11.12 Голосуй за новый допрос кто будет следующий? 08.12 новогодний переполох запись в мафию 08.12 тайный санта готовим подарочки 02.12 Соул-календарь 2025 до нового года меньше месяца 17.11 Event photo beyond the frame 17.11 Слоган наоборот Red Bull заземляет 17.11 А что, если… бы коты правили миром? 17.11 нелепый слух создай комичный миф
    Лучшая цитата Willow Lyons: «Нужно уметь прощать и двигаться дальше — снова подумала она. Эгоистично? Определенная доля в этом есть.»
    амс: morrigan, elena, robin
    mirajane, lari, damon, aurora активисты
    noah, wendy, emmeline, alan постописцы
    лучший пост от laureline evers Лорелин и Нейт стали друзьями, пока боролись против Кэрроу. Отчасти у них было нечто схожее — они оба не могли быть с близкими, потому что Орден не позволял. Лорелин никогда не делилась с кем-то из инквизиторов о том, что она пережила все это время, о том как ей не хватало дорогих ей людей. Она помнила и знала, как Орден может манипулировать теми, кто дорог, а она не могла этого допустить. Потому что в противном случае жертва данная веками ранее будет напрасна. С Нейтом ей было проще. Она читала в его глазах схожее, это не было игрой, он тоже терял многое. И поэтому так отчаянно боролся. В этой борьбе он поверил чуть ли не один из первых.
    cum deus tuus satanas elif kai & lo han & chu tanyao
    тьма окружает нас

    soul love

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » soul love » Портал в бездну » Бестиарий


    Бестиарий

    Сообщений 1 страница 15 из 15

    1

    Код:
    <!--HTML--><center><style>@import url("https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display&display=swap");
    /*font-family: 'Playfair Display', serif;*/
    @import url("https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Slab&display=swap");
    /*font-family: 'Roboto Slab', serif;*/
    
    .hogbase {
      --orange: #6d1414;
      --light: #dbe7ed;
      --dark: #2d160a;
      position: relative;
      width: 560px;
      height: 560px;
      border: 20px solid var(--orange);
      background: var(--light);
      overflow: hidden;
    }
    .hogbasemain {
      position: absolute;
      top: 6px;
      left: 6px;
      height: 560px;
      width: 560px;
      overflow: hidden;
    }
    
    /* TILE TILE TILE TILE TILE TILE TILE TILE */
    
    .hogtile1 {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    
    .hogtile2 {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 276px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    
    .hogtile3 {
      position: absolute;
      top: 138px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile4 {
      position: absolute;
      top: 139px;
      left: 414px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile5 {
      position: absolute;
      top: 276px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile6 {
      position: absolute;
      top: 276px;
      left: 138px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile7 {
      position: absolute;
      top: 276px;
      left: 276px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile8 {
      position: absolute;
      top: 414px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile9 {
      position: absolute;
      top: 414px;
      left: 276px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    .hogtile10 {
      position: absolute;
      top: 414px;
      left: 414px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
    }
    
    /* TILE STYLE TILE STYLETILE STYLETILE STYLETILE STYLETILE STYLE */
    .hogtileS {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 129px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    .hogtileH {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 267px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    .hogtileV {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 267px;
      width: 129px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
      object-fit: cover;
    }
    
    .hogtileSborder {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 103px;
      height: 103px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    
    .hogtileHborder {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 241px;
      height: 103px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    
    .hogtileVborder {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 103px;
      height: 241px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    
    /* IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG IMG */
    
    .hogtileS img {
      display: block;
      align: center;
      margin-left: auto;
      margin-right: auto;
      margin-top: auto;
      margin-botton: auto;
      height: 100%;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    .hogtileH img {
      display: block;
      align: center;
      margin-left: auto;
      margin-right: auto;
      margin-top: auto;
      margin-botton: auto;
      width: 100%;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    .hogtileV img {
      display: block;
      align: center;
      margin-left: auto;
      margin-right: auto;
      margin-top: auto;
      margin-botton: auto;
      height: 100%;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    
    .hogbluefilter {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      mix-blend-mode: color;
    }
    .hogorangefilter {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
      background: var(--orange);
      mix-blend-mode: color;
    }
    
    .hogimghog {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 267px;
      overflow: hidden;
      background-image: url(https://i.imgur.com/g1789Q7.gif);
      background-size: 150%;
      background-position: -55px top;
      object-fit: cover;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    
    .hogimgsign {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 267px;
      overflow: hidden;
      background-image: url(https://i.imgur.com/i5ZGrK0.jpg);
      background-size: 100%;
      background-position: 0px -30px;
      object-fit: cover;
      -webkit-filter: grayscale(100%);
      filter: grayscale(100%);
    }
    
    /* TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT TXT*/
    .hogtitle {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 129px;
      width: 405px;
      overflow: hidden;
      background: var(--light);
      border-style: dashed;
      border-width: 2px;
      border-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    .hogtitlebox {
      position: absolute;
      top: 2px;
      left: 2px;
      height: 129px;
      width: 405px;
      overflow: hidden;
      background: var(--orange);
    }
    .hogtitleborder {
      position: absolute;
      top: 2px;
      left: 2px;
      width: 379px;
      height: 103px;
      margin: 10px;
      background: transparent;
      border: 3px solid var(--light);
    }
    .hogtitletxt {
      position: absolute;
      top: 3px;
      left: 25px;
    height:100px;
      width:100%;
      padding: 5px;
      overflow: auto;
      background: transparent;
      font-size: 60px;
      font-family: "Roboto Slab", serif;
      text-align:left;
    line-height:135%;
      color: var(--light);
      text-shadow: -3px 3px 0 var(--orange), -6px 5px 0 var(--dark);
    }
    .hogtitlesubtxt {
      position: absolute;
      top: 85px;
      left: 55px;
      padding: 5px;
      overflow: auto;
      background: transparent;
      font-size: 15px;
      font-family: "Playfair Display", serif;
      letter-spacing: 0.5px;
      word-spacing: 2px;
      font-style: italic;
      color: var(--light);
    }
    
    .hogtxtbox {
      position: absolute;
      top: 0px;
      left: 0px;
      height: 123px;
      width: 123px;
      padding: 5px;
      overflow: hidden;
      background: transparent;
      text-align: center;
      font-size: 12px;
      font-family: "Playfair Display", serif;
      line-height: 20px;
      color: var(--dark);
    }
    .hogtxtbox i {
      font-weight: bold;
      color: var(--orange);
    }
    </style><body>
      <div class="hogbase">
        <div class="hogbasemain">
          <div class="hogtile1">
            <div class="hogtileH">
              <div class="hogimgsign"></div>
              <div class="hogbluefilter"></div>
              <div class="hogtileHborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile2">
            <div class="hogtileH">
              <img src="https://i.imgur.com/4pPUt5B.jpg" alt="Butterbeer">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileHborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile3">
            <div class="hogtitle"></div>
            <div class="hogtitlebox"><div class="hogtitletxt">Бестиарий</div>
            <div class="hogtitlesubtxt">
    
    </div></div>
            <div class="hogtitleborder"></div>
            
          </div>
          <div class="hogtile4">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/nTrfESg.gif" alt="Candy Shelves">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile5">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/g9ovNPb.gif" alt="">
              <div class="hogbluefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile6">
            <div class="hogtileV">
              <img src="https://i.imgur.com/PnHYgFO.jpg" alt="">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileVborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile7">
            <div class="hogtileH">
              <div class="hogimghog"></div>
              <div class="hogbluefilter"></div>
              <div class="hogtileHborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile8">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/P6WvpbD.gif" alt="Fireplace">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
          <div class="hogtile9">
    
            <div class="hogtxtbox">“In the universe of your fantasy there is a fabulous place where amazing, powerful creatures make dreams come true.”</div>
    
          </div>
          <div class="hogtile10">
            <div class="hogtileS">
              <img src="https://i.imgur.com/GFejB9V.gif" alt="Three Broomsticks">
              <div class="hogorangefilter"></div>
              <div class="hogtileSborder"></div>
            </div>
          </div>
    
        </div>
      </div>
    </body></center>






    [hideprofile]

    +11

    2




    Неигровая раса ↭ NPR

    [indent]Бессмертный страж; Непоколебимые стражи ордена «Девять неизвестных», дремлют в подземельях каждого штаба, замаскированные под каменные статуи. Однако при необходимости они пробуждаются, являя собой подобие роботов. Кажущаяся неуязвимость — не обман: у этих созданий нет слабых мест. Их уникальная способность — адаптация. Они перестраивают свое тело, чтобы соответствовать любой задаче или противостоять любому противнику. Каждая атака, каждая попытка нанести урон лишь укрепляет их: каменная броня сменяется металлом, алмазом, ледяным панцирем или огненным щитом. Они могут отращивать сверла, лезвия и когти, превращая конечности в смертоносное оружие ближнего и дальнего боя и непробиваемую защиту. Невосприимчивые к огню, холоду, электричеству и другим стихиям, они учатся на каждой атаке, подстраиваясь под любую способность. Сражение с ними — бессмысленная трата сил.

    [indent]Первозданая магия; Бессмертный сгусток чистой энергии, одновременно ничто и всё, неиссякаемый источник самой магии. Она чужда Тьме и Свету, принадлежа лишь третьей, высшей силе. Она — Жнец. Она — Судья. Большую часть времени эта сила спит в далеком и темном космосе, но раз в две (или больше) тысячи лет наступает ее время. Она приходит, чтобы убивать и забирать то, что принадлежит ей по праву — магию. Бесполая и бестелесная, она обретает смертную оболочку, чтобы воплотиться в этом мире. Ее приход знаменуют три кровавых знамения: пробуждение маливора, освобождение элементалей из магических камней, и касание земли красной кометой. Так начинается ее жатва. Ее цель — восстановление баланса, и цена, которую придется заплатить, ее не заботит. Если раньше она действовала в одиночку, пожиная неугодных, то теперь в ее распоряжении целая армия: маливор, адские гончие, фениксы, и даже джинны (временно замененные архидемонами).

    [indent]Элементали; В заре существования мира были созданы пять Камней, каждый из которых — воплощение стихий. Четыре из них — это стихийные элементы: Огонь, Вода, Земля и Воздух. Пятый – Камень Хаоса. Четыре стихийных элемента — это основа всей магии, частицы души той, что зовется Первозданной. Камни, отшлифованные подобно бриллиантам, сияют своими цветами, каждый заключая в себе непостижимую силу. Они были рассеяны по планете Земля, даровав людям невиданную ранее мощь. Благодаря магии рождалось всё: природа питалась ею, люди овладели ею, а мир наполнился существами, сотворенными магией. Когда Камень разбивается, из него высвобождается сгусток энергии. Задача каждого элементаля — найти остальные, чтобы, воссоединившись, тем самым разбудив первозданную магию.

    [indent]Маливор; Также известный как Пожиратель Тьмы — голем, созданный с помощью темной магии и способный поглощать как сверхъестественных существ, так и обычных людей. Однако он не может причинить вреда трем видам существ — вампирам, оборотням и ведьмам – которые когда-то участвовали в его создании. Голем поглощает существ и людей, затягивая их в мрачное, похожее на чистилище «адское» измерение, созданное для очищения Земли от «монстров». Захваченные Пожирателем Тьмы, существа исчезают из памяти мира: воспоминания об их существовании стираются из коллективного сознания, оставаясь лишь смутными мифами и преданиями. Пробужденный от долгого сна Первозданной Магией несколько месяцев назад, он существует в форме черной ямы, служащей порталом в темное измерение.

    [indent]Порождения тьмы; Неуловимые, смертельные монстры, специализирующиеся на скрытности и убийственных маневрах. Двигаются, плывя над поверхностью змеевидными движениями, производя очень мало шума. Скрытный монстр, много способностей к скрытности и ускользанию от людей. Имеет не малые размеры и тонкий силуэт, за счет чего малозаметен. Двигается очень быстро и тихо. Способен телепортироваться, выпускать свою копию. Не особо организованы, но если собираются вместе, то способны учинить невообразимое опустошение. Многочисленны, кровожадны, не испытывают жалости или сострадания. Более того, одним своим присутствием они отравляют землю и живых существ. Их кровь отравлена и именно они разбудили и осквернили древних богов, превратив их в архидемонов. Порождения тьмы, постоянно слышат зов, это звук жизни Архидемона, его биение сердца, его дыхание, его воля, его «музыка». Зов прекрасен, но одновременно ужасен, сводит сума порождений тьмы, отчего те неистово ищут Архидемонов. Живут в Чистилище, служат Архидемонам.

    [indent]Отродье; Встречаются крайней редко, а если встретилась, то лучше уносить ноги. Они своего рода элита, наравне с порождениями тьмы, они крайне опасны и смертоносны. С виду они кажутся измождёнными, передвигаются так, будто каждый шаг дается им с большим трудом, но это лишь обман, чтоб ближе заманить своих жертв. Они умелые и смертоносные, способны швырять во врагов убийственные сгустки темной магии и во время регенерации выпускать ударные волны. Способны телепортироваться во время боя, отчего становится еще более опасны, так как могут оказаться за спиной. Атаки ближнего боя фатальны. Могут издавать звук, что не оказывает заметного физиологического эффекта, но угнетающе действуют на психику. Поистине кошмарный противник. Они — предвестники порождений тьмы, а так же могут призывать других монстров. Обитают в Чистилище.

    [indent]Этерал; Опасные и не предсказуемые, временами их называют местными демонами. Обладают будоражащим воображение силой, они воплощение страха, что зарождается в глубине сознания и при некоторых обстоятельствах становящихся реальностью. Притаившись на краю сознания, словно хищник, ждет момента, выведывая страхи, тяжкие воспоминания и травмы, а потом наносят сокрушительный удар. Имеют безграничные возможности по изменению реальности, частичный контроль над течением времени, способны сбить с пути, заманить и помутить рассудок. Питаются исключительно страхами, доводя людей и других существ, до крайней точки безумия, тем самым убивая. В боевой форме очень опасны, жало на конце хвоста ядовито, а когти очень острые. Несмотря на свой грозный внешний вид, их можно обмануть, из-за любви к страху, часто отвлекаются. Разумны, могут разговаривать. Живут в Чистилище, чаще действуют в одиночку, любимая среда, - туман.

    [indent]Падальщик; Трупоеды, атакуют группами, появляются внезапно. Туловища этих омерзительных человекоподобных созданий покрыты кусками гниющей плоти, под которой находятся совершенно сгнившие мышцы, покрывающие крепкий и гибкий скелет. Падальщики питаются старыми гниющими трупами и предпочитают промышлять на местах казней, на забытых кладбищах и полях битв. Они весьма агрессивны и, хоть питаются преимущественно падалью, при встрече с живым человеком склонны нападать. Перед смертью падальщика газы и ферменты, скопившиеся в его теле, разрывают его, с большой скоростью разбрасывая острые кости. Обитают в Чистилище, не редко выбираются в мир живых.

    [indent]Демогоргон; Некая тайна Чистилища, встречаются исключительно в лесах, редко убивают своих жертв. Высокий, с длинными корявыми руками и ногами, хищник. Зрительный аппарат отсутствует, слуховой и обонятельный не локализируются, но существо ориентируется в пространстве, опираясь на эти чувства. Обоняние развито хорошо, жертву ищет по запаху, особенно если присутствует запах крови. Его ротовой аппарат представляет собой челюсть из пяти лепестков, что придаёт сходство с раффлезией или орхидеей. Помимо нападения и питания рот существо раскрывает также и для устрашения, обнажая несколько рядов острых зубов. Кожа очень крепкая, пули не берут. Обладает способностью к открытию своеобразных кротовых нор из одного измерения в другое, которые с течением времени исчезают.

    [indent]Тень; Собиратель душ. Истинный облик Тени неизвестен, он принимает различные образы и его цель одна, - убить. Питается страхами и болью, но его лакомство считаются самые светлые и радостные воспоминания и эмоциями. Неуязвим, бессмертный дух Чистилища. Они могут лишить человека магических сил одним прикосновением [ведьму/колдуна: магии, вампира: сил, сделав человеком, что вскоре умрет, оборотень: лишится возможности обращаться в волка, еретика: магию и способности вампира, еретик умрет, гибрид: способности вампира и оборотня, гибрид умрет, трибрид: лишение всех сил]. Обладают телекинезом. Внешне напоминают парящие мертвые тела в чёрных балахонах, ростом достигают трёх и более метров. Тень появляется в виде черного дыма, преобразуются в человеческий облик (или любой другой). При приближении человек испытывает необъяснимые приступы страха и отчаяния, а окружающий мир покрывается льдом и мраком: даже летом может налететь холодный ветер со снегом, а любой свет, особенно искусственный, померкнуть, а то и вовсе погаснуть. При их присутствии магия становится неуправляемой.


    [indent]Существа что были в сериале «Наследие»: арахны, кроатон, циклоп, дракон, дриады, эрот, феи, гаргульи, призраки, голем, горгона, всадник без головы, джинн, минотавр, мумия, онейрой, они, карин, Санта-Клаус, крампус, теневые люди, сфинкс, шунка иаракин, слизняк, единороги, зомби.


    Частичная информация, образы взяты с Mass Effect, The Witcher, Dragon Age, Evolve, Stranger Things, X-Men.

    [hideprofile]

    +11

    3




    Краткий бестиарий

    Адская гончая

    Бессмертны / Сторона Ада / Жнецы Первозданной

    Милые песели из самых чертовых недр Ада. Любят бегать по Чистилищу, выть на Луну и забирать грешные души в Ад. Преспокойно могут не только путешествовать между мирами, но еще и перемещать души между ними. По своей природе те еще собаки, поэтому верны своему хозяину, ака демону или архидемону, до последней капли слюны, выжигающей кислотой дыры даже в металле. Могут обращаться в человеческую форму, но не надо обольщаться милой мордашкой: если эта сука или кобель не пытается перегрызть вам горло в данный конкретно взятый момент, это еще не значит, что не представляет себе вашу голову на тарелке. Прикасаться к ним тоже не советуем, потому что эти дворняги умеют видеть ваши самые ужасные грехи, и, не мигнув, утащат вас в свое логовище для того, чтобы ублажить хозяина. Если хочется погладить песика, запаситесь серебром, потому что только оно способно их убить, а также у гончих, видимо бабушка увлекалась закрутками, потому что они исключительно не любят, когда их солят.

    читать подробнее


    Архидемон

    Бессмертны / Сторона Первозданной, Своя / Жнецы Первозданной

    Во-первых, они не демоны, а драконы. И не драконы, а боги. И не боги, а... В общем, не важно. Когда-то эти милые пресмыкающиеся отряда крупногабаритного чещуйчатого груза были божествами, но, как и полагается любой уважающей себя силе мирового масштаба, были развращены и осквернены кровью порождений тьмы. Сотни тысяч лет спустя традционного мракобесия, товарищей архидемонов сослали в ссылку в Чистилище, где их прочно приковали БДСМ-цепями в самых дальних далях. Однако, они, конечно же, сумели вырваться именно сейчас. Убить архидемона практически невозможно, и в википедии о таких вещах не пишут. Не любят столовые приборы, поэтому страдают от аллергии на серебро.

    читать подробнее


    Вампир

    Бессмертны / Сторона своя

    Вампиры появились в мире чуть больше тысячи лет назад, когда одна ретивая яжемать решила, что для того, чтобы ее деточки были в безопасности, нужно превратить их в кровососущих тварей. Так и повелось, простая травка-вербена их страшненько жжет и может заставить вырубиться в неподходящий момент, солнышко на улице способно их превратить в неудачный кулинарный эксперимент из духовки, а любая деревяшка в сердце — резко оспорить утверждение об их бессмертии. Обезглавливание может сделать из вампира разлагающийся экспонат из учебника по анатомии, но если рядом не завалялось условного мачете, вам хана. Могут двигаться так быстро, что человеческий взгляд офигеет, очень хорошо слышат и видят, а также могут учуять кровь за километры. Чтобы стать вампиром, человека надо сначала напоить кровью другого вампира, экстренно его, человека, убить, а потом еще и напоить кровью другого человека. После такого увеселительного процесса, вампир будет набирать силы с прожитыми годами, отсюда излюбленная фраза между ними «Я старше, поэтому отвалю тебе звезды». Если вампир в процессе обращения не захочет пить крови человека, то не очень весело помрет в течение суток. С помощью ведьм, могут получить артефакт, защищающий от режима гриля на солнце, но для этого нужно постараться, потому что ведьмы и колдуны, преимущественно, предпочитают вампиров в зажаренном варианте.

    читать подробнее


    Ведьма и Колдун

    Смертны / Сторона людей или своя

    История магии уходит далеко в тысячелетия, поэтому сложно определить, кто вообще был зачинщиком этого бедлама — спойлер, Первозданная Магия и Сайлас с Салазаром Линдберги. Ведьмы и колдуны получают свои силы, преимущественно, по наследству, а пробудиться эта болезнь может в любом возрасте. Могут сочинять заклинания, как дети на утренник, творить как благие деяния, так и страшные козни. С помощью магии умеют увеличивать себе жизнь до бесконечности, но любое шальное перо под ребро может показать их стараниями средний палец. В зависимости от предпочтений, и качества генов прабабушки, могут контролировать стихии, жизненные потоки, а некоторые ребята даже высасывать магию из других существ, при этом имея при себе кукиш. По прикосновению умеют распознавать разную нечисть, или по крайней мере чувствовать, что с этим чуваком каши не сваришь. Умеют в гибрида с другими сверхъестественными представителями фауны, но там целое дело. С помощью той же магии могут блокировать способности конкурентов, манипулировать памятью, и много чего интересного.

    читать подробнее


    Гибрид

    Бессмертны / Сторона своя

    Гибриды бывают разными: черными, белыми, красными. А если серьезно, то если ровно встанут звезды, то могут быть и помесью вампира с колдуном, оборотня с вампиром, колдуном с оборотнем, и разве что не могут быть смесью бульдога с носорогом. Каждая из таких комбинаций, как правило, совмещает в себе качества обеих рас, делая их в два раза более разнообразными и увлекательными. Процесс создания тоже зависит от комбинации рас, а также редкой удачи, потому что таких экземпляров бывает крайне мало. Часто случается, что при сплетении один ген становится доминирующим, подавляя другой, но есть способы, как активировать оба, чтобы было вам счастье. Как говорится, тот, кто ищет, всегда найдет.

    читать подробнее


    Гримм

    Смертны / Сторона людей

    Когда-то эти товарищи были целым культом. Казалось бы, простые люди, но с врожденными способностями видеть в окружающих их истинную расу, так еще и с возможностью использовать некоторые интересные штучки: например, использовать примитивный вид магии, которые называют Знаками, которые включают в себя пироштучки, штучки с контролем разума, штучки с очень быстрым передвижением в пространстве, телекинезные штучки, и даже защитные и сковывающие цель штучки. Сейчас гриммы — диковинная штука, о которой никто не знает, а тот, кто знает, лучше бы не знал. Хорошие охотники на сверхъестественных существ, могут жить до 310 лет, замедляют старение после 35-ти, и вообще неплохо себя чувствуют. Стать гриммом можно по наследству, и то не факт, бывает, что ген передается через поколение, а то и несколько. Сейчас, в наше время, быть гриммом станет для бедолаги сюрпризом, потому что до 2030-го года их ген был заблокирован, а общественность давно о них забыла.

