, ведьмы могут наложить на гибридов заклятия, они же могут иссушить любого гибрида, а так же исцелить от вампиризма и вернуть в состояние до обращения, в этом случае гибрид погибнет. Обычные гибриды могут попасть под мысленное воздействие древних вампиров.

Обезглавливание и вырванное приводит к моментальной смерти. К смерти может так же привести связь Никлауса или Хоуп, умирают они, то умрут все гибриды, которых они создали.

[indent]Структура общества

Неразрывно связаны со своими создателями, не могут пойти против создателя, только если связь между гибридов и создателем не разорвана. Могут жить как в стае, клане, так и по одиночке.

hide-autor

0

14




Демон ↭ Demon


--


Демоны — это злонамеренные духи Ада, а теперь и Чистилища, воплощающие негативные эмоции, которыми и питаются. Обычно, чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся. Первые представители демонов олицетворяли семь смертных грехов: Гордыня, Зависть, Чревоугодие, Похоть, Гнев, Жадность и Лень.

Все демоны ранее были грешными людьми, умершие без покаяния, чаще всего мучительной смертью. А проведя многие годы в Аду, они потеряли свою человечность, а от них осталось только густое черное облако темной энергии, вызывающее электромагнитные помехи.

После того как Ад был уничтожен, всех демонов затянула пустота и они оказались в Чистилище. Становление в демонов упростилось в несколько сотен раз, теперь чтоб стать демоном, нужно лишь умереть в Чистилище. Каждая смерть разрушает душу, превращая её в сгусток черной энергии, что воплощается в виде черного облака. Демон может стать только грешная душа, если она таковой не является, то человек просто становится «Тварью Чистилища», монстром, теряя навсегда человеческий облик.

Демоны могут беспрепятственно покидать Чистилище, словно для них не существует слова и такого понятия как «завеса», демоны, как и все демонические создания [архидемоны и адские гончие] сотканные из чистой магии хаоса, темной магии. Демоны так же, как и адские гончие, подчиняются высшим демонам, — Архидемонам, либо выше по рангу демону.

[indent]Продолжительность жизни

Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти демон попадает в пустоту, где обретает покой.

[indent]Особенности и способности

Чаще всего демоны, пребывая в Чистилище, не испытывают необходимости в статичной физической форме, прибывая чаще всего в виде сгустка энергии [дыма]. И по желанию могут менять облик, зачастую воплощая представление смертных о себе, либо человеческий облик, что чаще всего и бывает, правда, если демон не решит поиграть.

Демон не нуждается в еде и питье, сне и отдыхе, они питаются человеческими душами и энергией от них, хотя не прочь наслаждаться прелестями насущными. Могут без с труда попасть в мир живых, либо быть призванными ведьмами или простыми смертными ради забавы. По своей сути, демоны очень агрессивны и опасны, очень свободолюбивая и непокорная раса, можно представить, что будет, если кто-то решит им командовать.

Демоны бессмертны и обладают колоссальной силой, они куда сильнее обычных представителей рас, но слабее некоторых представителей из класса «Жнецы» Первозданной магии. Могут с легкостью вселяться в людей и других представителей рас, будь это ради забавы, спасения собственной шкуры или с какой-то определенной целью. Для этого им не требуется ни согласие носителя, ни его жизнеспособность. В частности, носитель может находиться в коме или быть мёртв. Демоны также могут вселяться в животных.

Любой представитель расы демонов, могут и любят заключать сделки, получая в свои цепкие коготки души. Демон, заключивший сделку, способен её отменить; также это может сделать вышестоящий демон — держатель контракта. Каждый демон обладает рядом уникальных способностей, в том числе искривление реальности, телепатии, стирание памяти, а иногда и контроль адских псов. У каждого демона имеется как минимум две уникальные способности, но они не прочь развить ещё несколько. Чем старше демон, тем он сильнее, особой силой отличаются «молодые демоны» их силы на пределе, и они куда опаснее даже высшего демона.

Демоном можно стать двумя способами: иметь грешную душу, умереть мучительной смертью, а попав в Чистилище, умерев там от рук существ. Другой вариант — это заключить сделку, продать душу и после смерти происходит перерождение в демона.