    читать подробнее


    Демон

    Бессмертны / Сторона Ада / Сами себе режиссеры

    Никогда еще дым не был таким привлекательным. Бывает в нескольких цветах, так что каждый найдет дизайн по себе, но в большинстве своем превращаются в стильный черный. Чтобы стать демоном, всего-то нужно родиться человеком, и быть дрянной, собственно, личностью. Грешить направо и налево, преступления против всего на свете совершать. Даже, возможно, пнуть котика. Еще можно продать свою душу демону, но это ведь для слабаков? Оказавшись в Аду, любая душа имеет перспективы карьерного роста до демонического отродья, но не все ими становятся. Пытки, которым подвергаются души, медленно вырезают из души человечность, и вот, новая скотина готова к тому, чтобы вырваться наружу. Могут быть отправлены домой экзорцизмом, или даже убиты специальными предметами, которых у вас нет. Так-то демоны достаточно своенравные тварюки, но и у них есть четкая иерархия: во главе всего, как всегда, даже не демон. Люцифер, падший архангел, перманентно отдыхает в тщательно запертой на все замки клетке в Аду, Лилит померла вместе с большинством древних демонов, которые хотели освободить дедушку Люцифера, но еще остались Рыцари Ада и Смертные Грехи, так что добро пожаловать в новую эру.

    читать подробнее


    Еретик

    Бессмертны / Сторона своя

    Если кратко, еретики — это ведьмы-сифоны, которых кто-то когда-то посчитал хорошей идеей обратить в вампира. Теперь они могут наслаждаться обоими плюсиками рас. Могут ходить под солнышком без использования артефактов, пить кровь, высасывать из других магию, в том числе и из самих себя, и просто наслаждаться жизнью. Обитают везде, где хотят, пусть и коллеги-ведьмы их не особо чествуют. Учитывая, что сифоны сами по себе редкость, еретики — еще большая диковинка в сверхъестественном мире. Все без исключения являются либо членами ковена Близнецов, либо их потомками, которые подарили им такую радость по наследству.

    читать подробнее


    Метачеловек

    Смертны / Сторона своя

    Металюди, метачеловеки, метамофрозы. Эти господа (и дамы, если уж на то пошло) еще вчера считали себя простым человеческим планктоном, а теперь штурмуют здание «L-Corp» в попытке отомстить за что с ними сделали ученые. Чтобы стать метачеловеком и получить в мире без магии — которым станет наш собственный очень скоро — приятные плюшки в виде сверхспособностей, может любой постоялец лаборатории корпорации, над кем в какое-то время проводили эксперименты, даже если они раньше казались провальными. И тут начинается мафия: магия засыпает, просыпается спящий метачеловеческий ген. Смертны точно так же, как и обычные людишки, разве что стареют медленнее, да живут больше. Могут в прошлом быть кем-угодно, хоть вампиром, хоть оборотнем, но после активации гена, вернуться обратно в волчью или кровососущую шкуру не смогут. Умеют вполне удачно размножаться, и передавать своим детям свой ген.

    читать подробнее


    Оборотень

    Смертны / Сторона своя

    Появились оборотни давно от одного-единственного молодца по имени Маркус Эверс много тысячелетий назад, но об этом, конечно, никто не знает. Выглядят как обычные люди, и живут столько же, только обречены ходить на собрания по контролю гнева, потому что агрессии у них до обращения хоть отбавляй. Ген оборотня переходит по наследству, но его еще надо активировать, убив человека, после чего убийца обречен оборачиваться буквальным волком каждое полнолуние. Процесс обращения проходит исключительно болезненно, зато во все другое время оборотень получает большую физическую силу, выносливость, обоняние и все вот эти плюшки. Любят собираться в стаи жить где-нибудь на задворках общественности, где есть леса, и они могут весело выть на луну вместе. В некоторых случаях могут обращаться по желанию без участия спутника Земли, но большинству вервульфов это не грозит. Как и полагается, имеют свою травку, которая их приводит в недееспособное состояние — аконит. Вырвать сердце, обезглавить, или как-нибудь еще подрезать волчару будет для него смертельным. Бонусом, укус оборотня будет смертельным для вампира, и тот сгниет заживо в ближайшие несколько суток, поэтому советуем кровососам не гладить незнакомых волчков, которые могут укусить за бочок.

    читать подробнее


    Сифон

    Смертны / Сторона своя

    Помните, в предыдущем пункте мы говорили про ведьм, которые умеют высасывать магию из других, а при этом иметь при себе только честное слово? Это — сифоны. Рождаются только в ковене Близнецов, потому что мы так сказали. Редкая штука в сверхъестественном мире, особенно учитывая, что от самого ковена в текущее время осталось полтора человека. Опасные ребята с самого начала своей жизни, потому что могут сосать магию еще даже находясь в материнской утробе — крайне неприятный процесс. В магическом сообществе крайне порицаются, считаются извращением и аномалией, оттого зачастую считаются изгоями. Тем не менее, могут испытывать все плюсики обычных колдунов, главное найти согласного — или не очень — донора магии, и дело в шляпе. Иначе становятся простыми людьми без магии.

    читать подробнее


    Феникс

    Бессмертны / Сторона Первозданной / Жнецы Первозданной

    Замечательные птички-фениксы обречены умирать и возрождаться снова. У них есть циклы — но не те, о которых вы подумали. После каждого цикла жизни, который между прочим, может окончиться естественной смертью, сгорает в огне, а потом перерождаются из собственного пепла снова ребенком, и при этом помнит все свои предыдущие жизни. Наращивают способности в процессе прохождения своих циклов жизни. Чтобы стать фениксом, нужно им родиться от такого же родителя-феникса, а их в наше время осталось меньше, чем женщин, стоящих за плитой. Могут быть светлыми и темными, как и полагается любой магической сущности, могут спокойно бегать в огне, а так это с виду обычные люди с безлимитным запасом дополнительных жизней.

    читать подробнее

    [hideprofile]

    +11

    4




    Адская гончая ↭ Hellhound



    Гончие Ада: Церберы, Стражи Чистилища и Предвестники Смерти. Гончие Ада, также известные как Адские псы, Церберы или Предвестники Смерти, — это прежде всего стражи врат Чистилища. Созданные из магии хаоса первородным колдуном Сайласом, они неукоснительно выполняют возложенные на них задачи. Гончие не являются воплощением ни добра, ни зла; их существование — это лишь исполнение долга.

    Одна из ключевых задач Гончих — сохранение тайны существования сверхъестественного мира. Кроме того, они забирают души людей, заключивших сделки с архидемонами и прочими демонами. Но есть и третья, более зловещая миссия: Гончие сами выбирают, какие души отправить в адские глубины. Их выбор падает на самые «темные» души, которые они безжалостно утаскивают в преисподнюю.

    Эти существа с легкостью преодолевают завесу между мирами, словно её и не существует. Являясь смертным и сверхъестественным существам, Гончие предстают в облике гигантских черных псов, от которых исходит удушливый запах дыма. Их бешеные глаза горят адским пламенем, а пасть, ощетинившаяся клыками, острыми как бритвы, источает ядовитую, вязкую слюну. Их появление часто предвещает грозу, а их присутствие ощущается на перекрестках старых дорог и в местах, обагренных кровью казней.

    Гончие — верные спутники элитных демонов: архидемонов, рыцарей ада и воплощений грехов. Они безоговорочно выполняют их приказы, отправляя прогнившие души в Чистилище, а иногда и в Пустоту, откуда нет возврата. Они — проводники в иной мир, предвестники неотвратимой смерти. В современную эпоху Гончие также служат первозданной магии, которая периодически вырывает их из Чистилища, подчиняя своей воле.

    [indent]Продолжительность жизни

    Гончие Ада бессмертны, но их можно временно уничтожить. После такой «смерти» тело гончей мгновенно исчезает [превращается в пепел], возвращаясь в Чистилище. Там, за считанные часы или даже минуты, их сущность восстанавливается, и они вновь готовы к возвращению в мир живых.

    [indent]Особенности и способности

    Адские гончие — существа ненасытные, свирепые и дикие. Почуяв запах намеченной жертвы, они преследуют её с неумолимой яростью. Остановить их в этой охоте может только гибель, но даже это — задача чрезвычайно сложная, ведь гончая всегда возвращается. Они невероятно умны и хитры, их невозможно отвлечь, и они всегда готовы к импровизации ради достижения цели. Адские гончие отличаются безусловной верностью своим повелителям — элитным демонам [архидемонам, рыцарям ада и воплощениям грехов]. Ничто не может поколебать их преданность или заставить пойти на сделку с намеченной жертвой.

    Рефлексы гончих превосходят все мыслимые пределы, они видят в кромешной тьме, а их слух и обоняние позволяют им чуять цель на километры вокруг, что делает их идеальными ищейками. Скорость бега гончих намного превосходит человеческую, и они с легкостью настигают свою добычу. Переход из человеческого облика в облик гончей совершается мгновенно, незаметно для обычного человеческого глаза. Этот процесс безболезнен, подчинён воле существа и происходит скорее магическим, чем физическим образом. В облике гончей они достигают до 280 см в холке, а иногда и больше. При этом они могут принимать облик и обычного пса. Находясь в форме гончей, они способны уходить в невидимость, что делает их ещё более опасными. Длинные, обуглившиеся когти, смертельно опасные, разрывают плоть, словно горячий нож холодное масло, а большие смертоносные клыки завершают картину ужаса. Сам лай гончей способен ввергать человека в транс, насылать безумие, ужасные видения расправы и сковывающий страх, лишая жертву психического равновесия. Кроме того, они могут ощущать, сколько зла причинил тот или иной индивид. Касаясь жертвы, они видят каждое конкретное убийство и злодеяние, словно просматривают ужасающий фильм.

    В человеческой форме радужка глаз гончей светится красно-оранжевым пламенем, хотя этот эффект непостоянен. В такие моменты смотреть в глаза гончей крайне не рекомендуется. Злодей, осмелившийся заглянуть в их глаза, испытывает невыносимую боль, равную всей той, что он причинил другим за свою жизнь, ощущая, как душа сгорает у него внутри. Острые когти, способные разорвать плоть, появляются только по желанию самой гончей. В смертной оболочке гончие не обладают клыками, стопроцентным зрением и молниеносными рефлексами, но они по-прежнему чувствуют степень ваших грехов, а прикосновение позволяет им увидеть самые страшные ваши поступки, как в замедленном кино. Обычно таких людей они пытаются свести с ума не из злобы, а в силу своей природы, не в силах устоять перед искушением.

    Гончие не способны к размножению, поскольку сотканы из чистой тьмы в самом сердце Чистилища, и только там появляются новые особи. Ни у одной из них нет родителей, и они не знают детства. В Чистилище они материализуются уже взрослыми и живут вечно, пока в их услугах есть нужда. Гончие не испытывают человеческих чувств; они им чужды, поскольку не являются людьми. Человеческий облик для них — лишь «костюм», сосуд, необходимый для достижения целей. Они могут лишь распознавать эмоции человека, ассоциируя их с цветами, запахами или вкусами, но сами не способны испытать эти чувства. Они могут имитировать их, «играть», но никогда не поймут по-настоящему. Единственное чувство, которое у них хорошо развито, — это чувство верности и преданности создателю и высшим демонам.

    [indent]Уязвимости

    Несмотря на способность выдерживать серьёзные травмы, смертельные для обычного человека, и на быструю регенерацию, Адских Гончих можно уничтожить, используя определённые методы:

    Серебряное оружие: Клинок из чистого серебра обжигает гончих, нанося им серьезные раны, которые не заживают от двух до пяти дней. Обезглавливание серебряным клинком, перелом шеи или вырванное сердце навсегда отправят гончую обратно в Чистилище, однако это лишь временная мера.

    Защитные барьеры: Солевой круг и могильная пыль создают неприкасаемый барьер, через который гончие не могут пройти.

    Божественная сила: Как и любое демоническое существо, гончие боятся божественных символов, святой воды, крестов, молитв, икон и святой земли, которые отпугивают их.

    Церковь и священнослужители: Они избегают церквей и испытывают ненависть к священнослужителям.

    Дьявольский шнурок [бокарнея]: Это растение отпугивает гончих и временно обездвиживает их. Чай, заваренный из дьявольского шнурка, может обездвижить гончую, но только если она находится в человеческом обличье.

    [indent]Структура общества

    Адские гончие — одиночки по своей природе. Они редко собираются вместе без крайней необходимости, за исключением особых случаев. Они способны устанавливать ментальную связь друг с другом для обмена информацией. Подчиняются только элитным демонам [и только они могут отозвать гончую] и первозданной магии [и то, не всегда].

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

    [hideprofile]

    +12

    5



    Архидемон ↭ Archdemon



    Архидемоны — это Древние Боги [эванурисы*], воплощённые в жутких и величественных драконах, осквернённых кровью порождений тьмы. Теперь они стали тёмными существами высшего порядка, забытыми и навсегда заточёнными в бездонных недрах Чистилища, где свет не проникает, а тишина лишь усиливает тяжесть их проклятия. Если заглянуть в тёмные глубины истории, можно увидеть, что когда-то эти ужасные создания были совершенно иными. Они были пятнадцатью божествами-драконами, величественными и могучими, почитаемыми в древности, когда мир ещё не знал о других религиях и цивилизациях. С приходом новых богов, Древние были забыты, объявлены ложными божествами, и в конечном итоге погребены в недрах Чистилища, словно забытые легенды, покрытые пылью времени. Вера — это всё для Древних Богов; как только их перестали почитать, о них забыли, памятники разрушили, и они начали терять свои силы, как умирающая звезда, тускнеющая в бескрайних просторах космоса. Именно поэтому они были заточены в тёмные оковы, в надежде, что их жажда разрушения никогда не пробудится.

    Родным домом любого Архидемона является Арлатан — мистическое и величественное место, к которому тянется вся их сущность, как река к морю. Будучи Богами, а затем Архидемонами, эти существа могли беспрепятственно путешествовать по мирам, где их превозносили и поклонялись им, пока они не стали олицетворением зла, смерти, разрушения и хаоса. После заключения в Чистилище Древние потеряли большую часть своих сил, и магические клетки, словно стальные узлы, не давали им возможности вырваться на свободу и вернуться домой. Если бы не порождения тьмы, Древние никогда бы не увидели света и погибли бы в своих каменных клетках, царапая стены, словно дикие звери, моля о свободе. Порождения тьмы напрямую связаны с Древними: они слышат их зов, и этот зов движет ими в неустанном поиске своих создателей, с бесконечным стремлением к совершенству, которого они никогда не достигнут, оскверняя всё, к чему прикоснутся. Это инстинкт, подобный тому, который влечёт мотылька к пламени факела, не ведая о своей гибели.

    Когда порождения тьмы находят одного из Древних драконов, они немедленно заражают его своей скверной. И когда Древний пробуждается, его сущность оказывается извращённой и испорченной, и так рождается адское создание — Архидемон. Первые Архидемоны были безумны, одержимые лишь одним желанием — уничтожить всё живое, что встречалось на их пути. Они не могли контролировать свои желания и врывались в миры, как ураган, уничтожая всё, что им встречалось, ведя за собой орды порождений тьмы, подобно тёмным облакам, покрывающим небосвод. Миры гибли в хаосе, пока не было найдено оружие, способное ниспровергнуть их обратно в Чистилище. Пятеро безумных Архидемонов пали, а семеро, что остались в живых, были заточены Первозданной магией в «Вечном городе» 1, расположенном в самом сердце Чистилища. Этот город стал для них тюрьмой, лишённой света и надежды, в надежде, что они никогда не проснутся.

    Но судьба имеет свои планы. Они пробудились, вызванные той силой, что и заточила их, призвав на службу. Несмотря на то что в их жилах течёт осквернённая кровь, теперь она больше не властна над ними. Архидемоны смогли усмирить свои желания, контролировать порывы и побороть безумие, подобно величественным рекам, обузданным плотинами. Теперь, обладая новыми силами и мудростью, они стали хитроумными манипуляторами, способными использовать свои тёмные способности для достижения целей, которые раньше казались недостижимыми.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертные существа, но даже они могут быть убиты. При смерти Архидемон сгорает, превращаясь в прах, который рассыпается по ветру, словно последние следы его существования. Однако это не конец: они перерождаются, забывая о своих прошлых жизнях и злодеяниях, становясь духами праха. Эти примитивные духи, хотя и лишены разума, сохраняют значительную силу, блуждая по заброшенным мирам Чистилища. В этом состоянии они способны вызывать страх и разрушения, действуя инстинктивно, как первобытные силы природы. Каждый новый цикл жизни и смерти отдаляет их от прежнего величия, превращая в пленников собственных решений, навсегда запечатлённых в прахе. 2

    [indent]История, особенности и способности

    Архидемоны, когда-то величественные и могущественные, не всегда были теми, кем мы знаем их сегодня. В незапамятные времена они были Богами — древними, забытыми, о которых остались лишь смутные воспоминания, как о тенях в мифах. Их истинное имя — эвануристы или создатели — затерялось во времени, и только обрывки их славной истории сохранились в легендах. Лишь жители Арлатана помнят о том, что Древние все еще живы, и эта вера придает им каплю силы, хотя сама суть Архидемонов уже не зависит от поклонения.

    Древние обладают физической, магической и жизненной энергией, многократно превосходящей силу любых других существ, особенно смертных. Они часто принимают облик великолепных драконов или маскировались под людей, прогуливаясь среди своих подданных, не выдавая своего божественного происхождения. Питаясь магией Хаоса, они могли принимать любые формы, привычные для тех миров, которые исследовали. Однако лишь в Арлатане они проявляли свой истинный облик — эльфа, олицетворяющего гармонию и красоту.

    Во главе пантеона стояли Аэленор, Отец Всего, бог мести и справедливости, и Илария, Великая Защитница, богиня красоты и добродетели. Они не только возглавляли пантеон, но и правили Арлатаном, охраняя его от тьмы и невежества. Древние часто путешествовали по мирам, даруя знания и мудрость различным народам, и эльфы, являясь потомками эвануристов, оказались гораздо более развитыми, чем народы других миров. Однако один мир привлек их внимание особенно — это была Джеваин [Земля]. Под предлогом помощи, они возвели храмы в местах силы Элувианы [зеркала для перемещения] и основали город Атлантиду [Илайс и Фэйлин] на мощнейшем источнике магии Хаоса.

    Но человечество, полное хитрости и амбиций, оказалось более проворным, чем они ожидали. Первые предатели не были жителями Атлантиды, а их врагами — Орденом «Девять неизвестных». Сила эвануристов манила и пугала, требуя изучения, а их кровь, затвердевая, становилась ценным минералом — лириумом. Этот минерал впоследствии стал основой силы инквизиторов, и лишь немногие в ордене знали, что лириум — это кровь Древнего Бога. В результате предательства, Древний [Аэленор] был схвачен демонами и унесен в самые глубокие недра Ада.

    Аэленор и Илария, призывали на помощь других Древних Богов, но они прибыли слишком поздно. Илария пропала, а Аэленор, потеряв свою эльфийскую суть, стал мерзким демоном, не дойдя до последнего этапа превращения в Архидемона. Даже в своем новом обличии, Аэленор превосходил по силе всех остальных Древних. В состоянии ярости он почти уничтожил своих сородичей, оставив лишь их духи, которые, будучи в таком состоянии, не могли существовать. За этот ужасный поступок Древние прокляли своего главу, лишив его памяти, части сил и возможности превратиться в Архидемона. Снять этот блок мог только кто-то из его близких по крови, но такая возможность оказалась недостижимой.

    Теперь Древние, лишенные своих оболочек, скитаются в бескрайних просторах, их духи жаждут возвращения к жизни. Проклятие накладывает на них тяжелый груз, и они продолжают существовать в тенях, их величественная история превращается в миф, забываемый с каждым новым поколением. В то время как миры продолжают развиваться, Древние остаются заточенными в своих воспоминаниях, ожидая того дня, когда смогут вернуть себе свою силу и вновь стать теми, кем они были когда-то.

    Древние, оказавшись в новом и незнакомом облике бестелесного духа, научились выживать в условиях, где физическая форма больше не была им доступна. Они продолжали принимать различные облики, однако не могли обрести тело, что делало их существование одновременно могущественным и трагичным. Частые путешествия по мирам сделали их Богами для многих народов, и вера в них придавала им силу. Эта светлая энергия, подпитывающая их, позволила Древним проникать в тела живых существ, завладевая ими на короткий срок. Однако, несмотря на свою мощь, они становились паразитами, и тела быстро погибали, не выдерживая натиска древней силы.

    Сведения о религии Древних остались смутными. Известно лишь, что в их честь возводились храмы, охраняемые стражами, где поклонялись им и проводили различные ритуалы. Но нечто ужасное произошло: по всем девяти мирам храмы начали разрушать. Древние стали восприниматься как ложные боги, и с каждым разрушенным храмом они теряли свою силу. В них перестали верить, связь с Арлатаном была утеряна, а слухи о падении их родного мира повергли Древних в ужас. Несмотря на то что это были всего лишь слухи, они не смогли вернуться. Ослабленные, но все же полные ярости, Древние восстали, сея хаос и разрушения, пока не были пойманы в Чистилище Первозданной. Эта могущественная сущность заперла их в магической тюрьме, так как убить их значит нарушить баланс, но заточить в городе, находящемся в самом сердце этого мира, оказалось проще.

    Прошли тысячелетия, и Древние оставались в заключении, не имея возможности выбраться. Но вскоре их нашли порождения тьмы, привлеченные завораживающим зовом Древних. Эти создания стремились прикоснуться к чему-то прекрасному, но, как и все, к чему они прикасались, Древние были осквернены. Из величественных существ они превратились в адских тварей, став Архидемонами. В этом новом состоянии они обрели силу, независимую от веры, питаемую Хаосом и пороками, которые пронизывают души, находящиеся в Чистилище. Однако с превращением в Архидемонов эвануристы потеряли часть своих прежних сил, получив новые, но не менее разрушительные.

    Архидемоны научились принимать множество обличий, но каждое из них было ужасным и не имело ничего общего с их изначальной красотой. Они стали воплощением зла, исчадиями ада. В арсенале каждого Архидемона находился ряд обликов, но ни один из них не являлся истинным, так как истинный облик был слишком ужасен для восприятия. Архидемоны, рискуя, могли принимать облик цветного дыма, используя его для перемещения; цвет дыма зависел от стихийного духа 3 каждого Архидемона. Они также могли беспрепятственно проходить сквозь завесу, отделяющую миры, не будучи привязанными к какому-либо из них, когда завладели чужой душой и телом.

    Несмотря на свое могущество, Архидемоны не могли использовать большую часть своих сил, включая возможность проходить сквозь завесу, что препятствовало их возвращению домой в Арлатан. Они бродили по загробному миру в поисках нужной души, но так и не находили её. Архидемоны почти отказались от своих драконьих образов, заменив их демоническими, которые могли быть как прекрасными, как Архидемон Желания, так и внушающими страх, как Архидемон Страха. Каждый образ подстраивался под его «грех», отражая ту тьму, что теперь переполняла их сущность.

    Таким образом, Архидемоны стали символом утраченной красоты и величия, заблудшими душами, которые искали искупление, но лишь находили себя в бесконечном круговороте страха и разрушения. Их история, полная трагедии и предательства, продолжает жить в легендах, напоминающих, что даже самые великие могут пасть, и даже боги могут стать тенью своего прошлого.

    Спустя годы Архидемоны обнаружили поразительную закономерность: если душа умирает в Чистилище, Архидемон может занять её тело, осквернить душу и обрести долгожданную физическую оболочку, чаще всего принимая облик человека. Раса для Архидемона не имеет значения, поскольку процесс перерождения погибшей души происходит в глубинах Чистилища, в таинственной Долине Смерти. Архидемон оскверняет пойманную душу, сливаясь с ней и становясь единым целым. Единственным препятствием для такого перерождения является сожжённое тело той души, которую он собирается осквернить. Несмотря на свою адскую природу, Архидемоны нуждаются в душе, схожей с их сущностью. Они ценят жертвенность, старые предпосылки прошлой жизни, самоотверженность и, конечно же, силу — лишь такая душа сможет выдержать давление древнего. Если Архидемон находит подходящую душу, он оскверняет её и сливается с ней, в противном случае ему остаётся лишь скитаться по мёртвым землям Чистилища в поисках погибшей души.

    Существует и другой способ осквернения души, доступный только другим Архидемонам. Убив носителя древнего, один Архидемон может переместить его силу в более достойного носителя, что позволяет перерождению происходить быстрее.

    Исход слияния с Архидемоном различен для каждой души и носит индивидуальный характер. Однако каждая «пойманная» душа проходит один и тот же этап, который определяет итог слияния: в момент своей смерти в Чистилище душа встречается со своим Архидемоном, который принимает облик человека, а точнее, эвануриста. Остальная часть Архидемона формирует свой облик, исходя из воспоминаний души. Дальнейшие события зависят от силы как Архидемона, так и души. Известны несколько возможных исходов слияния:

    1. Полное поглощение: Если душа слаба, Архидемон может поглотить её и занять тело, которое станет сосудом для древнего. При этом личность владельца тела полностью утрачивается — это полное слияние. Архидемон получает всю свою силу сразу, и в голове не остаётся голосов, как и воспоминаний сосуда. [1]

    2. Частичное слияние: Если душа сильна, Архидемон вынужден сдаться, и происходит частичное слияние. В этом случае душа, ставшая Архидемоном, начинает познавать себя и свою силу дозировано. Душа может слышать голос Архидемона и видеть некоторые воспоминания, а также образ эвануриста (возможен блок, если душа маг). У души утрачиваются способности вампира и оборотня, а маг выходит на новый уровень. Несмотря на частичное слияние, Архидемон может перенимать контроль над телом, особенно в моменты опасности, направляя и подсказывая душе, но оставаясь лишь «пассажиром», которого можно подавить. [1]

    3. Симбиоз: Если обе стороны сильны, они могут прийти к «соглашению» — уникальному симбиозу двух «душ». Сила демона постигается постепенно, частично сохраняются способности вампира и оборотня, такие как скорость и жажда крови [для восполнения сил] у вампира, а также возможность обращения у оборотня (обращается за секунды, без боли, вне фаз луны, и может принимать облик любого существа). У мага сохраняются все навыки (темные и светлые), так как Архидемон сам является магическим существом. Контроль над телом осквернённой души возможен, особенно в моменты сильных эмоций и опасности. Архидемон и душа видят воспоминания друг друга, чувствуют друг друга эмоционально, душа слышит голос в голове и иногда видит образ эвануриста, с которым может общаться. [Robin Laureline Evers], [1]

    4. Борьба за контроль: Если душа сильна, а Архидемон не желает уступать свои позиции, между ними завязывается жестокая борьба разума. В этом противостоянии может быть только один победитель. Если одерживает верх Архидемон, осквернённая душа погибает, и происходит полное слияние. В случае победы души погибает сам Древний, и обоих окутывает свечение, окрашенное в цвет стихийного духа. Глаза души меняют цвет, отражая полученное могущество. Однако вместе с обретённой силой осквернённая душа теряет свою индивидуальность, превращаясь в сгусток дыма и приравниваясь к демону. Она получает все воспоминания, знания и умения Архидемона, полноправно занимая его место. При этом силы оборотня и вампира утрачиваются, остаётся лишь частичная сила колдуна или ведьмы, сосредоточенная исключительно на тёмной магии. [1]

    5. Полное поглощение: Данное слияние возможно только для демонов. В этом случае происходит полное слияние, при котором личность демона [сосуда] погибает, а в сознании остаётся лишь Архидемон. В разуме не происходит никакой борьбы, так как у сосуда нет души — остаётся лишь дым, представляющий собой оболочку для Архидемона. [1]

    6. Редкий тип слияния: Этот вариант возможен только для эванурисов [древних богов], сохранивших не только дух, но и тело. Эванурисы могут перерождаться в Архидемонов с помощью крови порождения тьмы, которая должна смешаться с кровью Древнего. Процесс перерождения занимает считанные минуты, и такой Архидемон становится значительно сильнее всех остальных. Полубоги и полукровки [не чистокровные эванурисы] перерождаются аналогичным образом.

    7. Опасное слияние: Это редкое и опасное слияние происходит, когда и душа, и Архидемон обладают значительной силой. В этом случае в разуме начинается жестокая борьба за контроль, в которой обе стороны используют все свои способности и знания. В ходе этой схватки душа, одерживает победу над Архидемоном, но цена этого акта — собственная душа, остается лишь оболочка человека с полными силами Архидемона. [1]

    Магически подкованные существа,  обладают невероятной силой, способной одним лишь своим присутствием и естественной демонической аурой воздействовать на всё, что их окружает. Их мощь так велика, что они могут заставить даже самые сильные существа просто исчезнуть, стёртыми из реальности по одному желанию. Кровь Архидемона — это чистый яд черного цвета, смертельный для любого существа, и даже малейшая капля может стать фатальной.

    Архидемоны с лёгкостью навевают иллюзии, меняя реальность и вторгаясь в сознание своих жертв, читая их мысли и желания. Их же сознание защищено от посторонних вторжений, и только по собственному желанию Архидемон может позволить кому-либо войти в его разум. Они владеют темной магией, магией хаоса и крови, а также стихийной магией, что делает их ещё более опасными. Архидемоны способны зеркалить любые магические атаки, направленные на них, за исключением заклинаний светлой, целительной и защитной магии.

    Одним из самых любимых умений Архидемонов является исполнение желаний. Однако эта сила работает не так, как у джиннов: они искажают желания, предоставляя желаемое в искаженном виде или создавая иллюзию его исполнения. Взамен Архидемоны получают души своих жертв. Они также могут брать под контроль любых существ, попавших под их власть, используя иллюзии и обман, чтобы манипулировать ими.

    Архидемоны общаются между собой телепатически на огромных расстояниях, что позволяет им оставаться на связи, даже находясь в разных мирах. Архидемоны могут внушать и приказывать любым существам через касание, что делает их ещё более опасными.

    Получив душу, Архидемон может менять свои облики, чаще всего принимая формы стихийного духа, дракона или Архидемона [демонический облик]. Они могут иметь до трёх обликов, в зависимости от своего «вида», и то, как их видят смертные и другие расы, чаще всего проявляется в виде монстров.

    Архидемоны способны подчинять своей воле всех тварей Чистилища, хотя никогда не нападают на них, так как боятся. Они могут приказывать адским гончим и демонам, а все существа из мира Чистилища слышат их зов — мелодию, звучащую в голове, «ужасно красивый звук», который притягивает их к Архидемонам. Это происходит из-за того, что Архидемоны сотканы из чистого Хаоса, и звук их «зова» — это зов самой магии Хаоса. Для порождений тьмы Архидемоны являются самыми прекрасными существами, а их зов, хотя и не всегда приятен для других, вызывает у них чувство восхищения и страха.

    Таким образом, Архидемоны являются не только могучими существами, но и мастерскими манипуляторами, чья сила и влияние простираются далеко за пределы их физического облика. В их мире Хаос и порядок переплетаются, создавая уникальную динамику.

    [indent]Уязвимости

    Архидемон практически неуязвим, в отличие от своей смертной оболочки. Когда он приходит в мир живых, он принимает облик человека, и в этой форме его можно уничтожить, отправив обратно в Чистилище. Однако в боевом обличье, будь то дракон или демон, убить его значительно сложнее. Архидемон невосприимчив к любому современному оружию и магии, особенно к магии крови, которую он может обратить против самого её носителя.

    Во время сражения Архидемон способен несколько раз менять свою боевую форму, при этом частично регенерируя. Если он погибает в мире живых, он переносится в Чистилище, где может восстановить свои силы и вновь вернуться. Кроме того, Архидемон может вселиться в ближайшего умершего человека или другое существо, перерождаясь таким образом. Единственный способ окончательно уничтожить Архидемона заключается в том, чтобы последовать за ним в Чистилище и с помощью клинка из лунного серебра 4 поразить его в сердце. После смерти Архидемон превращается в дух праха, теряя все свои способности и разум.

    Cеребро причиняет ему сильный дискомфорт, обжигает и наносит серьёзные ранения, а раны от серебра заживают значительно дольше. Кроме того, серебряная пыль обладает особыми свойствами: она может временно лишить Архидемона его сил, а мята, в свою очередь, дезориентирует, вызывает галлюцинации и погружает в сон при больших дозах.

    На первых этапах становления Архидемоном, его силы могут вызывать у него ощущение слабости и, в редких случаях, легкую боль. Эти физические недомогания являются временными и связаны с процессом адаптации к новым способностям. Однако по мере того как он укрепляет свои силы и осваивает свою сущность, этот «побочный эффект» постепенно исчезает, позволяя Архидемону полностью проявить свой потенциал без каких-либо негативных последствий.

    Лишить Архидемона сил или вытянуть его тёмную сущность могут лишь Архангелы, такие как Люцифер, а также Бог, Амара [Тьма], Эванурис и Первозданная.

    [indent]Структура общества

    Архидемоны стараются держаться вместе, и одна из главных причин этого — их статус вымирающего вида. За редким исключением они действуют в одиночку, хотя каждый из них является сильным противником. Однако они не терпят одиночества, и именно поэтому рядом с ними часто можно увидеть адских гончих.

    Будучи демонами высшего порядка, Архидемоны беспрекословно подчиняют своей воле адских гончих, которые не могут сопротивляться их приказам. Эти адские создания становятся верными спутниками Архидемонов, помогая им в их стремлениях и служа защитой. Более примитивные порождения тьмы также поддаются влиянию Архидемонов, что позволяет им расширять своё влияние и власть в мире Чистилища.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

    Призваны впервые [в 2031 году] в качестве Жнецов, заменяют временно джиннов. Были выпущены из клеток в ноябре-декабре 2031 года. Находятся в подчинении у Первозданной.

    1 «Вечный город» —  известный также как Черный город, представляет собой загадочное и зловещее место, расположенное в самом сердце Чистилища. Этот город окутан плотным туманом, его мрачные очертания возвышаются над мрачными просторами потустороннего мира, создавая атмосферу неизведанного и таинственного.  Черный город заперт, и попасть в него невозможно — он служит тюрьмой для Древних Богов на протяжении многих тысячелетий. Его зловещая форма видна из любой точки Чистилища, но как бы ни пытались приблизиться, он всегда оказывается недостижимым. В изменяющемся и хаотичном мире Чистилища Черный город становится единственным географическим абсолютом, символом вечности и неизменности среди бескрайних просторов, где реальность подвержена постоянным изменениям. Кажется, что все точки в этом потустороннем мире равноудалены от Черного города, как будто он стал центром, вокруг которого вращается вся жизнь и смерть. Его мрачная сила и безмолвие внушают страх и уважение, а легенды о том, что скрывается за его стенами, придают ему ауру таинственности. Вечный город — это не просто место; это миф, символизирующий вечное пленение, силу и тайну, которая манит и пугает одновременно.

    2 Дух праха — это могущественный и бессмертный дух, представляющий собой воплощение погибших Архидемонов. Эти существа обитают исключительно в Чистилище, и их редко можно встретить в мире живых. Духи праха чаще всего принимают форму рассеянного пепла, перемещаясь по бескрайним просторам Чистилища с помощью ветра. В случае необходимости они могут создавать себе тело, но это тело не является устойчивой конструкцией: оно может как рассеиваться, так и вновь формироваться по желанию духа. Несмотря на свою эфемерную природу, духи праха неуязвимы для большинства воздействий, направленных против них. Даже если духа удастся рассеять, он сможет восстановиться через некоторое время, возвращаясь к своей первоначальной форме. Это делает их крайне опасными противниками, способными вызывать страх и замешательство у своих врагов. Духи праха обладают уникальными способностями, которые делают их ещё более грозными. Они могут высасывать жизненную энергию из своих жертв, обжигать их потоками пламени и создавать вихри из пепла и обломков, которые наносят урон и дезориентируют противника. Их умение рассеиваться и вновь «собираться» в другом месте позволяет им атаковать неожиданно, входя в фланг врагов и создавая хаос на поле боя.

    3 Стихийный дух — это сущность, представляющая собой небольшую сферу света, излучающую мягкое, мерцающее сияние. Эта сфера может трансформироваться в образ духа, который принимает полупрозрачную форму, обладая уникальными стихийными эффектами, отражающими его природу.  Когда стихийный дух принимает форму человека, его облик одевается в элементы своей стихии: огненные искры могут плясать по его коже, водяные потоки струиться вдоль рук, а ветреные порывы могут обвивать его, создавая ощущение постоянного движения.  Стихийные духи обладают способностями, которые отражают их элементальную природу. Они могут управлять стихиями, вызывать бурю, создавать огненные вихри, призывать дождь или манипулировать землёй. Их магия часто проявляется в форме эффектов, которые завораживают и очаровывают, но могут также служить мощным оружием в бою. Несмотря на свою эфемерную природу, стихийные духи обладают мудростью и знаниями, которые накопили на протяжении веков. Они могут действовать как защитники природы, хранители древних тайн или даже провидцы, предсказывая будущее через взаимодействие со стихиями.
    4 Лунное серебро — это уникальный магический сплав, созданный из серебра, окроплённого кровью первого Архидемона и заклинанием, произнесённым во время кровавой луны. Этот таинственный металл обладает поразительными свойствами и визуально напоминает стекло с голубым оттенком, который светится в темноте. Его свечение становится ярче и меняет цвет на красный, когда поблизости появляется враг. Все известные клинки из лунного серебра покоятся в Долине Смерти. [2 шт]

    Редкий вид. Выжившие Архидемоны:

    • Древний Бог Дракон Мести — Архидемон Гнева; Стихийный дух — Свет.

    • Древний Бог Дракон Красоты — Архидемон Гордыни; Стихийный дух — Земля.

    • Древний Бог Дракон Солнца — Архидемон Алчности; Стихийный дух —  Туман.

    • Древний Бог Дракон Хаоса — Архидемон Страха; Стихийный дух — Молния. [Morrigan Lightwood]

    • Древний Бог Дракон Тайны — Архидемон Желания; Стихийный дух — Огонь. [Robin Laureline Evers]

    • Древний Бог Дракон Рабов — Архидемон Лжи; Стихийный дух — Воздух. [Negan]

    • Древний Бог Дракон Секретов — Архидемон Эгоизма; [убит в 2031]

    • Древний Бог Дракон Искупления— Архидемон Зависти; [убит в 2032]

    Частичная информация взята с вики Dragon Age.

    [hideprofile]

    +12

    6




    Вампир ↭  Vampire




    Вампиры —  это существа, балансирующие на грани жизни и смерти, некогда бывшие смертными, ныне же превращенные в магически оживлённые тела, сохраняющие души, и память о смертной жизни. Они практически неотличимы от обычных людей за исключением одной жизненно важной потребности – крови. Вампиры нуждаются в крови, преимущественно человеческой, для выживания и поддержания своих сверхъестественных сил. Они также способны обращать других, расширяя ряды своего вида.

    Легенды гласят, что история вампиров началась с семьи Майклсонов, произошедшая более тысячи лет назад. Когда младшего сына семьи убил оборотень, отец семейства, движимый горем и жаждой безопасности, обратился к своей жене Эстер, могущественной ведьме. Он уговорил её использовать тёмную магию для создания существ, способных защитить их от любых угроз. Эстер исполнила его желание, создав Первородных вампиров — первых и самых могущественных представителей своего вида.

    Для превращения в вампира смертный должен умереть, неся в своей крови вампирскую. После смерти и последующего воскрешения кандидату необходимо утолить жажду, выпив человеческой крови в течение 24 часов, чтобы завершить переход. Неудача в завершении процесса влечет за собой окончательную смерть. Однако стоит отметить, что избыток вампирской крови способен исцелить смертельную травму, предотвращая обращение.

    Оборотни также могут стать вампирами, порождая гибридов — существ, сочетающих в себе силу обеих рас. Как правило, ведьмы, обращённые в вампиров, теряют свои магические способности. Причина кроется в том, что вампирское существование нарушает баланс природы, который ведьмы поклялись охранять. Исключением являются ведьмы-сифоны, которые, будучи рождены без собственной магии, способны поглощать ее извне. Став Еретиками [гибридами ведьм и вампиров], они сохраняют возможность использовать магию, подпитываясь ею как вампиры, и при этом оставаясь живыми.

    Вампиры, зависимые от человеческой крови, вынуждены сосуществовать с людьми, скрывая свою сущность. Многие стараются оставаться незаметными, интегрируясь в человеческое общество. Их отношение к людям варьируется от заботы и сострадания до использования как ресурса и игрушки. Лишь немногие из смертных знают о существовании вампиров, что позволяет этой тайне продолжаться.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, однако не являются живыми в буквальном смысле, поскольку душа человека умирает в момент обращения.

    [indent]Особенности и способности

    Сила вампира растёт с каждым прожитым веком, с каждым пережитым испытанием. Вампиры, питающиеся кровью животных, никогда не смогут сравниться по силе с теми, кто утоляет свою жажду человеческой кровью. Известно, что кровь, выпитая после тяжелого ранения, многократно увеличивает скорость исцеления.

    Вампиры обладают колоссальным преимуществом в бою против сверхъестественных охотников, бессмертных, людей и оборотней в человеческом обличии. В зависимости от возраста вампиры могут сравниться по силе с оборотнями в их волчьей форме. Даже новообращённые вампиры способны с огромной скоростью и силой швырнуть взрослого человека в противоположный конец комнаты. Они с лёгкостью поднимают людей над землей за горло, ломают шеи, отрывают головы и вырывают внутренние органы голыми руками.

    Вампиры намного быстрее сверхъестественных охотников, бессмертных, людей и оборотней в человеческом обличии. Они могут перемещаться на короткие расстояния в мгновение ока. Их невероятные рефлексы позволяют им перехватывать стрелы, кинжалы, пули. Они совершают невероятные прыжки, быстро двигаются, ловко взбираются и бегают быстрее ветра, не зная усталости.

    Их чувства — слух, зрение, обоняние и вкус — развиты до немыслимых пределов, намного превосходя чувства людей и оборотней. Они могут слышать шёпот в соседнем здании и телефонный разговор через несколько комнат. Они чуют запах крови на значительном расстоянии и видят в полной темноте.

    Регенерация — ещё одна поразительная способность вампира. Их тела восстанавливаются после любых физических повреждений в считанные секунды, хотя боль может преследовать их до полного заживления. Они сращивают сломанные кости, исцеляются от огнестрельных и колотых ран. Вампиры не стареют и навечно сохраняют свой облик. После обращения они становятся невосприимчивыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.

    Совершив переход, они испытывают весь спектр эмоций с невообразимой силой. Любовь, радость и счастье даруют им возможность жить более полно и интенсивно. Однако грусть, депрессия, вина, страх и гнев также усиливаются, повергая многих в пучину отчаяния. В попытке заглушить невыносимую боль, вампиры «отключают человечность», перестают испытывать какие-либо чувства, включая вину за убийства.
    Вампиры владеют искусством принуждения – способностью влиять на эмоции и поведение смертных, изменять или стирать их воспоминания. Но существуют правила, определяющие силу этой способности:

    • Первородные [семья Майклсонов]: Могут принуждать людей, двойников, оборотней, обычных вампиров и гибридов, но не способны принуждать членов собственной семьи.

    • Совершенный Вампир [Марсель Жерар]: Был обращён благодаря ритуалу бессмертия, подобному ритуалу Первородных. Его способности и силы превосходят даже Первородных. Марсель способен быстро исцеляться от любых физических повреждений, кроме ран, нанесённых клинком Фреи, созданным специально для его уничтожения, или нейтрализованных кинжалом из пепла белого дуба и клинжалом Папы Тунды. Его укус намного опаснее, чем укус любого оборотня или гибрида, так как его клыки содержат яд семи стай оборотней.

    • Обычные Вампиры: Не способны принуждать гибридов или других вампиров, однако могут принуждать людей, двойников и оборотней.

    • Ведьмы, сифоны, спровоцированные оборотни и члены Братства Пяти не поддаются принуждению.

    Манипуляции подсознанием и сновидениями подвластны большинству вампиров, и с каждым годом этот навык оттачивается до совершенства. Это позволяет им проникать в умы людей, ведьм, оборотней, двойников и других вампиров. Однако эффективность этой способности зависит от возраста и опыта вампира, использующего телепатию. Манипуляции подсознанием – одна из самых сложных способностей, требующих тактильного контакта. Обычно вампир кладёт руки на плечи своей жертве, закрывает глаза и сосредотачивается на информации, которую хочет получить, погружаясь в воспоминания своей жертвы до тех пор, пока не найдёт то, что ищет.

    Манипулируя сновидениями, вампир может создавать и изменять сны, насылать кошмары и дарить осознанные сновидения, искажая само восприятие реальности. Они обретают способность влиять на подсознание других вампиров, даже древних, при условии их уязвимости.

    [indent]Уязвимости

    Несмотря на свою мощь, вампиры не являются непобедимыми. Существуют определённые слабости, которые могут на время «вывести их из игры» или даже привести к окончательной гибели:

    Деревянное оружие: Сворачивание шеи или ранение деревянным оружием на время лишает вампира сил, замедляя процесс регенерации. Удар в сердце деревянным колом приводит к мгновенной и необратимой смерти [за исключением Первородных].

    Расчленение и иссушение: Сломанная шея не убьёт вампира, но лишит его дееспособности на некоторое время. Расчленение тела или удаление головы приводит к немедленной и окончательной смерти. Также, вампиры подвержены иссушению – состоянию, в которое они впадают при длительном воздержании от крови, переходя в коматозное состояние.

    Магия: Ведьмы могут использовать магию для иссушения вампиров. Это заклинание способно иссушить любого вампира, гибрида, Древнего вампира, Древнего гибрида и Улучшенного Древнего вампира.

    Огонь: Огонь представляет серьезную опасность для всех вампиров, кроме Первородных. Неконтролируемое пламя может привести к смерти, если не будет вовремя потушено.

    Отсутствие приглашения: Вампир не может войти в жилой дом без приглашения владельца. Приглашение может быть дано на расстоянии и даже от тех, кто давно не проживает в этом доме.

    Колдовство и мистические объекты: Вампиры подвержены воздействию колдовства и магических артефактов, таких как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и другие тёмные предметы. Незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, причиняют вампирам боль и замедляют их, хотя эти повреждения полностью заживают в течение нескольких секунд.

    Солнечный свет: Прямой контакт с солнечным светом обжигает кожу вампира, а длительное воздействие приводит к взрыву и смерти. Однако эту слабость можно смягчить с помощью зачарованного лазурита, на который ведьма накладывает защитное заклинание. Обычно это заклинание накладывается на ювелирное украшение, которое вампир должен носить постоянно.

    Вербена: Вербена при внешнем воздействии оставляет ожоги на теле вампира, а при употреблении внутрь ослабляет его. Кроме того, вербена препятствует принуждению к тем, кто её проглотил или нанёс на кожу. Многие вампиры пьют небольшое количество разбавленной вербены, чтобы защитить себя от подчинения Древними вампирами и уменьшить воздействие вербены на их организм.

    Укус оборотня: Укус оборотня смертельно ядовит для вампиров, вызывая галлюцинации, сильную слабость и безумие. Первородные также испытывают эти симптомы, но для них укус оборотня не является смертельным [за исключением укуса Марселя].

    [indent]Структура общества

    Зачастую вампиры объединяются в кланы, стремясь держаться вместе ради защиты и выживания в мире, где они являются изгоями. В каждом клане обычно выбирается лидер, чьи приказы и решения безоговорочно выполняются всеми членами. Эта иерархия обеспечивает порядок и слаженность действий, что жизненно необходимо для выживания вампирского сообщества.

    Существование всех вампиров, в конечном счёте, связано с жизнью Первородных. Если кто-то из семьи Майклсонов погибает [исключением являются состояние иссушения и временное выведение из строя клинком], все вампиры, обращённые этим Первородным и последующими вампирами его линии, также лишаются жизни. Это делает Первородных не только могущественными, но и крайне уязвимыми, ведь их смерть может повлечь за собой гибель целой вампирской династии.

    [hideprofile]

    +12

    7




    Ведьма ↭ Witch




    Ведьмы, маги, чародеи и колдуны — термины, объединяющие смертных, одаренных магией. В мире, где правят сверхъестественные силы, именно магия является первоосновой, корнями уходящая в Первозданный источник. Подобно истокам вампирского рода, магия, известная нам, берет начало в далеком прошлом, от двух смертных, вознесшихся до Бессмертных Первородных ведьмаков [братья Линдберг]. Их жизнь и наследие — это нить, связывающая с магией каждую ведьму, каждого колдуна.

    Но века минули, и среди ведьм возникли те, кто возомнили себя «хранителями баланса», служителями природы, чьей священной миссией стало поддержание равновесия. Ирония в том, что любое проявление магии, сколь светлым оно ни казалось бы, неминуемо нарушает хрупкое равновесие мироздания. И наряду с «хранителями» всегда находились те, кто ради личной выгоды обращались к Тёмной магии, пренебрегая последствиями.

    Использование темной магии обычно имеет серьезные последствия, как для самих ведьм, так и для окружающих. Темные заклинания могут потребовать жертвоприношений, привязки к темной энергии или заключать сделки с опасными сущностями. Чем интенсивнее используется темная магия, тем больше риск.

    Ведьмы—  одни из древнейших сверхъестественных существ, свято верящие в священность природы, в необходимость соблюдения баланса. Появление вампиров и оборотней они расценивают как противоестественные аномалии, грубые ошибки, нарушающие порядок мира. Отсюда и рождается вражда, хотя, как и в любом противостоянии, бывают исключения, когда взаимовыгодные альянсы стирают границы между враждующими расами.

    До наступления мрачной эпохи Инквизиции ведьмы и колдуны почитались как проводники сил природы. Знания о травах, камнях, стихиях позволяли им творить заклинания, влиять на погоду, исцелять недуги, предсказывать будущее. Они были знахарями, пророками, советниками. Их уважали, к их советам прислушивались, им возносили молитвы. Но приход Инквизиции заклеймил их дары как бесовские, а самих магов обрек на гонения и уничтожение.

    Именно этот трагический перелом заставил их исчезнуть, раствориться среди смертных, отказавшись от проявлений магии. Они избрали жизнь обычных людей, похоронив древние знания и силы, чтобы выжить в мире, где их дары стали проклятием.

    [indent]Продолжительность жизни

    Продолжительность жизни ведьм, в основном, соответствует человеческим рамкам, однако они обладают уникальной способностью продлевать своё существование с помощью различных ритуалов, часто прибегая к темной магии или погружению в магический сон. Замедление старения также возможно, но не каждая ведьма обладает этой способностью и не все готовы пойти на жертвы, необходимые для достижения вечной жизни и молодости.

    В среднем, ведьмы живут от 80 до 100 лет. Те, кто продлевают свою жизнь с помощью магии, могут прожить от 150 до 340 лет. Существуют и древние ведьмы, чей возраст превышает тысячу лет, но их число крайне мало. Эти древние ведьмы представляют собой живые реликвии ушедших эпох, хранящие в себе знания, силу и мудрость, накопленные за долгие века. Однако, их существование часто сопряжено с большими жертвами и лишениями, а их связь с миром смертных становится все более хрупкой и отдаленной.

    [indent]Особенности и способности

    Маги, ведьмы и колдуны, несмотря на разнообразие школ и типов магии, редко ограничиваются лишь одним направлением. Магия – это, скорее, эфемерная субстанция, из которой черпают силу, а сами направления – условны. Большинство способны преуспеть в нескольких магических дисциплинах, где одна будет основной, а наличие способностей к другим – индивидуальным. Каждый способен творить магию с помощью артефактов, ритуалов, заклинаний и создать обереги.

    Верования большинства ведьм и колдунов основаны на почитании матери-природы и духов. Все в природе священно, как проявление природных сил. Чтобы быть ближе к ритмам Вселенной, ведьмы прибегают к обрядам, ритуалам, шаманским практикам. Особенно сильна связь с духами: ведьмы обращаются к ним за советом и помощью, те участвуют в ритуалах и усиливают их силу. Умершие ведьмы рода могут по своей воле наделить живущую ведьму своей силой, которой обладали при жизни. Но бывает и противостояние духам, за которое последует наказание.

    Сила ведьмы складывается из силы рода, чем древнее род, тем сильнее ведьма; сила передается генетически. Ведьмы черпают силу не только из духов или рода, но и из огня, воды, земли, воздуха, либо из магических, «тёмных» предметов. Не брезгуют использовать в ритуалах энергию других ведьм, добровольно или принудительно. Парадоксально, но именно ведьмы, призванные сохранять баланс, сотворили вещи, пошатнувшие его: создание линии двойников, создание вампиров, открытие прохода на Другую Сторону.

    Способности к магии передаются по наследству; чем сильнее род, тем сильнее ведьма или колдун. В прошлом браки заключались только между представителями этих рас для усиления способностей будущих поколений. Наибольший шанс получить способности имеют потомственные ведьмы и колдуны. Они не поддаются внушению вампиров, даже Первородных.

    На данный момент выделяют несколько категорий ведьм:

    • Сифоны – рождены без собственной магии, но способны поглощать её из других источников и использовать в своих целях. Редкие и уникальные существа, считающиеся «мерзостью природы». Сифоны рождаются в ковене Близнецов.

    • Еретики [Гибрид Вампира и Сифона] – гибриды, которыми могут стать только сифоны. Способны поглощать магию из любых заклинаний, магических предметов, сверхъестественных существ и себя. Силы еретика усиливаются с возрастом и после потребления человеческой крови.

    • Гибрид [Ведьмы и Оборотня] – редкий вид, поскольку оба вида не одобряют смешение крови, что уменьшает силу рода. Гибрид сочетает свойства обоих видов, но только если активирован ген оборотня; иначе будет обладать только магией.

    • Бессмертные – существа, предшествующие Первородным вампирам, первая версия вампира. Неуязвимы, обладают колоссальными парапсихологическими способностями, но, в отличие от вампиров, их человеческая физиология [сила, скорость, ловкость, чувства и т.д] остается прежней. Как и вампиры, для выживания нуждаются в крови. [данная ветвь существ исчезла].

    Виды магии

    Стихийные маги — те, кто овладел одной из четырёх основных стихий: вода, огонь, земля или воздух. Им не нужны ритуалы, дополнительные предметы или заклинания, они просто манипулируют той стихией, к которой имеют предрасположенность. Ходят слухи, что после смерти, стихийные маги становятся элементалями своей стихии и уходят в Эфир. Не смотря на достаточно категоричное разделение, можно отметить тот факт, что иногда их способности в чём-то схожи.

    Маги воздуха — условно считаются самыми сильными, потому как постоянно находятся в окружении своей стихии. Опытные маги воздуха способны управлять погодой и создавать молнии, а так же, при должных тренировках, могут развить в себе способность к левитации. Воздух находится в полном их подчинении, а посему не стоит ссориться с таким магом, потому что велик риск нарваться на доморощенного Зевса или оказаться в полном вакууме, умерев от удушья. Зато в жаркие дни находиться рядом с ними — само блаженство, потому как рядом с опытным воздушником всегда свежо и дует лёгкий бриз. Опытный маг воздуха никогда не умрёт от падения с высоты, а так же, благодаря манипуляциям с воздушными потоками, обладает неким аналогом телекинеза, но в более грубой форме. Поднять предмет или человека навряд ли сможет, а вот оттолкнуть — запросто.

    Маги огня — взбалмошные и импульсивные ребята, которые, вопреки расхожему мнению о собственных силах, оказываются в проигрыше перед остальными стихийниками, потому что огонь так просто не создашь. Но вблизи источника огня способны на совершенно невероятные вещи, от одной искры способны разбудить целое адское пламя при должных тренировках. Огненные маги, которые достигли вершины своего развития, способны создать пламя в прямом смысле из воздуха, но, как можно понять, для этого им надо иметь хотя бы поверхностное знакомство с магией этой стихии. Они могут нести как жизнь, так и погибель. Возможно их магия и не самая сильная, что, конечно же, под вопросом, но уж точно самая эффектная. И в каждом маге огня можно встретить определённые черты характера, схожие с этой стихией.

    Маги земли — чем-то напоминают друидов, за что их частенько путают. Именно эти ребята способны свернуть горы и двигать тектонические плиты, но, разумеется, на пике своих сил. В отличие от своих собратьев, маги земли, как правило, сильны и физически. В какой-то степени способны управлять природой, а так же имеют возможность создавать различных големов для своих собственных целей и в этом они чем-то схожи с некромантами. Их магия достаточно медленна, но весьма сильна. Именно им приписывали чудеса, связанные с небывалыми урожаями и в какой-то степени именно в магии земли можно заметить некую преемственность. Как правило, эти ребята выбирают работу, так или иначе связанную со своим направлением.

    Маги воды — могут побороться с воздушниками за звание самых опасных магов. И, пожалуй, именно их магия является самой неоднозначной. Достаточно сказать, что маги воды являются прекрасными целителями. Почему? Вспомните, из чего состоит человеческий организм примерно на восемьдесят процентов. А теперь подумайте о том, что может случиться, если вы очень сильно разозлите такого мага. Вот то-то и оно. Способны дышать под водой и управлять любой жидкостью, даже влагой, что содержится в воздухе.

    Магия льда — это тоже к ним. Эти маги способны найти воду и любую жидкость где угодно, а так же обладают уникальной способностью выводить из организма любые токсины и нейтрализовать яды. Предпочитают селиться рядом с водоёмами. Сильный водник вполне способен поднять на море десятибалльный шторм, а так же утихомирить его.

    Некроманты — маги, постигшие Смерть и сумевшие взять её под контроль. Сами по себе весьма странные ребята, предпочитающие иметь дело с мёртвыми и сторонящиеся живых. Хотя и способны сделать так, что все живые в миг станут мёртвыми. Разобраться с зомби или создать его, уложить призрака или покойника обратно в могилу или разговорить мёртвого для получения ценной информации — это к ним. Боевая некромагия — это чуть ли не отдельный фундаментальный раздел этого направления и упаси вас господь увидеть боевого некромага в деле, потому как зрелище это поистине ужасающее и вызывающее мурашки по спине даже у демонов. Основная задача боевой некромагии — это максимально быстрое умерщвление всего, что находится по близости, либо максимальное причинение страданий. Боевой некромант вполне способен заставить тело неприятеля разлагаться ещё при жизни или даже сделать зомби из живого человека, а то и вообще вытрясти из него душу в прямом смысле. К сожалению или к счастью, но некроманты — это большая редкость. Этой магии нельзя обучиться просто так, сама Смерть выбирает мага, который сможет познать её тайны. Некромант, обладающий достаточной силой, чтобы воскресить себя после смерти. Именно в арсенале боевых некромантов есть заклинание, единогласно признанное всеми самым опасным и запрещённым: прах вечности. Максимально разрушительное по своей сути, оно способно умертвить всё в радиусе пары километров. Информация о нём запрятана настолько далеко, насколько это вообще возможно. Лишь единицам за всю историю некромантии удалось сотворить прах вечности и последствия были поистине ужасными.

    Чернокнижники — в иерархии магов находятся где-то на низших ступенях, что, однако, не делает их менее опасными противниками. Основной арсенал чернокнижников — гримуары, ритуалы, руны и проклятья. Как правило, они не способны творить магию самостоятельно и вынуждены использовать вышеуказанные средства. В их арсенале есть как заклинания мгновенного действия, так и магия отложенная, проявляющая себя только через какое-то время, а в случае с проклятьями, возможно даже и через поколения. И, надо сказать, опытный чернокнижник ничуть не уступает любому другому сильному магу, а возможно, ещё и превзойдёт даже демонов по степени своего коварства и мерзопакостности. Они никогда не лезут на рожон и не любят находиться в центре битвы, предпочитая отсиживаться где подальше и творить свои делишки на безопасном расстоянии. Да и драться с ним весьма тяжело, потому что опытный чернокнижник не только не подпустит к себе, но ещё и серьёзно ослабит своего противника. Учитывая тот факт, что вычислить опытного чернокнижника и подобраться к нему весьма непросто и опасно, становится вполне понятным, почему их так не любят все остальные. Однако, не смотря на приз зрительских антипатий, хороший чернокнижник никогда не сидит без работы, потому что желающих подложить свинью ближнему своему всегда хватает. Обычно именно чернокнижников и называют чёрными магами.

    Целители — просто святые ребята и любимцы публики. Эдакий противовес некромантам. Ходят слухи о том, что целители наделены неким божественным даром и самые сильные из них своими действиями лишь подтверждают эту теорию, имея возможность вытащить человека с того света, если душа его ещё жива. Правда цена за такие фокусы — отнятые десятилетия жизни и полное бессилие как минимум на ближайшую неделю. На самом деле они могут успешно противостоять и чернокнижникам, будучи способными снимать проклятья и различные негативные последствия встречи с любой тёмной братией. Их магия наиболее близка к магии Света, поэтому попросту невозможно встретить злого целителя. Помимо исцеления недугов, ран, сглазов и тому подобных гадостей, целитель способен на некоторое время наделить человека сверхсилой или скоростью. Целительство — это действительно дар, ему невозможно научиться, с этой способностью можно только родиться. Самое интересное, что подвоха здесь нет, потому как магия целителей работает и на её носителя, так что эти парни способны лечить и сами себя. Пожалуй самый интересный бонус целителя — его нельзя обратить и связано это, как поговаривают, с ангельским благословлением. Как правило, целители так же очень неплохо владеют магией Света и вполне могут дать отпор обидчику, но отношения с ними предпочитают не портить.

    Друиды — маги, наделённые от рождения даром к природной магии. В древности именно их называли знахарями и целителями. Друиды считаются одними из так называемых «чистых» магов, так как они напрямую связаны с природой, которая и является источником их сил. У друидов есть уникальная способность общаться с животными и подчинять их себе, а так же на некоторое время обращаться в того зверя, который ближе им по духу. Они достаточно слабы в городе, а посему предпочитают либо места, удалённые от него, либо же зачастую проводят время в тех местах, где инфраструктура не тронула их собственную стихию, где они могут развернуться по-настоящему. Помимо всего прочего, именно друиды отлично разбираются в лекарственных травах и являются мастерами зелий. Как правило просты, спокойны и обладают житейской мудростью. При должном развитии способны практически вытащить человека с того света используя свои зелья и глубокие познания в нетрадиционной медицине.

    Пророчество (Прорицатели) — достаточно редкий дар, которому невозможно обучиться. Не стоит путать это с ритуалами, которые позволяют увидеть ближайшее будущее. В случае пророков всё гораздо интересней, потому как они видят то, что должно произойти неосознанно. Любой фактор может пробудить видения. В какой-то степени пророки безумны, потому как в их голове частенько крутятся картины самых различных вариантов развития событий и ни один пророк не сможет на самом деле сказать о том, что должно произойти и как всё выйдет. Главная сила пророков даже не в предсказании возможного исхода, а в том, что они манипулируют полями вероятностей. Они могут увеличить или уменьшить вероятность свершения того или иного действия или же своими действиями подводить всё к нужному им результату. Зачастую сводит их с ума то, что некоторые видения, которые приходят к ним, исполняются точно так, как должны и в голове каждого пророка то и дело всплывает вопрос о том, насколько всё предрешено заранее и какова их роль во всём этом. По факту же они являются эдакими менеджерами реальности, которые могут менять её в угоду себе, но не в глобальных масштабах. Как правило это выражается в какой-то феноменальной везучести.

    Маги сознания — не стоит путать их с менталистами, это будет большой ошибкой. Так кто же они такие? Маги сознания проповедуют концепцию, суть которой заключается в том, что раз в этом мире всё создано из магии, а она сама окружает всё вокруг, то глупо ограничивать себя рамками одного направления. Нет, они не обладают способностью ко всем вышеперечисленным видам магии, но могут использовать так называемую свободную магию по своему усмотрению. Но тут есть нюанс. Магами сознания, как правило, являются те, кто в совершенстве знает теорию магию, прекрасно осознавая что он делает, как он делает и что хочет получить в итоге. Они оперируют теми невидимыми нитями, из которых соткан магический фон, а для этого нужен крайне внушительный багаж знаний, огромная сила и непоколебимая воля. Они не способны заменить некроманта, пророка или целителя, но при должном умении маги сознания могут создать нечто с похожим эффектом. По сути, они просто используют ту энергию, что есть вокруг и в них самих, трансформируя её в то, что им необходимо. Опытные маги сознания способны рассеивать чужие заклинания или даже высасывать чужую магию. Они достаточно универсальны и в этом их сила, но как и любые универсалы они, возможно, никогда не смогут достичь тех же вершин, что и маги, у которых есть вполне конкретная специализация. В основном из-за крайне высокой сложности освоения этой дисциплины и её повышенной энергозатратности маги сознания встречаются крайне редко. Но из-за этого и предела их возможностей никто не знает, потому как во всём этом кроется один большой нюанс — любая ошибка или недостаточная воля могут стать фатальными, что происходит достаточно часто.

    Маги крови — изгои, находящиеся под запретом. Если некромантов ещё хоть как-то терпят в силу того, что иногда они оказываются весьма полезными, то любого, уличённого в использовании магии крови попросту отправят в тюрьму, что находится в иной реальности. Всё, что хоть как-то связано с этим направлением, подлежит немедленному уничтожению. Магия крови обладает поистине невероятной мощью и, порой, дабы избавиться от её последствий, приходится заключать сделку с Архидемоном, потому что проклятья или заклинания, основанные на этой магии, снять практически невозможно. Магия крови, в сущности, является ответвлением магии Хаоса, поэтому она столь опасна. Для магии, что запрашивает жизненную силу и подкреплена десятками предыдущих поколений, что основана на совершенно других сущностях и реалиях, нет преград. Она жестока, зла и чрезвычайно опасна, поэтому все известные маги крови на данный момент находятся под заключением. Магия крови — это сложнейшие и весьма опасные ритуалы. С её помощью можно в том числе подчинить себе человека, сделав из него безвольную куклу или, например, привести в мир существ из других планов. Чернейшая магия, способная побороться за пальму первенства с магией Тьмы и Хаоса. Но, к счастью, эта магия открывается далеко не всем и магом крови становится примерно один человек на миллиард. Все знания о магии крови уничтожены. [владеют магией крови только персонажи по акции и инквизиторы]

    Зачарование (Зачарованные) — зачарование, на удивление, доступно абсолютно любому магу вне зависимости от того, на каком направлении он специализируется. По сути — это создание артефактов разной степени силы и разных эффектов. Здесь всё зависит от сил самого мага, его познаний в этом аспекте и его опытности. Самые простейшие защитные или атакующие амулеты способен создать любой маг, но лучшим всегда будет тот, кто посвятил этому всю свою жизнь, а опытный зачарователь даже способен сказать о том, кто создал конкретный артефакт и поведать его историю.

    Банши — редкий дар для ведьмы, ведьма имеющая данный дар может и не подозревать о его существовании, дар не всегда раскрывается. Крик банши считается предвестником скорой смерти. Он может быть настолько оглушительным, что из ушей, носа и глаз начинает идти кровь [у тех, кто слышит крик, для ведьмы крик безвреден], ведьма не может контролировать эту силу. Ведьма может слышать различные голоса [шёпот], чаще всего это голоса умерших или тех, кто скоро умрет.

    Магия Инквизиторов — данной разновидностью магии обладают исключительно Инквизиторы, заклинания пишутся и хранятся в штабах ордена, а силу [любой расе] дарует лириум, если его не принимать, все способности пропадают, а маг может умереть. Магия инквизиторов сильнее любой магии, так как черпается из магии Хаоса, она разрушительна и губительна, поэтому с Инквизиторами сложно, победить можно только хитростью, но не силой. Та как у каждого инквизитора, есть в арсенале способность – зеркало, любое заклинание или магия направленная в них, отражается и приумноженная возвращается в того, кто наслал заклинание. Чувствуют и видят ауру каждой расы и магии, могут заглянуть в саму суть магии, управляя «струнами магии». Они видят «лей линии», линии магии и могут ими управлять. Способны развеивать любую враждебную магию, нанося урон, очищать территорию от магии и антимагии, тем самым делая место атимагическим [магия пропадает и не возвращается, зайдя на эту территорию ведьма теряет силу, вампир становится человеком, оборотень не может обращаться], применяется крайне редко из-за большого выброса магии. Могут управлять Завесой, из-за «метки разрыва» [татуировка] могут открывать брешь и проходить в другие миры, а также они же и закрывают все разрывы, [латают завесу], накапливать силу Завесы, так называемый «якорь» и в определенный момент делать разрядку якоря, нанося урон врагам [взрывается зелено-жёлтым цветом]. В арсенале масса неизвестных и мощных заклинаний, а также запрещенных. Силу инквизитора стоит из трех элементов: лириум, татуировка, кулон символизирующий орден.

    Кулон символизирующий орден

    https://upforme.ru/uploads/000e/5d/50/2/629699.jpg

    Данный кулон есть у каждого, кто принадлежит к числу ордена девяти. Кулон сделан, из особого метала, что не плавится, не ломается, с ним ничего нельзя сделать. Имеет несколько магических свойств, активировать их могут только члены ордена, для остальных это простая безделушка, ведьмы и колдуны, не относящиеся к ордену, не почувствуют в нем магию. С помощью кулона можно отследить инквизитора, можно вызвать подмогу, достаточно только коснуться кулона рукой, именно поэтому в бою, те, кто знал о кулонах, старались, чтоб инквизиторы не касались его. Еще одно свойство, при касании к кулону, нужно произнести несколько слов на мертвом языке, можно развеять всю враждебную магию, тем самым ослабить противников. При активации кулона, он горит ярко-зеленым цветом, а после гаснет становиться черным. Магически мощный артефакт, но в современном мире не пользуется особым спросом, он стал просто символом ордена девяти неизвестных. В прошлом кулон висел на видном месте, сейчас же он под одеждой.

    Кулон и бутылек с лириумом

    https://i.imgur.com/0UdvKko.gif

    https://i.imgur.com/RAxz1Ec.gif

    Каждый инквизитор употребляет лириум, хочет он этого или нет. Все инквизиторы наркотически зависимы от этой синей жидкости. Лириум принимается раз в пять дней, если инквизитор пропустил прием, у него начинается ломка, при длительном отказе от него, может вызвать мучительную смерть. Но эта жидкость имеет и положительные стороны, в виде способностей, что получает каждый инквизитор, вне зависимости от расы. Прежде всего это антимагические способности (антимагия), магический эффект который отключает магию у представителей рас, лишая их сил. Инквизиторы могут лишить магии не только ведьму/колдуна/вампира/оборотня/гибрида/трибрида, но и очистить от магии определенную зону, позднее эта область называется «зона мертвой магии», зайдя в эту зону, ты теряешь силу. Антимагия давно не применяется в больших масштабах. Помимо антимагических способностей, у инквизиторов появляются другие силы, другой вид магии, что характерен только для ордена девяти. В том числе уникальная способность - зеркало, применяется редко. Вся мощь магии спрятана под кожей, в виде татуировки (руны) что изображена на предплечье, либо на запястье каждого инквизитора. Лириум дарует бессмертие, инквизиторы долго живут, не стареют.

    Руна (татуировка) инквизитора

    В давние времена, была татуировка в виде огненного меча, сейчас же у каждого инквизитора руна своя. Когда инквизитор проходит отбор, становится полноценным членом ордена, принимает лириум и получает способности, на его теле рисуют магическую руну. Процедура весьма болезненна, при слабом болевом пороке, возможна смерть. Некоторые инквизиторы имеют более одной руны на теле, но лишь одна из них способна активировать силу инквизитора. Чаще данная руна не видна, либо представляет собой обычную татуировку черного цвета с причудливым узором. Чтоб активировать руну, нужно провести по ней пальцем и произнести несколько слов, руна загорается ядовито-зеленым цветом, при деактивации становится серой, черной, а потом исчезает. При активации руна выглядит как ожог на теле, обладатель руны в момент применении силы, чувствует огонь, что проходит по его телу, выжигая лириум. Ощущение не из приятных. Руна дарует особые способности инквизитору, но она же забирает у обладателя силу, длительное применение магии лишает инквизитора силы на какое-то время. Поэтому после боя, каждый инквизитор обязан погрузить себя в магический сон. На пике применении сил, могут страдать провалами в памяти, в такие моменты они уязвимы. Не смотря на все слабости инквизитора, он грозный противник, которого нужно умудриться победить, действуют они отрадами, состоящими из девяти человек. Отрядом они могут за пару мину уничтожить врагов, более сильных за пару часов, и чтоб ослабить отряд, особо проворные отрубали им руки, где была начертана руна, разрывая магических круг. Сейчас инквизиторы чаще действуют в паре, нет особой необходимости в отрядах.

    Магия Хаоса —  суть и первоисточник всей магии в мире. Хоть и магия хаоса является прямым источником всей магии, магия хаоса практически никогда не используется в чистом в виде, ввиду её разрушительности, её практически невозможно контролировать, и она вытягивает жизненную силу с того, кто пользуется этой магией, она губительна не только для мага, но и для всего живого. Но не смотря на все ужасы, магия хаоса способна на массу прекрасных вещей, но чаще всего магия хаоса несет только погибель и разрушения [баланса и не только], уродство природы, призыв различных монстров и многое другое. Ныне живы два направления в магии, кто использует магию хаоса [чаще всего в разбавленном виде], это магия крови и магия инквизиторов. Магия могущественна, но крайне сложна в обращении, опаснее любой другой формы магии, поскольку способна изменить каждого пытающегося совладать с ней. Магия хаоса, крови и инквизиторов, так или иначе уродует тело колдуна, в запущенных стадиях [долгое использование магии] разрушает разум, навлекая истерию, паранойю, галлюцинации, пока маг не умрет. Это один из видов магии, что оставляет «отпечаток» на том, кто пользуется этой магией, это может быть, как видимы след [шрам], так и не видимый [вариантов масса]. С помощью этой магии создаются миры [все миры созданы с помощью этой магии, чаще это неосознанное применение этой магии, пример: Бонни создала мир для Лоренцо, Аркадиус создал Ад, другая сторона [или та сторона] создана Кетсией]. Магия относится к запрещенной и забытой. Магия архидемонов, драконов, джиннов, частично фамильяров, адских гончих и фениксов, это магия хаоса, в чистом или «разбавленном» виде. [ограничения: только инквизиторы + 2 первородных ведьмака [Линдберги]]

    Дополнительно из вики сериала

    Магия предков — чрезвычайно мощная форма колдовства, по силе сравнимая даже с экспрессией, ее практикуют Девять Кланов Нового Орлеана . Подобно Магии Духов, эта форма колдовства черпает энергию из предков ведьм , которые были освящены на земле Нового Орлеана. Однако, согласно Софи Деверо , эту силу можно использовать только в пределах границ Нового Орлеана, а это означает, что, если ведьма покинет область, их сила уменьшится и она будет вынуждена использовать другие формы магии. В дополнение к этому, если ведьма злоупотребляет силой, данной им Предками, духи могут отменить эту силу от любой ведьмы в Новом Орлеане, включая Регента . С момента освобождения Предков из чистилища, Наследственная Магия вымерла из Нового Орлеана. Но ведьмы Нового Орелеана и по-сей день и без помощи природы и духов очень могущественными и с ними лучше не связываться и не враждовать, так как это чревато последствиями.

    Связывающая магия — это форма колдовства, которая позволяет ведьме создать потостороннию связь, которая черпает силу у других сверхъестественных существ, таких как другая ведьма. Ведьма Далия , однако, изобрела свой собственный вид этой магии, которая позволяет заклинанию направлять силу другой ведьмы, одновременно увеличивая силу указанной ведьмы. Она также использовала эту магию, чтобы использовать силу бессмертного существа для достижения истинного бессмертия в сочетании с заклинанием «Бессмертный сон» . Тем не менее, нейтрализация или убийство указанного бессмертного существа так же повлияет на ведьму. В отличие от Жертвенной магии, цель, из которой извлекается энергия, не повреждена.

    Темная магия (или «Черная магия») — является мощной формой колдовства, которая использует злобные силы и может использоваться в отрицательных целях (например, для разрушения или несчастья, для причинения вреда или убийства, или для получения выгоды, а не для благо других). В популярном использовании термин «Темная магия» часто используется для описания любой формы магии, которая используется против Баланса Природы.

    Экспрессия — чрезвычайно мощная форма колдовства, которая использует темную энергию, настолько злобную, что разрушила бы баланс природы, если бы ее когда-либо использовали б. Детали и история экспрессии остаются неизвестными, однако, по словам ведьмы, Нанди Ламарш , силы выражения считаются настолько мощными, что многие ведьмы дискредитируют его как магию, поскольку оно выходит за пределы ограничений как древнего, так и современного колдовства.

    Кемия — это арабская форма магии, которая позволяет ведьме физически разрушать
    элементарные основы объекта, чтобы создать другой или магически наделить указанное творение вредными или наоборот полезными, сверхъестественными свойствами, создавая темный артефакт. Требуется две ведьмы, чтобы использовать ее, сила его заклинаний определяется химией между двумя практикующими. Говорят, что Кемия пересекает границу между магией и наукой, используя аспекты обоих. Один такой замечательный пример - создание Золотого Кинжала ; то есть превращение серебра в золото.

    Жертвенная магия — может быть мощной формой колдовства, хотя она сильно зависит от ритуальных жертвоприношений природных и сверхъестественных существ. Подобно экспрессии, эта форма колдовства может получать энергию в различных формах от любого сверхъестественного существа, которое приносится в жертву. По словам ведьмака Винсента Гриффита , «Жертвенная магия» - это лишь одна из многих ветвей колдовства, которую практикуют многие в Новом Орлеане.

    Магия Духов — была очень мощной формой колдовства, которая черпала силу у Духов , живущих на Другой стороне . В отличие от других форм магии, за исключением Магии Предков, Духовную Магию можно использовать только так, как Духи сочтут нужным, и если ведьма злоупотребляет силой, которой они наделены, Духи разрушат связь между собой и ведьмой, предотвращая их от дальнейшего использования их силы. После распада Другой Стороны, Магия Духа, возможно, исчезла. Тем не менее, было показано, что духи ведьм, которые нашли покой в загробной жизни, сохраняют свою способность творить магию, хотя в настоящее время неизвестно, могут ли живые ведьмы призвать этих духов для дополнительной помощи.

    Традиционная или природная магия — одна из древнейших и самых чистых форм колдовства, присущая Земле и силам Природы. Традиционная магия, несомненно, является самой популярной формой колдовства, известной человеку, однако она также является самой изнурительной. Это происходит главным образом из-за того факта, что всякий раз, когда ведьма использует эту силу, они должны использовать свою собственную энергию, вызывая у нее симптомы головокружения, усталости и незначительных кровотечений из носа. Бонни Беннетт объяснила ограничения этой силы Джереми Гилберту , сказав, что если она толкнет слишком сильно, это отодвинет назад.

    Магия странников — это разновидность колдовства, которой строго придерживается подвид ведьм, известная как Странники . Эта форма колдовства специализируется на одержимости духом, и ее заклинания выполняются на чешском языке, отличном от всех других форм колдовства. Магия странника сильно зависит от магии другого странника или его связи с другими странниками. Только объединившись, на больших собраниях, Странники могут совершать мощные магические заклятия. Без доступа к магии других странников их сила значительно слабая.

    Магия крови — магическая практика, которая относится к мистическим свойствам, обнаружения нечеловеческой крови. Кровь разных сверхъестественных видов используется по-разному, особенно известна кровь Двойников, ведьмы могут использовать их, чтобы связать их со своими ритуалами и заклинаниями, или чтобы использовать их уникальные свойства, например, Винсент пытался использовать кровь Люсьена в качестве лекарства от яда Монстра. [отличается от разновидности запрещенной магии крови, не так смертоносна]

    Стихийная магия — это магическая практика, включающая использование четырех алхимических элементов : огня, воды, земли и воздуха. Ведьма, обладающая достаточной магической силой, может соединить Элементальную Магию в своих ритуалах и заклинаниях, чтобы использовать свои уникальные свойства. Давина Клэр однажды использовала подраздел магию земли во время своей попытки воскресить Кола Майклсона, чтобы превратить пепел в кость и землю в плоть. Ведьмы обычно используют огонь в форме свечей или факелов, чтобы помочь им в их заклинаниях. Другие ведьмы, такие как Эстер и Ариана , использовали воду в качестве каналов в заклинаниях, связанных с Гаданием.

    Худу — волшебная практика, в которой смешаны оккультные элементы колдовства африканцев, европейцев и индейцев, а также христианская мифология. В отличие от Вуду, Худу - это не религия, а эклектическая практика колдовства, которая основана на знаниях о травах и может использоваться как негативно, так и позитивно. По словам Винсента, Худу - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и она широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане.

    Некромантия — магическая практика, которая позволяет ведьме вступать в контакт, контролировать и даже воскрешать мертвых. Известно, что большинство ведьм, практикующих Некромантию, используют Темную Магию, но ведьма может использовать любую магию по своему выбору для практики Некромантии. По словам Винсента, Некромантия - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и она широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане. Помимо ведьм некромантией владее Некромант.

    Магия образа — это магическая практика, которая использует репрезентативные объекты для манипулирования реальностью. Его происхождение остается неизвестным, однако, как было установлено, они существовали, по крайней мере, еще в 10 веке нашей эры. Согласно Винсенту, Репрезентативная магия является лишь одной из многих ветвей колдовства и широко практикуется многими ведьмами в Новом Орлеане. Обычно такие заклинания потребляют гораздо больше энергии, чем можно себе представить. Это также очень деликатная магия, которая требует значительной концентрации от ведьмы, которая практикует ее. Одно из таких применений Магии образа - это создания Шамбре де Шасс.

    Шаманизм — магическая практика, используемая коренными ведьмами, известными как шаманы. Шаманизм описывается как образ жизни, фокусирующийся на соединении с Природой и творением, где взаимодействие с духовным миром через измененные состояния сознания используется для достижения гадания и исцеления. Известно, что племя шаманов создавало Охотницу, жертвуя своей жизнью, чтобы наделить ее великой силой уничтожать вампиров. Эта практика постепенно исчезла из мира и редко встречается, ее легенды и знания почти изчезли.

    Вуду — очень древняя магическая практика, которая также является религией, используемой рядом ведьм. Вуду описывается как набор духовных народных путей, которые произошли из традиций африканской диаспоры. Это культурная форма афроамериканских религий, которая возникла во французском, испанском и креольском населении американского штата Луизиана. По словам Винсента, Вуду - это всего лишь одна из многих ветвей колдовства, и многие из них пользуются популярностью в Новом Орлеане.

    [indent]Уязвимости

    Как люди, ведьмы и колдуны разделяют множество человеческих слабостей: болезни, удушье, старение, обезглавливание и т.д. Несмотря на возможность продления жизни, они смертны. Ошибочная оценка собственных сил при использовании мощного заклинания может привести к смерти, дезориентации, потере сознания и временной утрате сил. Неуверенность в себе, сильные тревожные эмоции и страх ослабляют способности, вплоть до полного подавления магии.

    Употребление некоторых трав может вызвать потерю сознания и блокировать магию на некоторое время. Ведьмы подвержены воздействию колдовства более сильной магии либо мистических объектов, таких как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и тёмные объекты. Сифоны способны поглощать магию из ведьм, ослабляя их. Вместе с тем, они могут использовать магию, чтобы вызывать мучительную боль, аневризмы в мозге, мышечные спазмы, телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д.

    Камертон производит частоту, нарушающую психическую активность, и причиняет сильную боль ведьмам, сиренам, телепатам, сифонам и еретикам. Если ведьма обращена в вампира, она теряет свои магические способности.

    [indent]Структура общества

    Ведьмы преимущественно состоят в ковенах, где практикуют различные магические искусства, порой даже запрещенные. Каждый ковен имеет лидера, которому ведьмы подчиняются беспрекословно. Однако существуют и ведьмы-одиночки, как правило, обладающие более слабой магией, чем ведьмы в ковене.

    [hideprofile]

    +11

    8




    Гибрид ↭ Hybrid



    Гибриды — существа, объединяющие в себе черты двух или более сверхъестественных видов. Однако, чаще всего этот термин используется для обозначения гибрида вампира и оборотня — существа, потенциально являющегося одним из самых могущественных. Они сочетают в себе лучшие способности двух видов, лишенные их слабостей: не боятся солнечного света и не превращаются в волков только в полнолуние.

    Создание гибрида — сложный и опасный процесс. Человек должен обладать геном оборотня и обратиться в вампира, после чего ему необходимо выпить кровь двойника. Без этого ритуала превращение невозможно. В противном случае, у гибрида начнется кровотечение из глаз, он лишится рассудка и умрет от потери крови. Исключением является уникальный ребенок Никлауса и Хейли, рожденный полноценным гибридом. Ему не требуется кровь двойника для выживания. Более того, гибриды, созданные этим ребенком, также не будут нуждаться в крови двойника для завершения превращения.

    Первым известным гибридом стал Никлаус Майклсон, рожденный от женщины по имени Эстер и оборотня (Маркуса Эверса). Майкл, муж Эстер, не зная об истинном происхождении Никлауса, превратил свою семью в первых вампиров. В результате, Никлаус, к удивлению Майкла, стал гибридом оборотня и вампира. Ненавидя Никлауса за это, а также отомстив за измену жены, Майкл развязал войну между вампирами и оборотнями. В отчаянии Эстер подавила обличье оборотня Никлауса с помощью мощного заклинания.

    Спустя тысячу лет Никлаус сумел снять проклятие, воспользовавшись помощью ведьмы Греты Мартин. С этого момента он стал полноценным гибридом, обладающим всеми силами и способностями. Никлаус стремился стать родоначальником новой расы гибридов, но столкнулся с непреодолимым препятствием: все созданные им гибриды умирали, не получив крови двойника. Это стало его главным вызовом и целью.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но их можно убить.

    [indent]Особенности и способности

    Гибриды — уникальные существа, объединяющие в себе способности как вампиров, так и оборотней, что наделяет их колоссальным преимуществом в большинстве ситуаций. Они значительно превосходят по силе как чистокровных вампиров, так и оборотней, а их мощь продолжает возрастать с возрастом и приближением полнолуния, когда их оборотничья сторона становится наиболее активной. Однако стоит учитывать, что древние вампиры, способны оказать достойное сопротивление молодому и неопытному гибриду.

    Подобно вампирам, гибриды обладают способностью влиять на разум людей, искусно манипулируя их подсознанием и внедряя нужные им мысли. Никлаус и Хоуп, как обладатели уникальной и сильной крови, идут дальше и могут воздействовать даже на гибридов и вампиров, подчиняя их своей воле. Превращение в волка происходит по их собственному желанию, вне зависимости от фазы луны, что дает им полный контроль над своей трансформацией. Однако, из-за мучительной боли, сопровождающей каждое превращение, гибриды предпочитают не использовать эту способность без крайней необходимости, прибегая к ней только в самых критических ситуациях.

    Укус гибрида является смертельным приговором для вампира. В отличие от мгновенного действия укуса обычного оборотня, яд гибрида действует медленнее, давая жертве, возможно, но мизерно мало времени, чтобы найти спасение. Кровь Никлауса, благодаря его уникальному происхождению и силе, обладает невероятными целебными свойствами: она способна излечить от укуса как обычного оборотня, так и гибрида. Более того, гибриды полностью неуязвимы для солнечного света и не нуждаются в каких-либо артефактах или амулетах для защиты от его губительного воздействия. Солнце не оказывает на них никакого негативного эффекта, что делает их практически непобедимыми существами.

    Существуют различные виды гибридов, каждый из которых обладает уникальным набором способностей.

    • Оборотень и вампир — самый распространенный и известный тип гибрида, сочетающий в себе силу и скорость вампира с яростью и трансформацией оборотня.

    • Ведьма и оборотень — редкий гибрид, обладающий магическими способностями ведьмы и физическими характеристиками оборотня.

    • Вампир и сифон — также известный как «еретик», этот гибрид обладает способностью сифона, позволяющей поглощать и перенаправлять магию, а также всеми преимуществами вампира.

    • Уникальным и единственным в своем роде является трибрид — существо, сочетающее в себе силы сразу трех рас: вампира, ведьмы и оборотня. Единственным известным представителем этой расы является Хоуп Майклсон.

    Процесс создания гибридов:

    • Гибрид оборотня и вампира — для создания такого гибрида оборотень должен сначала выпить кровь Хоуп Майклсон. Затем, чтобы завершить трансформацию, он должен умереть, очнуться вtransition состоянии и снова выпить кровь Хоуп или Никлауса.

    • Гибрид оборотня и ведьмы — чтобы стать таким гибридом, необходимо обладать генами как ведьмы, так и оборотня. Чтобы активировать ген оборотня, необходимо совершить убийство невинного человека.

    • Гибрид сифона и вампира (еретик) — чтобы стать Еретиком, необходимо родиться сифоном (ведьмой, не способной генерировать собственную магию, но способной поглощать магию извне). Затем, умереть с кровью вампира в организме. После воскрешения необходимо выпить человеческую кровь для завершения трансформации в гибрида.

    [indent]Уязвимости

    Несмотря на внушительный перечень способностей и огромную силу, гибриды не являются непобедимыми и уязвимы для определенных воздействий. Они смертны, и их можно временно вывести из строя. Например, сломанная шея не убьет гибрида, как это произошло бы с обычным оборотнем, но приведет к временной потере сознания. Вербена и аконит ослабляют способности гибрида, временно снижая его силу и возможности. Как и вампирам, гибридам требуется регулярное употребление крови для поддержания своей силы и жизнедеятельности, поскольку длительное голодание может привести к ослаблению и, в конечном итоге, к смерти.

    Гибриды подвержены магическому воздействию, как и любые другие сверхъестественные существа. Ведьмы способны накладывать на них заклятия, лишая их способностей. Также, ведьма способна иссушить гибрида, обратив его в мумию, лишенную жизненной силы. Кроме того, ведьмы могут исцелить вампира от вампиризма и вернуть его в состояние до обращения, но в случае гибрида это приведет к его неминуемой гибели, поскольку его организм не сможет пережить отмену гибридной формы. Обычные гибриды могут быть подвержены мысленному воздействию древних вампиров, теряя контроль над своими действиями.

    Обезглавливание и вырывание сердца приводит к моментальной и окончательной смерти гибрида. Кроме того, существует так называемая «родовая связь» с Никлаусом или Хоуп. Если Никлаус или Хоуп умирают, то все гибриды, которых они создали, разделяют их участь и также погибают. Эта связь делает существование гибридов зависимым от жизни их создателей, что является серьезной уязвимостью.

    [indent]Структура общества

    Гибриды тесно связаны со своими создателями, неразрывно подчиняясь их воле до тех пор, пока эта связь не будет разорвана. Они не способны идти против воли своего создателя, что делает их уязвимыми к манипуляциям и контролю. Что касается образа жизни, гибриды могут выбирать между жизнью в стае или клане, объединившись с другими гибридами или союзниками, или же вести одиночный образ жизни, полагаясь только на себя.

    [hideprofile]

    +11

    9




    Гримм ↭ Grimm



    Гриммы — на первый взгляд обычные люди, но наделенные уникальным даром: способностью видеть истинный облик любых существ, вне зависимости от их желания. История гриммов уходит корнями в далекое прошлое и теряется в древних летописях. В современном мире они считаются лишь легендой о смертоносных охотниках. Издревле гриммы охраняли человеческий мир от вторжения сверхъестественных сил, истребляя монстров и защищая невинных. Однако лишь немногие из представителей этого рода посвящены в мир существ, и лишь единицы из них осознают свои уникальные способности.

    В прошлом существовали академии и альянсы, где гриммов обучали, подвергая их специальной подготовке. Они приобретали навыки ведения боя с любым из существ, изучая уязвимые места каждой расы, овладевали всеми видами оружия. Кроме того, гриммы обладали рядом способностей и особенностей, отличающих их от обычных людей. Они наделены сверхчеловеческой силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и молниеносными рефлексами.

    Гриммов боялись и ненавидели. О них слагали ужасные легенды, изображая их безжалостными охотниками, не знающими пощады. Монстры чувствовали приближение гримма: в ушах раздавался громкий звон, за которым следовала частичная потеря ориентации. Сам же гримм никогда не пытался скрыть свое присутствие, что являлось их своеобразной визитной карточкой, предвестником возмездия. Но в один день гриммы просто исчезли, словно растворились в воздухе. О них остались лишь упоминания на страницах древних книг. Известно, что в прошлом гриммы являлись членами могущественного ордена «Девять неизвестных» и состояли в рядах инквизиторов.

    [indent]Продолжительность жизни

    Гриммы смертны, но продолжительность их жизни значительно превышает человеческую. Известны случаи, когда гриммы доживали до 310 лет, хотя это и не является общим правилом. После достижения 35-летнего возраста процесс старения у гриммов значительно замедляется, что позволяет им сохранять свои способности и физическую форму на протяжении долгих лет.

    [indent]Особенности и способности

    Способности Гримма передаются строго по наследству, но не всегда проявляются у потомков. Иногда проходит несколько поколений, прежде чем в семье рождается новый Гримм. Осознание своих способностей приходит не сразу, а в подростковом или более позднем возрасте. Как правило, женщины проявляют способности Гримма раньше, чем мужчины. Однако, не все представители Гриммов становятся охотниками на нечисть. Некоторые из них, не в силах справиться с открывшимся им миром, попадают в психиатрические больницы. Другие становятся жертвами сверхъестественных существ, а третьи предпочитают игнорировать свой дар и мирно сосуществовать с другими расами. Сверхъестественные существа различают обычных людей от Гриммов по глазам, которые для них кажутся полностью черными.

    Гриммы обладают рядом уникальных способностей, недоступных простым людям, которые раскрываются постепенно, с опытом. Главной способностью является возможность видеть и ощущать существ, распознавая их истинный облик. Они также обладают сверхчеловеческими силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и рефлексами. Некоторые Гриммы развивают усиленные чувства, в первую очередь слух, что делает их более эффективными охотниками. Лишь немногие из мира существ могут сражаться с Гриммом на равных. Кровь Гриммов обладает особыми свойствами: она лишает ведьму способностей, а для вампира она действует как вербена, вызывая жжение и отвращение. Иммунитет Гриммов устойчив к токсинам, ядам и болезням.

    В академиях Гриммы получают необходимые боевые навыки, особенно фехтование. Годы тренировок доводят каждое движение до автоматизма, вырабатывая рефлексы, которые в сочетании со сверхчеловеческой скоростью позволяют им одерживать победу в большинстве схваток. Прошедшие все этапы обучения, приобретают скорость реакции, ловкость, выносливость и меткость, недоступные обычным людям, а также обостряют слух, зрение, обоняние и вкусовые рецепторы.

    При желании Гриммы могут двигаться настолько быстро, что кажутся размытыми для обычного человека. Они приобретают полный контроль над своим организмом, осмысленно управляя дыханием, сердцебиением и размером зрачков, что позволяет им видеть в полной темноте или избежать ослепления ярким светом. Они изучают повадки и особенности каждого существа, включая их слабые места. Большинство Гриммов являются отличными детективами и следопытами, а их острые чувства в сочетании с наблюдательностью позволяют им замечать мельчайшие детали. Гриммы не поддаются внушению вампиров.

    Гриммы обладают необычайной устойчивостью к ядам и высоким иммунитетом к болезням, хотя и существуют исключения. Их стойкость к ранениям и болевой порог повышены, что позволяет им не терять сознание и выживать при травмах, которые были бы смертельными для обычного человека. Ускоренная регенерация и рубцевание тканей позволяют им восстанавливаться после тяжелых ранений, поэтому их тела часто покрыты шрамами.

    Наконец, они обладают примитивной магией, требующей минимальных способностей для применения, которая помогает им в их охоте.

    https://i.imgur.com/75MULg3.png

    https://i.imgur.com/4ejZkFe.png

    https://i.imgur.com/m9yIzkF.png

    https://i.imgur.com/g48hhvp.png

    https://i.imgur.com/nuvz6P2.png

    Аард — элемент воздуха. Это заряд телекинетической энергии, который может оглушить противника, сбить его с ног, отразить удар или разрушить преграду.

    Аксий — элемент воды. Обладает достаточно мощным психотропным внушающим эффектом. Вводит врага в ступор или неподвижность, кратковременное «внушение».

    Игни — элемент огня. Создает изливающуюся прямо из пальцев волну или струю пламени. Используется для нанесения урона, поджигания противников и предметов.

    Квен — элемент земли. Является спасением, поскольку создает магический щит, поглощающий  наносимый урон, отбрасывать врагов после «взрыва» и наносит урон.

    Ирден — элемент хаоса. Круг на земле, создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель, вызывает боль и ослепляет [временно].

    [indent]Уязвимости

    Не стоит забывать, что, несмотря на все свои сверхчеловеческие способности и устойчивость, гриммы остаются смертными. Перелом шеи или серьезные ранения могут привести к их гибели.

    Кровь ведьмы является токсичной для гримма, вызывая невыносимую боль, сравнимую с воздействием кислоты. Раны, полученные от воздействия крови ведьмы, заживают довольно долго — до двух недель. Если кровь ведьмы попадет в горло гримма, он умрет мучительной смертью. Кроме того, некоторые заклинания ведьм могут причинить гримму вред, а порой и привести к гибели.

    [indent]Структура общества

    Гриммы, как правило, предпочитают одиночество и ведут кочевой образ жизни, редко заводя семьи. В большинстве случаев они предпочитают охотиться в одиночку, полагаясь на свои навыки и способности. Однако в случае чрезвычайной опасности, когда необходимо объединить усилия, они способны собрать отряд из других гриммов или надежных союзников, хотя и предпочитают не прибегать к этому без крайней необходимости.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Были ошибочно помещены в темное измерение (в Маливор) чуть больше двух тысяч лет назад. Ген гримма хоть и был передан будущим наследникам, но был заблокирован. С возвращением гриммов в мир живых из Маливора, у многих людей активируется данная способность видеть существ [2028 год].

    Частичная информация взята с вики The Witcher и сериала «Гримм».

    [hideprofile]

    +11

    10




    Демон ↭ Demon



    Демоны — это не просто абстрактное зло, а разумные и злонамеренные сущности, стремящиеся к разрушению, страданиям и развращению смертных. Это не бесплотные духи, а существа, сотканные из темной энергии. Чье происхождение ведет к Аду (в прошлом) и Чистилищу (в настоящем). Существа эти воплощают и питаются негативными эмоциями, преобразуя страх, ненависть, зависть и отчаяние в свою силу. Демон тем могущественнее, чем сложнее и интенсивнее эмоция, которой он подпитывается. Изначально, самые могущественные демоны олицетворяли Семь Смертных Грехов – Гордыню, Зависть, Чревоугодие, Похоть, Гнев, Жадность и Лень, олицетворяя собой извращенные концепции морали.

    В своей основе, каждый демон был когда-то грешным человеком, умершим без покаяния, часто мучительной смертью. Долгое пребывание в Аду, истязания и лишения, стирают все следы человечности, превращая их в густое черное облако темной энергии. Эта демоническая энергия оказывает воздействие на окружающую среду, вызывая электромагнитные помехи и дестабилизируя электронику.

    С уничтожением части Ада, почти все демонические силы были перемещены в Чистилище. В этом мрачном месте, процесс превращения в демона значительно упростился: теперь достаточно умереть в Чистилище, чтобы обрести демоническую сущность. Каждая смерть в этом месте оставляет неизгладимый отпечаток, разрушая душу и превращая ее в сгусток черной энергии, принимающий форму демонического облака. Однако, демоном может стать лишь душа, отягощенная грехами. Если же душа не запятнана злом, то после смерти она преобразуется в «Тварь Чистилища» — безмозглого и жестокого монстра, навечно лишенного человеческого облика и памяти о былой жизни.

    Демоны, сотканные из магии хаоса и темной магии, способны беспрепятственно покидать Чистилище, не будучи стесненными завесой, удерживающей другие души. Они обладают способностью перемещаться между мирами и реальностями, проникая туда, куда обычным душам путь заказан. Демоны организованы в иерархическую структуру, подчиняясь высшим демонам - Архидемонам, которые обладают огромной силой и властью. Они также могут подчиняться другим демонам более высокого ранга, выполняя их приказы и служа их интересам. Адские гончие, также порожденные темной магией, служат демонам в качестве охотников и телохранителей, поддерживая иерархию демонического мира.

    [indent]Продолжительность жизни

    Демоны обладают практически неограниченной продолжительностью жизни, но их нельзя назвать совершенно бессмертными. Они могут быть уничтожены определенными методами и оружием. После окончательной смерти, демоническая сущность рассеивается, отправляясь в пустоту, где обретает забвение и покой — что может считаться избавлением от их мучительного существования.

    [indent]Особенности и способности

    Обитая в Чистилище, демоны зачастую не нуждаются в постоянной физической форме, предпочитая пребывать в виде сгустка энергии, подобного дыму. Однако, по желанию, они могут принимать любой облик, зачастую воплощая представления смертных о демонах, или же принимая человеческий вид — что является более распространенным вариантом, если только демон не решит поиграть со своей жертвой.

    Демоны не нуждаются в еде, питье, сне или отдыхе. Их пропитанием служат человеческие души и энергия, которую они отнимают у живых или грешников, хотя они не прочь наслаждаться и мирскими удовольствиями. Они легко могут проникнуть в мир живых, будь то самостоятельно, или будучи вызванными ведьмами или простыми смертными ради забавы или достижения каких-либо целей. По своей сути, демоны очень агрессивны и опасны, а также отличаются свободолюбием и непокорностью. Представить, что произойдет, если кто-то попытается им приказывать, довольно просто — последует бунт и хаос.

    Демоны бессмертны и обладают колоссальной силой, превосходящей силу обычных представителей разумных рас. Однако, они слабее некоторых представителей «Жнецов» или существ, владеющих Первозданной магией. Они могут с легкостью вселяться в людей и других представителей рас, будь то ради забавы, спасения собственной шкуры или достижения определенной цели. Для вселения им не требуется ни согласие носителя, ни его жизнеспособность. В частности, носитель может находиться в коме или быть мертвым. Демоны также могут вселяться и в животных.

    Любой представитель расы демонов с удовольствием заключает сделки, стремясь заполучить души в свои цепкие лапы. Демон, заключивший сделку, может её отменить, также это может сделать вышестоящий демон — держатель контракта, если сочтет это необходимым. Каждый демон обладает набором уникальных способностей, включающих искривление реальности, телепатию, стирание памяти, а иногда и контроль над адскими псами. Как правило, у каждого демона есть как минимум две уникальные способности, но они стремятся развить и другие. Чем старше демон, тем он сильнее. Интересно, что особой силой отличаются «молодые демоны»; их силы находятся на пике, а контроль еще не отточен, что делает их куда более опасными, даже чем высшие из демонов.

    Стать демоном можно двумя способами: либо обладать грешной душой и умереть мучительной смертью, а затем в Чистилище умереть от рук других существ, либо заключить сделку, продав душу, после чего происходит перерождение в демона.

    Демоны — единственные представители адских тварей, которые, находясь в мире живых, не теряют своей силы. Весь их «багаж» способностей находится в их полном распоряжении. Однако, при применении сил в мире живых, они слабеют и нуждаются в постоянной «подпитке» в виде новых душ, или же в той эмоции, которой они питаются.

    Семь Смертных Грехов — особая группа демонов, олицетворяющих смертные грехи в христианстве. Своим присутствием они подталкивают к греху, многократно усиливая ту или иную эмоцию или чувство, затуманивая разум и совращая душу. В порыве этих чувств, человек может как убить себя, так и других. Например, гнев может спровоцировать войну, а лень – усилиться до такой степени, что отнимет жизнь. Смертные грехи усиливают эмоции, а затем питаются ими. Чем больше греха, чувств, эмоций, тем сильнее демон. Все погибшие в ходе действия греха, души отправляются в ад и принадлежат греху. Демоны-грехи могут одним лишь взглядом определить, у кого какой грех преобладает. Демон никогда не станет марать руки убийством, поскольку в этом нет необходимости – грехи являются их основной пищей, а душа лишь второстепенным блюдом. Он все равно получит душу, так зачем ускорять процесс, если можно вдоволь насытиться грехом? Убить грешника может только молодой демон, не умеющий контролировать свою силу, либо демон может забрать до последней капли то чувство, которым питается. Однако, это не убьет жертву, а лишь лишит ее этого конкретного греха, сделав бесполезной для демона.

    Редкие способности

    Биокинез — некоторые демоны способны силой мысли манипулировать чужим организмом, жизненными силами и энергией, химической или клеточной структурой тела.

    Пирокинез — некоторые демоны могут воспламенять объекты силой мысли.

    Фотокинез, также известный как белый или красный свет — способны излучать яркий свет, который все уничтожает.

    Терракинез — некоторые демоны способны управлять земной поверхностью и её составляющими. В частности, вызывать землетрясения или колебания почвы.

    Термокинез — некоторые демоны способны изменять температуру отдельных предметов или окружающей среды в целом.

    Электрокинез — некоторые демоны способны генерировать электрические разряды и посылать их извне.

    Телекинез — некоторые демоны могут использовать телекинез для передвижения предметов и людей. Однако, вероятней всего, это забирает много энергии, и некоторые рядовые демоны на это не способны.

    Телекинетический экзорцизм — некоторые демоны способны изгонять других демонов силой мысли или слова.

    Телепортация — некоторые демоны могут мгновенно изменять своё местоположение.

    Телепатия — некоторые демоны могут читать мысли других существ.

    Искривление реальности — в рамках заключения сделки демон может дать человеку то, что он хочет. В частности, может частично менять природу реальности или отдельные её части. Например, может вылечить смертельное заболевание, воскресить умершего, повлиять на мысли, чувства или способности совершающего сделку или третьих лиц.

    Ментальные манипуляции — некоторые демоны способны тем или иным образом влиять на разум другого существа. Например, манипулировать памятью, знаниями, снами и другое. Также некоторые демоны способны использовать телепатию.

    Манипуляции погодой — некоторые демоны способны вызывать метеорологические явления и управлять ими.

    Невидимость — некоторые демоны могут становиться невидимыми для людей.

    Неуязвимость — некоторые демоны способны в той или иной мере противостоять причиняемому им ущербу.

    Магия — некоторые демоны способны использовать магические заклинания, подобно ведьмам.

    [indent]Уязвимости

    В форме дыма демон практически неуязвим, его энергетическая сущность становится сложнодоступной для большинства атак. Однако, в человеческом облике демон становится значительно уязвимее. Демоны невосприимчивы к темной магии, она не наносит им вреда. Светлая магия, напротив, вызывает у них существенный дискомфорт, ослабляя их и причиняя боль. Физические повреждения, такие как огнестрельные ранения и рваные раны от холодного оружия, демоны переносят с легкостью и быстро исцеляются.

    В борьбе с демонами эффективны определенные средства и методы: железо, соль, святая вода и масло могут нанести им вред и ослабить их. Если демон вселился в чужое тело, для его изгнания используется экзорцизм. Изгнать демона из его «родного» тела невозможно. Дьявольская ловушка может удержать демона в определенном месте, лишив его возможности перемещаться. Сжигание останков демона также может привести к его окончательной смерти.

    Интересно, что любого демона можно исцелить. Для этого необходимо провести специальный, сложный ритуал, требующий знаний и редких ингредиентов. Однако, далеко не каждый согласится совершить подобный ритуал, учитывая злобную и опасную натуру демонов.

    [indent]Структура общества

    В мире демонов царит строгая иерархия, нарушение которой является практически немыслимым событием. За долгие тысячелетия существования демонов зафиксированы лишь единичные случаи, когда эта иерархия была нарушена и власть перераспределена. Даже среди низших демонов неукоснительно соблюдается подчинение вышестоящим, и они проявляют исключительную верность своему хозяину, будучи связаны с ним прочными магическими узами. Эти узы наделяют хозяина властью над подчиненными, а подчиненных — мотивацией к беспрекословному выполнению приказов. Верность эта обусловлена не только страхом перед наказанием, но и самой природой демонической сущности, которая стремится к порядку и подчинению силе.

    • Архидемон — дым зависит от стихии;

    • Рыцари «Ада» [элитная группа демонов] — дым белый; [Elena Gilbert, Victoria Mikaelson, Carolina Eliera + 2 свободны]

    • Семь смертных грехов [первые представители демонов] — дым серый; [7]

    • Гордыня — «Отец всех пороков» живое воплощение гордыни и высокомерия [Demid Dragonson]

    • Жадность — живое воплощение алчности и скупости [свободен]

    • Гнев — живое воплощение ярости и гнева [Davian Bower]

    • Зависть — живое олицетворение зависти и ревности [Lima Dragonson]

    • Похоть — живое воплощение похоти и плотских желаний [свободен]

    • Чревоугодие — живое воплощение обжорства и ненасытности [свободен]

    • Лень — живое олицетворение безделья и уныния [свободен]

    • Демоны перекрестков [заключают сделки, имеют ряд особенностей] — дым красный;

    • Обычные демоны [«новички»] — дым черный;

    • Низшие демоны [не покидают Чистилища].

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Демоны существуют практически с самого зарождения времен, их корни уходят в глубины истории, когда мир только начинал формироваться. Они всегда присутствовали в жизни людей, проникая в мир смертных и бессмертных, искушая, развращая и питаясь человеческими пороками. Однако, демоны умело скрывают свое присутствие, стирая все следы своего существования, чтобы оставаться в тени и продолжать свою тёмную деятельность, не привлекая лишнего внимания. Они — невидимые кукловоды, плетущие сети интриг и манипуляций, оставаясь при этом в стороне от прямого вмешательства.

    Прототип взят с сериала Supernatural

    [hideprofile]

    +11

    11




    Еретик ↭ Heretic




    Гибрид вампира и ведьмы — известный как Еретик, представляет собой уникальный вид сверхъестественного существа, обладающего способностью поглощать магию из различных источников: заклинаний, магических предметов, других сверхъестественных существ и даже из самих себя. Еретик является одним из видов гибридов, доступных только для сифонов —ведьм, лишенных собственной магии и вынужденных поглощать её извне.

    Долгое время считалось невозможным существование гибрида ведьмы и вампира. Однако, со временем было доказано обратное. Еретики обладают рядом преимуществ, включая усиление силы и способностей с возрастом и после потребления человеческой крови. Обращение в вампира не лишает сифонов способности поглощать магию, а поскольку они сами по себе являются сверхъестественными существами, они могут черпать магию и из самих себя. Для значительного увеличения силы еретики нуждаются в человеческой крови, хотя кровь животных также может послужить источником питания, но с гораздо меньшим эффектом.

    Еретики как отдельное направление (из-за их отклонения от традиционных мировоззрений клана Близнецов) сформировались в 1903 году. Однако, первым еретиком считается Валери Тулл, которая после трагической потери ребенка в 1863 году предприняла попытку суицида, имея вампирскую кровь в организме. В дальнейшем, благодаря Лили Сальваторе, к команде присоединились Оскар, Нора Хильдегард, Мэри Луиза, Бо и Малькольм. Впоследствии вся эта группа была заперта в тюремном мире после столкновения с ковеном Близнецов на борту корабля, следовавшего из Англии в Америку.

    Вплоть до 2013 года еретики старались держаться вместе и выживать в тюремном мире. Однако, ради спасения жизни Лили они приняли решение подвергнуться иссушению. Спустя несколько лет Кай Паркер освобождает их из заточения, и им предстоит адаптироваться к новой жизни. Но все оказывается не так просто, и постепенно Лили Сальваторе теряет всех своих союзников, в живых остается только Валери.

    Тем временем в других уголках света появляются свои еретики, желающие продемонстрировать свои силы и способности.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но их можно убить.

    [indent]Особенности и способности

    Еретиком, гибридом ведьмы и вампира, стать — долгое время считалось невозможным, пока не были открыты сифоны. Сифоны — это ведьмы, лишённые собственной магии, но обладающие уникальной способностью поглощать её из внешних источников. Именно эта особенность делает их ключом к трансформации в еретика, обходя, казалось бы, непреодолимые законы природы. Чтобы стать еретиком, необходимо быть сифоном, затем умереть с кровью вампира в организме, а после воскрешения выпить человеческой крови, тем самым завершив процесс превращения и полностью раскрыть свой гибридный потенциал.

    Сердцем еретической силы является поглощение магии — способность извлекать магию из любых источников: заклинаний, артефактов, других сверхъестественных существ и даже из самих себя. Эта способность позволяет им лечить вампиров от укусов оборотней, поглощая магию из самого укуса, чувствовать магическое присутствие других существ, распутывать сложные заклинания, поглощая магию, которая их создала, и нейтрализовать магические амулеты, лишая их силы. Более того, поглощая магию из других существ, еретик причиняет им боль, пропорциональную количеству поглощенной магии. Если же поглотить всю магию из сверхъестественного существа, например вампира, то он попросту иссохнет и умрет, став лишь пустой оболочкой. Благодаря своим ведьминским корням, еретики так же обладают доступом к широкому спектру заклинаний, включая манипуляции подсознанием, манипулирование сновидениями и создание иллюзий.

    Обладая вампирскими силами, еретики получают невосприимчивость к солнечному свету, позволяя им перемещаться в дневное время без необходимости носить дневные кольца и так же усиленные физические характеристики — невероятную силу, скорость, выносливость и способность к быстрому исцелению. В итоге, еретики — опасные и могущественные гибриды, сочетающие в себе лучшие качества ведьм и вампиров, они способными на многое, что недоступно обычным ведьмам или вампирам.

    [indent]Уязвимости

    Принятие лекарства «человечности» для еретика — это не возвращение к обычной человеческой жизни. Этот препарат не лишает их дара сифона, а исцеляет от вампиризма, возвращая в состояние, предшествующее обращению. То есть, еретик вновь становится ведьмой-сифоном, но уже без вампирских способностей.

    Еретики, как и все ведьмы, подвержены влиянию эмоционального и физического состояния на их магическую силу. Потеря внимания и нарушение концентрации могут серьезно затруднить процесс колдовства, приведя к непредсказуемым результатам или полному провалу. Тревога, страх и другие сильные негативные эмоции, вызванные реальной или воображаемой угрозой, ослабляют еретика, делая его более уязвимым.

    Кроме того, еретики должны тщательно контролировать поглощение магии. Недостаток поглощенной магии может привести к серьезным последствиям во время колдовства. Если еретик попытается сотворить сложное заклинание или вызвать слишком много энергии, это может вызвать кровотечение из носа, потерю сознания и, в конечном счете, даже смерть. С другой стороны, переизбыток поглощенной магии также опасен. Если еретик поглотит слишком много магии из своей крови за один раз, его тело может начать высыхать, что также приведет к смерти.

    Наконец, стоит отметить, что еретики унаследовали вампирские слабости, такие как уязвимость к дереву (особенно вербене) и обезглавливанию.

    [indent]Структура общества

    Все известные еретики изначально были членами ковена Близнецов, но после превращения в вампиров их мировоззрение кардинально меняется. В отличие от обычных вампиров, которые часто стремятся к подчинению или ищут защиты у более сильных сородичей, еретики отвергают идею иерархии и считают себя достаточно сильными, чтобы не зависеть ни от кого. Они убеждены, что благодаря уникальному сочетанию вампирских и ведьминских сил способны превзойти любого, будь то вампир, ведьма или любое другое сверхъестественное существо.

    [hideprofile]

    +11

    12



    Метачеловек ↭ Metahuman



    Метачеловек — это люди, наделенные сверхчеловеческими способностями, своего рода мутанты нового поколения. Однако, их появление — не случайный дар природы, а результат целенаправленных научных экспериментов, проводимых в стенах корпорации «L-Corp». До рокового апреля 2032 года, эти люди были обычными представителями человечества, либо принадлежали к скрытому миру сверхъестественных существ: вампиры, оборотни, ведьмы, гриммыи другие.

    «L-Corp», корпорация-гигант, известная своими амбициозными проектами в области генной инженерии, на протяжении десятилетий тайно разрабатывала проект «Метагенезис». Целью проекта было создание человека, превосходящего обычного по всем параметрам — силе, скорости, интеллекту, способностям. В ходе экспериментов, ученые «L-Corp» внедряли в геном испытуемых искусственно созданный «метаген» — генетический конструкт, призванный пробудить дремлющие сверхспособности.

    Изначально, результаты проекта были плачевными. Большинство испытуемых умирали, не выдерживая генетической перестройки. Те, кто выживал, страдали от нестабильности, подвергались мутациям и представляли опасность для окружающих. Проект считался провальным, и его планировали закрыть. Но исчезновение магии стало тем ключом, который открыл двери к новой реальности. Потеря магической энергии повлияла на структуру метагена, активировав его дремлющий потенциал. Те неудачные эксперименты «L-Corp», которые казались провалом, внезапно обрели смысл. Геном испытуемых начал трансформироваться, даруя им сверхчеловеческие способности.

    Так появились металюди — новая раса, каждый представитель которой был наделен уникальной силой. Телекинез, телепортация, управление стихиями, чтение мыслей, предвидение будущего, исцеление — список способностей был бесконечным и поражающим воображение. Однако, обретение силы — это только начало пути. На первых порах, способности металюдей проявляются неконтролируемо, подобно бушующему пламени, способному сжечь все на своем пути. Метачеловек, не научившийся управлять своей силой, становится опасным не только для окружающих, но и для самого себя. Некоторые способности безобидны и кажутся забавными, но даже они требуют контроля. Другие же, наоборот, смертельно опасны и могут привести к катастрофическим последствиям.

    [indent]Продолжительность жизни

    Однако, менее известный, но не менее важный эффект метагена — значительное увеличение продолжительности жизни и замедление процессов старения. Металюди, хоть и не являются бессмертными в буквальном смысле этого слова, живут намного дольше обычных людей, а процессы старения в их организмах протекают гораздо медленнее. Это связано с тем, что метаген оказывает воздействие на клеточный уровень, восстанавливая и защищая клетки от повреждений, вызванных временем и внешними факторами.

    [indent]История, особенности и способности

    Корпорация «L-Corp» — больше, чем просто исследовательская компания; это тень, простирающаяся над генетическим ландшафтом мира на протяжении тысячелетий. Их лаборатории — колыбель и могила. В лабораториях корпорации «L-Corp» веками, а возможно и тысячелетиями, тайно изучала все виды существ, как магических, так и обычных, пытаясь разгадать секреты их способностей. Они исследовали, как пробуждается дар, что способствует его развитию, как его подавить или контролировать. Собирая данные, проводили бесчисленные эксперименты. Использовали полученную информацию для создания оружия, лекарств, вакцин, а также для разработки методов генной инженерии, направленных на создание искусственных гибридов, путем вживления генов различных существ как обычным людям, так и создания межвидовых гибридов, стремясь создать идеальное оружие. «L-Corp» не гнушалась никакими методами в своих безумных поисках.

    Именно в «L-Corp» зародился метаген — искусственный ген, способный наделить носителя сверхспособностями. Его вводили как обычным людям, так и сверхъестественным существам, пытаясь создать идеального солдата, оружие или просто понять, как работает механизм эволюции. Эксперименты были жестокими и часто приводили к мучительной смерти подопытных. Те, кто выживал и проявлял признаки изменений, попадали под полный контроль корпорации и никогда не покидали ее стен. Те, кто не демонстрировал никаких изменений, подвергались стиранию памяти и отпускались, без малейшего представления о том, что с ними делали.

    Каждому подопытному вводился микрочип, а на внутренней стороне среднего пальца выжигалась татуировка в виде стилизованной буквы «L» — логотипа компании. Эта исчезающая татуировка, созданная с использованием магии, служила для контроля, вызывая дискомфорт, а в крайних случаях — смерть. Чип позволял корпорации отслеживать и манипулировать подопытными. С исчезновением магии, магические свойства татуировки иссякли, оставив только чип, который, тем не менее, продолжал выполнять функцию отслеживания, а также предоставлял возможность наносить удары током, хотя многие металюди впоследствии вырезали их из своих тел.

    Несмотря на все усилия и неудачи, корпорация не подозревала, что вживленный ген уже навсегда изменил генетическую и атомную структуру тел подопытных. Исследования, конечно, демонстрировали отсутствие видимых изменений, но на самом деле, для запуска полной трансформации требовался катализатор. Этим катализатором стало внезапное исчезновение магии, лишившее многих сил, но одновременно заставившее проснуться метаген в тех, кому он был вживлен.

    Процесс активации был болезненным и хаотичным. В стенах лаборатории и за ее пределами металюди сходили с ума, испытывая невыносимую боль. Многие погибали, но некоторые из них, словно фениксы, восставали из мертвых, обретая свои новые, неконтролируемые силы. Так неудачный эксперимент «L-Corp» породил новую расу — металюдей, которые, благодаря своей силе, занимали высшую ступень в пищевой цепочке, способные конкурировать с другими сверхъестественными расами даже после возвращения магии. И, что немаловажно, металюди оказались невосприимчивы к внушению вампиров, а их кровь стала токсичной для этих кровососущих существ, иной раз даже смертельна.

    В мае месяце, когда магия ненадолго вернулась, металюди почувствовали дискомфорт, но их организмы быстро адаптировались к колебаниям магических потоков, но не вернув способности сверхъестественных существ [ведьмы, вампира, оборотня и других]. Пробужденный метаген стал доминирующим, подавив любые другие гены и способности, оставив только метаген.

    Дети, рожденные от металюдей, наследуют генетическую версию метагена. Они рождаются обычными людьми, без видимых способностей, но со временем, под воздействием несчастного случая или сильного психологического стресса, метаген активируется и наделяет их сверхспособностями. Других способов активации метагена не существует — организм должен испытать шок, стресс, опасность.

    Каждый метачеловек обладает одной, уникальной способностью, и развить другие не представляется возможным. Можно лишь усовершенствовать существующую силу. Контроль над способностями – долгий и сложный процесс, который длится на протяжении всей жизни.

    Все способности классифицируются по уровню опасности:

    • Красный (очень опасный): Способности, представляющие смертельную угрозу для окружающих. Металюди с такими способностями, как правило, подлежат устранению.

    • Оранжевый (опасный): Способности, требующие особого контроля и представляющие серьезную угрозу в случае потери контроля.

    • Желтый (слабый): Способности, представляющие незначительную угрозу.

    • Зеленый (нет угрозы): Способности, не представляющие опасности для окружающих.

    Также выделяются три стадии контроля над собственной силой:

    • Появление (I): Самая первая стадия, когда метачеловек только обнаруживает свою способность и пытается понять, что он может и как ее использовать. Способности часто выходят из-под контроля, не поддаются управлению и активируются спонтанно, в моменты эмоциональной нестабильности. Эта стадия крайне опасна, так как метачеловек может навредить себе и окружающим.

    • Развитие (II): На этой стадии метачеловек уже осознает свою силу и учится контролировать ее. Способность активируется сознательно и может быть подавлена по желанию. Метачеловек хорошо чувствует свою силу, может управлять интенсивностью ее проявления и исследовать новые грани своей способности. Это наиболее распространенная стадия развития.

    • Полный контроль (III): Самый редкий и опасный уровень, которого лишь небольшой процент металюдей способен достичь. На этой стадии метачеловек достигает полного контроля над своей силой, знает все границы своих возможностей и способен трансформировать свои способности, открывая их скрытый потенциал. Достижение этой стадии возможно только с посторонним вмешательством и при помощи катализатора, который для каждого метачеловека свой. Данная степень развития считается крайне опасной.

    На контроль над cилой не оказывают влияние опыт, личность, кем был человек до трансформации, будь то сверхъестественное существо или нет. А зависит от самой личности носителя и его способностей. Контроль над силой сугубо индивидуальна, если носитель вспыльчив, то контроль придет не сразу, а если спокоен, то контроль придет быстро.

    Список способностей

    список способностей будет позже

    [indent]Уязвимости

    Несмотря на все их сверхчеловеческие способности, металюди остаются смертными существами. Они уязвимы для физических травм, болезней, удушения, обезглавливания, старости, ядов и других причин смерти. Неправильное использование собственных способностей также может привести к гибели, если метачеловек неверно оценит свои силы и перейдет границы возможного. Обращение в вампира для них фатально.

    Хотя металюди и смертны, убить или захватить их нелегко. За редким исключением, их способности существенно увеличивают шансы на выживание, поэтому уничтожение или даже пленение метачеловека — задача непростая, требующая времени и ресурсов. К каждой способности должен быть найден свой способ нейтрализации или ослабления (например: для метачеловека, управляющего водой, — лишение источника воды; для управляющего светом — погружение во тьму; для управляющего огнем — лишение источника огня; для телепата — разрыв зрительного контакта). И все же, пуля в голову сохраняет свой убедительный аргумент против любого метачеловека.

    [indent]Структура общества

    Металюди, разбросанные по миру, могут выбирать разные пути. Некоторые предпочитают путь одиночек, скрываясь от посторонних глаз и заботясь только о собственной безопасности. Другие же, напротив, объединяются в небольшие группы, преследуя общие цели или просто стремясь к поддержке и пониманию.

    Внутри метачеловеческого общества неизбежно возникает разделение на «классы» —  на тех, кто стремится к добру и защите слабых, и тех, кто выбирает путь зла и мести. Это противостояние выливается в прямые столкновения между группами металюдей, сея хаос и разрушение в мире, и так погрязшем в проблемах. Добро и зло в этой новой реальности переплетаются, и границы между ними становятся все более размытыми.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

    Метаген — это ключ к новой расе, но этот ключ можно заполучить только одним способом. Активация гена произошла лишь в апреле 2032 года, и, за исключением альтернативной вселенной, иного пути обрести способности, кроме как стать подопытным в жестоких экспериментах корпорации «L-Corp», не существует. Только через недобровольное участие в исследованиях, только через мучительные опыты. Альтернативный вариант возможен лишь в альтернативной вселенной, для тех, кто прибыл из 2077 года, где вживление метагена происходит добровольно.

    [hideprofile]

    +12

    13




    Оборотень ↭ Werewolf



    Оборотни, или Ликаны, Лу Гару, Звери – это человеческие существа, наделенные сверхъестественной способностью преобразовываться в волка во время полнолуния, становясь воплощением дикой, необузданной силы.

    История оборотней так же стара, как сам мир, полный жестокости и хаоса. Однако, подобно любой легенде, их прошлое окутано туманом недостоверных домыслов, вымышленных событий и человеческих фантазий. Предания гласят, что первые волки появились задолго до открытия Нового Света, но проверить эту информацию не представляется возможным. Время забирает прошлое, имена и деяния легендарных оборотней стираются из памяти, превращаясь в предания, о которых даже самые старые и мудрые не помнят, сколько лун прошло с момента появления первых оборотней в лесах.

    По одной из легенд, Владетель даровал Маркусу силу лесного зверя. Долгое время мужчина скитался по земле в волчьем обличье, пока не встретил прекрасную человеческую женщину по имени Элена, которая родила ему трех наследников — дочь и двух сыновей (трех наследников). Однако дети Маркуса не обладали способностью обращаться в волков, пока не совершили свое первое убийство. Лишь тогда они испытали адскую боль, сопровождающую превращение человека в гигантского волка.

    В раннем Средневековье оборотни были широко распространены в Европе, живя бок о бок с обычными людьми. Однако с появлением вампиров для оборотней настал кризис. Дело в том, что оборотень в волчьей ипостаси убил Хенрика Майклсона, сына ведьмы по имени Эстер. Разгневанная Эстер воспользовалась могущественным заклинанием бессмертия, чтобы превратить своего мужа и других детей в первых вампиров. Однако Никлауса, своего сына от связи с оборотнем, Эстер превратить не смогла, и он стал первым в истории гибридом. Узнав о предательстве жены, Майкл убил возлюбленного Эстер и вырезал половину жителей деревни, положив начало многовековому противостоянию вампиров и оборотней.

    Со временем практически все стаи оборотней стали ответвлением первородных, но не являются их прямыми потомками. В основном это ген оборотничества переданный людям через укус или царапину Первородного, по его желанию.

    В настоящее время ген оборотня передается по наследству. Если только один из родителей является оборотнем, то вероятность рождения ребенка-оборотня достаточно мала. Для активации гена, оборотню необходимо совершить убийство человека, при этом мотив убийства не имеет значения – случайное оно или преднамеренное. После первого убийства глаза оборотня становятся желтыми, и он немедленно трансформируется в волка. Если оборотень не совершал убийства, то в полнолуние он не сможет превратиться в волка, испытывая лишь вспышки агрессии и приступы ярости. Стоит отметить, что не существует достоверных сведений о том, что обычные люди становятся оборотнями после укуса.

    На данный момент в мире оборотней выделяют четыре основные категории:

    • Первородные оборотни — представители семьи Эверс, ставшие прародителями всех остальных поколений оборотней. Благодаря магии могущественных ведьм, они были погружены в глубокий сон в тайном склепе, ожидая момента, когда их потомки посчитают необходимым пробудить их. К этой категории относятся:

    • Маркус Джонсон Эверс: В настоящее время обладает влиянием на оборотней, перерожденных через укус. Прародитель стаи «Первородных оборотней» | Семья Эверс.

    • Джулиан Маркус Эверс: Прародитель стаи «Хайвуд» | Семья Элдервуд.

    • Трой Джонсон Эверс: Прародитель стаи «Полумесяца» и новой стаи «Империон» | Семья Лабонэир и новые волки.

    • Мираджейн Элена Эверс: Прародитель стаи «Королевских оборотней» [убиты] и новой стаи «Ривергард»| Семья Батори [все убиты] и новые волки.

    • Древние оборотни — эта категория включает в себя оборотней, связанных кровным родством или узами брака с Первородными оборотнями. Их ключевым отличием является увеличенная продолжительность жизни и более выраженные сверхъестественные способности по сравнению с обычными оборотнями.

    • Обычные оборотни — это поколение оборотней, не являющееся прямыми потомками Первородных, что приводит к уменьшению их силы и способностей по сравнению с Древними оборотнями.

    • Обновленные оборотни — особая группа оборотней, принадлежащих к стае «Полумесяца». Они стали сильнее благодаря ритуалу объединения между двумя альфами стаи — Хейли Маршалл из рода Лабонэйров и Джексоном Кеннером из рода Кеннеров. Обновленные оборотни обладают силой и скоростью, превосходящими обычных оборотней, а также получили уникальную способность Хейли — обращение вне фазы луны. Они превосходят по силе обычных оборотней и способны противостоять гибриду или первородному вампиру (хоть и не в одиночку).

    [indent]Продолжительность жизни

    Существуют значительные различия в продолжительности жизни между различными категориями оборотней:

    • Первородные оборотни: обладают бессмертием. Их жизнь не ограничена естественными факторами.

    • Древние оборотни: отличаются значительно увеличенной продолжительностью жизни, способной достигать 700 лет.

    • Обычные оборотни: имеют самую короткую продолжительность жизни среди всех категорий, их век ограничен максимум 130 годами.

    Стоит отметить, что жизнь оборотня любой категории может быть продлена с помощью магии, а именно — посредством введения в состояние сверхъестественного сна. Этот способ позволяет замедлить процессы старения и, таким образом, искусственно увеличить продолжительность жизни.

    [indent]Особенности и способности

    Оборотни отличаются тем, что их сверхъестественные силы усиливаются по мере приближения полнолуния. Ярость также делает их сильнее. Полная трансформация обычно происходит только во время полнолуния, но некоторые оборотни, особенно члены Королевской стаи и стаи Полумесяца, могут обращаться по желанию. Первые обращения могут занимать 50-60 минут, однако после долгих тренировок это время может быть сокращено до 30 минут. В экстремальных ситуациях, при сильном выбросе адреналина в кровь, они способны обратиться практически за две минуты. Превращение сопровождается сильной болью, ощущаемой как перелом всех костей. Эта боль — одновременно и спасение, и самая большая слабость оборотней, поскольку она напоминает им об их человеческой природе. Агрессия и приступы ярости — отличительная черта оборотней. Зачастую они не могут себя контролировать, но слепая ярость помогает им не чувствовать боли во время схватки.

    Оборотни физически намного сильнее обычных людей, хотя и уступают вампирам. Однако в облике волка оборотень может легко справиться с молодым вампиром. Им достаточно сил, чтобы без труда убить человека, например, свернуть шею. Оборотни с легкостью могут швырнуть человека. Они очень быстро двигаются, как в человеческом, так и в волчьем облике. В последнем случае они могут догнать даже вампира. Оборотни могут переносить раны и травмы, которые тяжело искалечили бы обычного человека, без видимых потерь для своего состояния. Они обладают высокой регенерацией, хотя исцеление происходит медленнее, если травма тяжёлая или оборотень находится в обличье человека. Чувства оборотней обострены: зрение, слух, обоняние, вкус. Они могут почуять вампира и идти по его следу.

    Укус оборотня смертелен для вампиров, но не для древних вампиров. Даже если рана, нанесённая оборотнем, не смертельна, вампир начнёт испытывать боль, галлюцинации, жуткий голод и, в конечном итоге, умрёт.

    Особенности различных категорий оборотней:

    Первородные оборотни:

    • Могут обращаться в любое время по собственному желанию.

    • Трансформация из человека в волка и обратно занимает от одной до пяти минут, в зависимости от количества предыдущих обращений. В экстренной ситуации, при выбросе в кровь адреналина, это время может сокращаться до 5 секунд.

    • Обладают очень обостренными чувствами обоняния, слуха и зрения не только в звериной форме, но и в человеческой.

    • За века существования они с легкостью определяют виды существ. Сконцентрировавшись, могут учуять вампира, ведьму или собрата на расстоянии в десять километров.

    • Способности всех оборотней зависят от жизни каждого Первородного. При убийстве Первородного оборотня другие поколения будут терять часть врожденных способностей, например, большие размеры или способность обращаться в волка независимо от полнолуния.

    • Размер Первородного оборотня в образе волка может достигать 210 сантиметров в холке (девушки до 170 сантиметров) - волк выше человеческого роста.

    • Слюна Первородного оборотня не является ядом для вампира. Этот иммунитет выработался за долгие годы эволюции, чтобы сохранить существование вида.

    • По праву рождения являются альфами среди любых других оборотней.

    • При выборе партнера руководствуются животными инстинктами, то есть способностью к продолжению рода, и предпочитают серьезные отношения с единственным партнером.

    • Связь с прародителем нерушима, и оборотни подчиняются воле Первородного, хотя альфы, доказавшие непоколебимость духа, могут противостоять.

    • Подчинение не гипнотическое, как у вампиров, а работает по принципу стаи: Первородный - альфа. Оборотни не могут ослушаться приказа Первородного.

    • Первородные могут чувствовать свою стаю, но только тех, кого поцарапали. Остальные члены стаи такой способностью не обладают.

    Влияние Первородных оборотней на другие поколения: жизнь каждого Первородного оборотня критически важна для сохранения способностей всех оборотней, происходящих от его линии (и не только). Убийство Первородного приводит к ослаблению врожденных способностей других поколений оборотней, например, к уменьшению размеров в форме волка или к утрате возможности обращаться независимо от фазы Луны. Гибель всех Первородных приведет к полному исчезновению вида оборотней.

    Древние оборотни:

    • В целом обладают схожими способностями с обычными оборотнями, но есть несколько ключевых отличий.

    • Как и Первородные, они могут обращаться в волка по собственному желанию, независимо от фаз луны.

    • Размеры чуть крупнее обычных волков, и они превосходят их по силе и скорости.

    • Обращение занимает от 5 до 10 минут, а в момент выброса адреналина время сокращается до минуты.

    • При разрыве связи с Первородным, в случае его гибели или разрыва брака, все преимущества и способности перед обычными волками утрачиваются.

    [indent]Уязвимости

    Уязвимости и способы уничтожения оборотней (всех категорий): Устройство Гилберта: Генерирует высокочастотный шум, оказывающий негативное воздействие как на оборотней, так и на вампиров. Подверженные воздействию теряют ориентацию и испытывают сильную боль, словно разрывающую их изнутри. Физические травмы: Оборотни могут умереть от серьезной травмы шеи или значительной потери крови, если их регенерация не способна достаточно быстро восстановить поврежденные ткани. Извлечение сердца приводит к мгновенной смерти. Раны, полученные в зверином облике, остаются и в человеческой форме. Аконит (волчий корень): При попадании внутрь организма аконит сильно ослабляет оборотней. При контакте с кожей вызывает жжение, лишая возможности использовать свои силы. Ведьмовские проклятия: Могут привести к неминуемой гибели, поэтому не стоит переходить ведьмам дорогу.

    Уязвимости Первородных оборотней (дополнительно): Уничтожение сердца и сжигание: Чтобы убить Первородного оборотня, необходимо вырвать его сердце и предать огню. Сердце - единственный орган, регенерация которого происходит медленнее остальных, и без него оборотень может прожить не более 3 минут. Однако, если ему удастся вернуть сердце на место, он выживет.

    [indent]Структура общества

    Иерархия и социальная структура оборотней:

    Альфа: Вожак стаи, доказавший свою силу, право и умение руководить. Альфой чаще становятся по праву рождения, но это место можно и отвоевать. Альфу уважают, побаиваются и подчиняются его приказам, пока он показывает, что достоин. Альфе необходим отличный самоконтроль, харизма и твёрдый характер, чтобы удержаться на своем посту.

    Альфа-пара: Правящая чета оборотней. Перед стаей они должны демонстрировать общность и согласие, хотя внутренние разногласия сохраняются в секрете. Брошенный вызов одному из пары считается вызовом обоим, но только один из них разбирается с проблемой, сохраняя лицо обоих членов правящей четы.

    Бета: Потенциальный претендент на место Альфы, второй по значимости и доверенное лицо вожака. Доказал свою верность и преданность стае силой, умом или хитростью. Отличный охотник и боец, его слово второе по важности после Альфы (или Альфа-пары). Имеет право голоса в стае. При отсутствии лидера за главного остается Бета, которого выбирает лично вожак.

    Гамма: Наиболее распространенный статус в стае, принадлежит обычным самцам и самкам, не способным или не желающим подняться выше положения Беты. Прав голоса почти не имеют, но могут бросать вызов вышестоящим, чтобы подняться выше. Крайне редко к Гаммам принадлежат полукровки, участвующие в жизни стаи и доказавшие свое право на этот статус.

    Омега: Самый низкий статус в стае, обычно принадлежащий новообратившимся оборотням, физически или морально слабым членам, либо сброшенным с высоких позиций порицаемым оборотням. Обычно полукровки, связанные со стаей, занимают такое положение.

    Одиночки: Существуют оборотни-одиночки, не принадлежащие ни к одной стае и не желающие этого. Они ведут самостоятельный образ жизни, охотятся и могут как отстаивать свою территорию, так и кочевать. Они могут даже попытаться бросить вызов Альфе. Однако к одиночкам относятся с настороженностью, так как неизвестно, чего от них ожидать.[/align]

    [indent] http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Много тысячелетий назад существовало множество различных видов оборотней: волки, кошки, медведи, вороны, лисы и другие. Однако, большая часть из них была поглощена Маливором. Несмотря на то, что ген оборотня передавался по наследству, он оставался неактивным. Важно отметить, что эти виды оборотней не зависят от жизни Первородных. Теперь, с возвращением «новых видов» оборотней из Маливора, у многих людей активируется ген оборотня, который был заложен с рождения. У «новых видов» активация гена происходит в шестнадцать лет (без убийств), обращение происходит по желанию, а продолжительность жизни сравнима с человеческой.

    [hideprofile]

    +15

    14




    Феникс ↭ Phoenix



    Огненная Стража и Символ Вечной Жизни. Феникс — невероятно красивая птица, размером с лебедя, чье оперение горит оттенками алого пламени. Отличительными чертами являются длинный золотой хвост, сверкающие золотые когти и крепкий золотой клюв. Как священное создание огня, феникс символизирует неугасающую жажду жизни, непоколебимую силу веры и бессмертие души. Их редкость породила миф о том, что они — всего лишь вымысел.

    В далеком прошлом, фениксы служили фараонам, императорам и королям, выполняя роль личных стражей, защищая их не только при жизни, но и после смерти. Людям и в голову не приходило причинить вред этим почитаемым созданиям. Однако смена эпох принесла новых правителей, движимых жаждой власти и желанием поработить фениксов, подчинить их своей воле и использовать для совершения ужасных деяний. Благородные фениксы отказались служить злу и, предпочтя свободу рабству, таинственно исчезли, превратившись в легенду.

    До того, как Первозданная магия заключила с ними таинственный «договор», фениксы существовали исключительно в форме птиц. Этот союз даровал им способность принимать человеческий облик, щедрый дар, который позволил им лучше скрываться и взаимодействовать с миром смертных. В человеческой форме фениксы неотличимы от обычных людей, но сохраняют свое бессмертие и одну из самых опасных способностей — инсинерацию. Инсинерация — это контролируемый процесс сжигания. Феникс может обратить любой объект в пепел, используя лишь прикосновение, наделенное силой его воли и желанием.

    [indent]Продолжительность жизни

    Фениксы бессмертны, однако их можно убить. После гибели они возрождаются из пепла в течение трех часов, возобновляя цикл жизни.

    [indent]Особенности и способности

    Фениксы — бессмертные существа, познавшие циклы жизни и смерти. После естественной кончины от старости, они возрождаются из пепла, вновь обретая облик младенца, но сохраняя память и опыт всех прошлых жизней. Эта непрерывность существования делает их не просто долгожителями, но истинно бессмертными: даже будучи уничтоженными, они возродятся в течение нескольких часов. Невосприимчивость к огню - их неотъемлемая черта, ведь именно в пламени феникс сгорает и возрождается вновь и вновь. Они помнят каждый этап своего существования, от первого крика до последней предсмертной хрипоты.

    В своем истинном облике, фениксы — могучие птицы, способные поднять в воздух до ста килограмм веса. Они владеют даром мгновенного перемещения, исчезая во вспышке ослепительного пламени. В человеческом обличье, их выдают глаза, радужка которых переливается жидким огнем, играя оттенками красного и оранжевого. Фениксы обладают сильной волей, делающей их невосприимчивыми к внушению вампиров, а их слезы исцеляют любые раны.

    Возраст феникса определяется не количеством прожитых лет, а числом завершенных циклов жизни, от рождения до естественной смерти. В первом цикле, их силы практически не проявляются, за исключением способности к перерождению. Лишь во втором цикле пробуждается огненная природа феникса: они обретают «огненное касание», обжигающее и прожигающее плоть, способное испепелить жертву мгновенно. Они могут повышать температуру окружающего пространства и окутывать себя пламенем, не причиняя вреда коже, которая после этого покрывается слоем сажи. В третьем цикле, в состоянии праведного гнева, фениксы способны превращаться в огромную огненную птицу, изрыгающую пламя, сметающее все на своем пути. Кроме того, фениксы обладают телепатической связью, позволяющей им общаться друг с другом на расстоянии до двадцати километров. Их перья и слезы — ценные ингредиенты для магических ритуалов ведьм.

    Изначально все фениксы рождаются светлыми существами, воплощением жизни и света, с классическим красно-оранжевым пламенем. Становление «темным» — осознанный выбор, ищущих большей силы, путь, полный опасностей. Лишь один из десяти осмелившихся на подобную трансформацию выживает. Приобретение новых сил возможно не ранее пятого (≈500 лет) цикла перерождений. Процесс начинается со сделки с демоном, после которой феникс должен умереть. Попав во владения демона, феникс подвергается мучительному перерождению. Адское пламя терзает его душу, выжигая её, но не уничтожая, не превращая в демона. Этот процесс может длиться от нескольких дней до столетий. После преобразования пламя феникса меняет цвет на черно-красный, адское пламя, а их перья приобретают темный, почти черный оттенок с золотым отливом. Контракт с демоном расторгается сразу после получения новых сил, и демон отпускает душу обновленного феникса. Темные фениксы — редкие и могущественные создания.

    Являясь противоположностью светлым фениксам, темные фениксы представляют собой воплощение силы и разрушения. Их пламя способно испепелить за секунду. К стандартным способностям феникса добавляются новые: расширенная телепатия, позволяющая проникать в разум любого существа (если нет защиты или существо не сильнее феникса; с демоническими созданиями сложнее, но возможно, особенно в момент уязвимости), читать и внушать мысли; поглощение любой направленной энергетической или магической силы (за исключением светлой и темной магии, которые наносят вред). Темный феникс может поглощать взрывы и использовать телекинез для создания мощных направленных взрывов силы, способных уничтожить не только человека (расщепить на атомы), но и целый город. Слабостью темного феникса являются его человеческие эмоции. Когда они ослепляют разум, феникс теряет контроль над своей силой, что может привести к разрушению целых миров. При потере контроля глаза феникса полностью чернеют.

    Фениксы рождаются крайне редко. Если оба родителя фениксы (что практически невозможно), то ребенок со стопроцентной вероятностью будет фениксом, и он будет развиваться быстрее и станет сильнее обычного. Однако для рождения феникса необходимо, чтобы мать была фениксом, отец может быть любой расы — ген феникса подавляет любой другой. Если отец — феникс, а мать — представительница другой расы, то феникс не родится, ген не сможет закрепиться. Самка феникса откладывает яйцо в облике птицы, спустя две с половиной недели после зачатия, а для полного развития плода требуется пять месяцев. Когда подходит срок, яйцо сгорает в пламени, и вместо птенца из огня появляется человеческий младенец. Рождение — это первое проявление силы будущего феникса.

    [indent]Уязвимости

    В человеческой форме фениксы по физическим показателям неотличимы от обычных людей. Чтобы увеличить свою физическую силу и ловкость для защиты себя и своей семьи, они полагаются на тренировки и поддержание формы. Их иммунитет не обладает сверхъестественной защитой от токсинов, ядов и известных болезней; фактически, любые внешние угрозы и серьезные увечья могут привести их к гибели. Недостаток сна и пищи может не сразу привести к смерти, но быстро истощит силы, сделав их уязвимыми и приблизив к летальному исходу. Таким образом, фениксы вынуждены удовлетворять все свои базовые потребности как обычные люди, осознавая свою уязвимость, будучи в телесной форме.

    [indent]Структура общества

    Стараются держаться вместе, оберегая друг друга, семьями. Но встречаются и одиночки.

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png
    Первозданная магия призвала их служить, выполняя роль жнецов, судей.

    Виды фениксов:

    • Темные Фениксы: обладают обширными познаниями в темной магии, что делает их особенно могущественными. Их пламя горит черно-красным цветом, отражая их связь с силами разрушения.

    • Светлые Фениксы: черпают силы из светлой магии, направляя свою энергию на созидание и защиту. Их пламя, красно-оранжевого цвета, символизирует жизнь и надежду.

    [hideprofile]

    +10

    15



    Эванурис ↭ Evanouris

    Прием закрыт



    Эванурис — высокоразвитая раса, долгое время считавшаяся вымершей, но благодаря живым представителям, известным как чистокровные, она теперь воспринимается как частично вымершая. Эванурисы, более известные как Древние Боги, — это уникальная раса, которая стремительно эволюционировала из стихийных духов в величественных богов-драконов. Их мир, Арлатан, стал не только их домом, но и священной обителью, где они стали богами-правителями народа эльфов, создав эльфов по своему подобию и укрепив свою власть в Девяти мирах.

    Интересно, что представления о Древних разительно отличаются от их истинной сущности. Утрата большей части знаний о них привела к тому, что лишь редкие фрагменты их истории уцелели. В Арлатане, однако, вера в Древних все еще горит, как яркое пламя, и народ с нетерпением ждет возвращения своих божественных покровителей, надеясь, что они вновь обретут свой трон.

    Пантеон Эванурисов величественен: он состоит из пятнадцати богов-драконов — восьми богов и семи богинь. Во главе этого пантеона стоят — Аэленор, Отец Всего, бог мести, и Илария, Великая Защитница, богиня красоты и справедливости. Они не только правят Арлатаном, но и продолжают вести свой народ к светлому будущему, словно яркие звезды, освещающие тьму.

    Эванурисы часто предстают в образе могущественных и грозных драконов, чьи чешуи сверкают как звезды в ночном небе, а затем принимают облик прекрасных людей. Каждого Древнего отличает их пепельные волосы, словно облака, окутавшие их головы, глаза, переливающиеся цветом их стихийного духа — от глубокого синего до яркого красного, светлая кожа, излучающая внутренний свет, и, нередко, заостренные уши, придающие им загадочный вид.

    Власть и вера Древних простирались далеко за пределы их созданного мира, подобно корням древнего дерева, пронизывающим все Девять миров. Но, к сожалению, вера в них была признана ложной, и Древние были низвергнуты в бездну забвения. А первозданная заперла их в магической тюрьме, что положило начало новой эпохе, в которой миры стали забывать о своих божественных покровителях.

    Тем не менее, в сердце Арлатана продолжает гореть надежда на их возвращение. Эльфы, как хранители памяти о своих создателях, ждут, когда Древние вновь воссядут на трон, и с их возвращением мир возродится, наполнившись светом, магией и величием, которое когда-то было их неотъемлемой частью.

    [indent]Продолжительность жизни

    Бессмертны, но могут быть убиты. После смерти душа эвануриса приобретает образ стихийного духа и растворяется в воздухе, а также, другой эванурис может поглотить стихийный дух, тем самым получить силу, знания и воспоминания, иногда даже черты характера/поведения.

    [indent]История, особенности и способности

    Древние, как и многие другие Боги существовали до сотворения всех ныне существующих миров, они просто были, были всегда, может, их создала сама Первозданная, а может быть, это был сам Хаос или же Создатель и Владетель, никто не скажет истины, но Древние были всегда, как и все в этом мире. Они, как и все во Вселенной были сгустком энергии — стихийным духом, каждый управлял своей стихией, своей магией, их было пятнадцать. 

    Древние быстро эволюционировали, они стали Драконами, величественными существами, а после создав второй образ более привычный, человеческий, если быть точнее, эльфийский: статные, высокие, с бледной кожей, пепельными волосами и немного заостренными ушами.  

    А потом они создали свой дом — Арлатан, это огромного размера мир, пропитанный магией Древних, чистейшей магией Хаоса с примесью и других видов, всего их пятнадцать, как и Эванурисов. А после они создали и свой народ и все то, что населяет их мир, животных и даже растения.  

    Мир стремительно развивался, а вместе с миром развивались и сами Древние. Из всех существующих на тот момент миров, Арлатан был самым развитым не только магически, но и технологически, и Эванурисы приняли на себя роль наставника. Они много путешествовали по мирам, став Богами не только для своего мира и своего народа, но и для других в других мирах, им возводили храмы, им поклонялись. А за веру, которая давала им, как выяснилось еще больше силы, они подталкивали их к эволюции, ненавязчиво, создавая при этом свою могущественную империю.  

    Браки заключались только с представителями их же расы, в браках, как и положено рождались дети, но неизменно оставалось лишь одно — древних всегда было пятнадцать, рождался один эванурис, умирал другой, сохранялось равновесие. Сложно судить, сколько сменилось поколений, прежде чем во главе пантеона Эванурисов оказался Малтаэль и его супруга Алекстраза, может, они были всегда, ведь помнят только их, их мудрость, их мощь и силу, их власть и могущество, Арлатан никогда прежде не был так велик, как при правлении Бога Мести и Богини Красоты.  

    Эванурисы создали множество уникальных мест, в число которых входит сам Арлатан, но не только этот мир они создали, они создали Перекресток — место что лежит вне времени и пространства, вне всех миров, где соединяются все магические зеркала, называемые Элувианами, созданные так же ими, каждый Элувиан — это отголосок душа Эвануриса. Зеркала были созданы для мгновенного перемещения между мирами, самим Эванурисам зеркала были не нужны, но нужны были другим народам, которые проходили в разные миры, без прорыва Завесы и нарушения баланса. Удивительный факт, все те миры и расы, что были под «защитой» эванурисов избегали Жатву, они не несли угрозу для баланса, даже если, были магическое развитие было на высоком уровне, Первозданная их не трогала, а ещё Арлатан это единственный мир, куда она никогда не приходила, не было необходимости. Эванурисы знали и понимали, роль баланса в гармонии мира и никогда не нарушали его, а наоборот поддерживали. Но с их исчезновением все изменилось.  

    Только какими бы не были они великими, Древние были подвержены как любой смертный простым грехам, жажда завоевания и сгубила их. Они посягнули на мир Джеваин [Земля], в этом мире тоже была вера в Древних, Джеваин был из числа тех миров, которому Эванурисы помогли эволюционировать, и они решили присоединить этот мир к своей «империи», но они не учли один простой момент, люди по своей натуре готовы к борьбе с любым врагом, а Древние как раз ими и стали, и люди предали Древних, а если быть точнее главу пантеона, но с его падением пали все Эванурисы и навсегда исчезли. [подробнее в главе Архидемоны]. 

    Эванурис — это Бог, следовательно, у такого существа достаточно много сил, а если учесть тот факт, что они развиваются, эволюционируют, познают что-то новое, учат одних, но и сами перенимают знания и их силы и умения лишь увеличиваются. Древние физической, магической и жизненной силой многократно превосходят других существ, а тем более — смертные расы, они поистине могущественные.  

    Главной особенностью Эвануриса, является умение создавать миры, куда можно попадать не только когда спишь или, перемещая лишь сознание, но и физически попадать в созданные миры, населять их другими существами, как это было с Арлатаном, это полностью созданный мир Древними. А еще они могут и разрушать миры, но только те, которые они создали, созданные кем-то миры неприкасаемые. 

    Второй же особенностью является смена внешности, создание нового облика с нуля, не заимствование, а именно сотворение новой внешности, личности, даже смена пола, с полной перезаписью днк, но с возможностью возвращения к «оригиналу». Превращение в дракона занимает несколько секунд, не принося никакого дискомфорта, как и возвращение в человеческую форму, возможна частичная трансформация.  

    Обладают всеми видами магии, поэтому их легко спутать с ведьмами и колдунами, чаще они ими и представляются, редко используя весь арсенал своих сил, так как в этом нет никакой необходимости, только в случае опасности. Процесс обучения магии легок, могут создать свои заклинания, артефакты и так далее. Эванурисы не разделяют магию на темную и светлую, для них она одна, что-то сильнее, что-то слабее.  

    Кровь эвануриса имеет красно-синий оттенок, при затвердевании превращается в кристалл, минерал, который использует орден «Девять неизвестных», превращая минерал в жидкое состояние и назвав его лириум. Кровь эвануриса в «чистом» виде смертельно опасна, выжжет изнутри, в разбавленном виде усиливает способности к магии, дает магию тем, у кого ее нет, но данную находку орден скрывает уже много тысяч лет. 

    «Видят» других эванурисов и, конечно же, архидемонов, их ауру и некое подобие «истинного образа», похож на тень поверх человеческого облика. Способны общаться телепатически на больших расстояниях, даже находясь в другом мире. Беспрепятственно могут проходить сквозь завесу.  

    Могут воскрешать и возвращать души, исцелять других, так и себя, раны заживают очень быстро, данная способность не работает на Земле, раны заживают чуть быстрее, чем у человека, но этого недостаточно, поэтому смертельные ранения, приведут к смерти. Манипуляция материей, энергией, пространством и временем без каких-либо ограничений в своем созданном мире, в других же мирах есть ограничения, останавливать время могут в любых мирах. Перемещаться в прошлое или будущее без ограничений в Арлатане, с ограничениями в других мирах, могут попасть в будущее-прошлое только сами, взять кого-то с собой или переместить весь мир, не могут и только на короткий промежуток времени пребывания, не более часа. Способны силой мысли причинить боль и даже уничтожить кого угодно, исключение те, кто выше их по иерархии. Управление на высшем уровне своим стихийным духом. Могут передавать часть своих сил и быть нескончаемой «магической батарейкой». Обладают сверхсилой, телекинезом, биокинезом, термокинезом, яновидением [не все], могут вторгаться в сознание и управлять им, читать мысли, усыплять по щелчку пальцев, создавать иллюзии, подавлять силы других полностью или частично и телепортироваться. Абсолютный контроль над разумом любого существа, что позволят им приказывать, делать все, что они хотят, голос в этот момент меняется, становится словно что-то прекрасное, успокаивающее, противиться невозможно. А с помощью зова эванурисы могут подчинять своей воли всех существ, сотканных из хаоса [фамильяры, адские гончие, демоны, твари и т.д] и не только, у них, как и у архидмонов есть «зов», который слышат все твари Чистилища и Ада, но приказывать как архидемоны не могут, «зов» демонического существа будет перевешивать. У них еще масса способностей, которые могут быть развиты исключительно у одного эвануриса. Не поддаются внушению, невозможно вторжение в сознание, Первозданная не способна ими управлять, исключение лишь ослабленный разум или сделка с ней.

    Но несмотря на все свои силы и возможности их использования в любом из миров, эванурисы это делают крайне редко, в случае реальной опасности, в иных случаях им нет необходимости их использовать, поэтому чаще всего эванурсы остаются лишь продвинутыми ведьмами и колдунами, а не богами. А еще они понимают, что использование некоторых сил способно пошатнуть баланс, а он для них ценен, и они знают важность в его сохранении.  

    В союзе двух эванурисов рождается только эванурис, в союзе же с другим существом рождается полукровка или полубог (эол). У полубога куда меньше сил, но он все равно будет куда сильнее, чем обычные расы, единственное, если не управлять своими силами, не знать о их существовании, можно никогда и не раскрыть силы полубога. Невозможно создание новых миров.

    [indent]Уязвимости

    Эванурис это Бог, одно только это слово навевает мысль о том, что он неуязвим и убить его невозможно и это лишь частично правда. Эванурис действительно неуязвим, будь он в образе дракона или человека, если он находится в Арлатане, его может убить только другой эванурис и только руиниксом 1, ни что другое или ни кто другой, не может убить Древнего, за исключением еще Первозданной и Смерти. При рождении ребенка и достижения им десяти лет, умирает один из Древних, кто именно умрет, остается загадкой. Если же Древний пересекает границу между мирами и, оказывается, в любом другом мире, пусть он и остается при всех своих способностях, силе и их применение не приносит никакого дискомфорта, Эванурис становится смертным. Будучи в образе человека, его может убить любой и чем угодно, будь это клинок или пуля, возникнут сложности только с убийством Эвануриса, когда он в образе дракона, на него в этот момент, не действует ни одна магия и оружие, смерть принесет только пронзенное сердце руининксом. Адамант 2 заблокирует все силы, а еще сложный магический ритуал, может заблокировать силы Эвануриса. Полукровки уязвимы перед любым видом магии и оружия, нужно лишь учесть момент, полукровкой какого вида является Эванурис, силы без труда блокируются ритуалом и адамантом. Кровь порождений тьмы превратит их в Архидемонов, лишив большей части сил.

    [indent]Структура общества

    У эванурисов строгая иерархия, есть глава пантеона и их всегда двое: муж и жена, глава пантеона никогда не переизбирается, во главе всегда один из сильнейших эванурисов, в случае его смерти его место занимает другой. Будущий глава пантеона просто знает, что он теперь глава, а другие теперь подчиняются ему. На деле же подчинения никакого нет, все эванурисы равны и живут в полной гармонии, каждый эванурис считается братом-сестрой друг другу, поэтому они всегда держаться друг за друга, предательство карается смертью, но такого никогда не случалось. 

    [indent]http://se.uploads.ru/t/1alDF.png

    1. Рунинкс — добывается только в Арлатане, прочное вещество, не поддается никаким внешним воздействиям, его нельзя сломать, разбить и даже переплавить. Руникс имеет черный цвет и похож на стекло с узорами, очень острый, из него создают клинки, мечи, наконечники для стрел.

    2. Адамант — самое прочное вещество, его нельзя разбить, расплавить, не поддается никаким внешним воздействиям. Адамант серебряного цвета, похож на сталь, при касании человека со способностями приобретает красный цвет и больше похож на стекло, нежели на сталь. Адамант имеет одно интересное свойство, воздействие на всех сверхъестественных существ, это блокировка способностей.

    Известные Эванурисы ставшие Архидемонами:

    • Феанор Древний Бог Дракон Мести; Стихийный дух — Смерть; [свободен]

    • Эариэль Древний Бог Дракон Красоты; Стихийный дух — Земля; [свободен]

    • Кэйлет Древний Бог Дракон Тайны; Стихийный дух — Огонь; [Robin Laureline Evers]

    • Куарион Древний Бог Дракон Рабов; Стихийный дух — Воздух; [Negan]

    • Нелтарион Древний Бог Дракон Солнца; Стихийный дух — Тень; [свободен]

    • Эарвен Древний Бог Дракон Секретов; Убит в 2031 [Морриган];

    • Шанэйра Древний Бог Дракон Искупления; Убит в 2032 [Мерагосой];

    • Ауст Древний Бог Дракон Тишины; Мертв;

    • Анастрианна Древний Бог Дракон Судьбы; Мертв;

    • Иллирэн Древний Бог Дракон Утра; Мертв;

    • Риардон Древний Бог Дракон Охоты; Мертв;

    • Варис Древний Бог Дракон Богатства; Мертв;

    • Хитоэль Древний Бог Дракон Мудрости; Мертв.


    Ныне оставшиеся в живых эванурисы [не игровые!]:

    • Илайс Древний Бог Дракон Времени; Стихийный дух — Тень;

    • Андеригос Древний Бог Дракон Войны; Стихийный дух — Магма;

    • Миэйр Древний Бог Дракон Смерти; Стихийный дух — Дух;

    • Олеран Древний Бог Дракон Снов; Стихийный дух — Тьма;

    Новый пантеон [дети]:

    • Мелитаэль Древний Бог Дракон Хаоса; Стихийный дух — Молния; [временно Архидемон] [Morrigan Lightwood]

    • Фенриэль Древний Бог Дракон Апокалипсиса; Стихийный дух — Лед; [Meragosa Lightwood]

    • Анариэль Древний Бог Дракон Порядка; Стихийный дух — Вода; [Maidlaine Lightwood]

    • Лианарис Древний Бог Дракон Разрушения; Стихийный дух — Гром; [Nathaniel Lightwood]

    • Аэлиан Древний Бог Дракон Злости; Стихийный дух — Смерч; [Davian Bower]

    • Тиалиэль Древний Бог Дракон Судьбы; Стихийный дух — Звук; [Maxine Lightwood]

    • Элениэль Древний Дракон Памяти; Стихийный