Демоны единственные представители адских тварей, которые при нахождении в мире живых, не теряют свою силу, весь «багаж» способностей в их полном распоряжении. Но при применении сил в мире живых, они слабеют и им нужна постоянная «подпитка» в виде новых душ, либо той эмоции, которой они питаются, высасывая «сосуд» досуха.

Редкие способности

Биокинез — некоторые демоны способны силой мысли манипулировать чужим организмом, жизненными силами и энергией, химической или клеточной структурой тела.

Пирокинез — некоторые демоны могут воспламенять объекты силой мысли.

Фотокинез, также известный как белый или красный свет — способны излучать яркий свет, который все уничтожает.

Терракинез — некоторые демоны способны управлять земной поверхностью и её составляющими. В частности, вызывать землетрясения или колебания почвы.

Термокинез — некоторые демоны способны изменять температуру отдельных предметов или окружающей среды в целом.

Электрокинез — некоторые демоны способны генерировать электрические разряды и посылать их извне.

Телекинез — некоторые демоны могут использовать телекинез для передвижения предметов и людей. Однако, вероятней всего, это забирает много энергии, и некоторые рядовые демоны на это не способны.

Телекинетический экзорцизм — некоторые демоны способны изгонять других демонов силой мысли или слова.

Телепортация — некоторые демоны могут мгновенно изменять своё местоположение.

Телепатия — некоторые демоны могут читать мысли других существ.

Искривление реальности — в рамках заключения сделки демон может дать человеку то, что он хочет. В частности, может частично менять природу реальности или отдельные её части. Например, может вылечить смертельное заболевание, воскресить умершего, повлиять на мысли, чувства или способности совершающего сделку или третьих лиц.

Ментальные манипуляции — некоторые демоны способны тем или иным образом влиять на разум другого существа. Например, манипулировать памятью, знаниями, снами и другое. Также некоторые демоны способны использовать телепатию.

Манипуляции погодой — некоторые демоны способны вызывать метеорологические явления и управлять ими.

Невидимость — некоторые демоны могут становиться невидимыми для людей.

Неуязвимость — некоторые демоны способны в той или иной мере противостоять причиняемому им ущербу.

Магия — некоторые демоны способны использовать магические заклинания, подобно ведьмам.

[indent]Уязвимости

Демон практически неуязвим в форме дыма, в человеческой куда слабее. Не восприимчив к темной магии, светлая магия приносит существенный дискомфорт. Легко переносит огнестрельные ранения, как и рваные раны от холодного оружия. Бороться с демонами можно с помощью, железа, соли, святой водой и маслом, экзорцизм [если демон занял чужое тело, со «своего» тела демона не выгнать], дьявольская ловушка, сжигание останков. Любого демона можно исцелить, проведя специальный ритуал.

[indent]Структура общества

У демонов существует четкая иерархия, нарушить которую не посмеет практически никто. Известно всего несколько случаев за долгие тысячелетия, когда иерархия эта нарушалась, и власть среди демонов менялась. Даже среди низших демонов иерархия эта соблюдается, и они всегда очень верны своему хозяину, связанные с ним очень прочными узами.

— Архидемон — дым зависит от стихии; [5]
— Рыцари «Ада» [элитная группа демонов] — дым белый; [Elena Gilbert, Crowley + 2 свободны]
— Семь смертных грехов [первые представители демонов] — дым синий; [7]
Гордыня — [придержан]
Алчность — [свободен]
Гнев — [занят Johnny Berath]
Зависть — [придержан Viatrix Lightwood]
Похоть — [занят Ash Murdoch]
Чревоугодие — [свободен]
Уныние — [свободен]
— Демоны перекрестков [заключают сделки, имеют ряд особенностей] — дым красный;
— Обычные демоны [«новички»] — дым черный;
— Низшие демоны [не покидают Чистилища].

[indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
Демоны существовали с незапамятных времен, они всегда появлялись в жизни людей, всегда жили среди смертных и бессмертных, но стирали все следы о своем существовании.

hide-autor

+1


Вы здесь » soul love » Книга сочтенных теней » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно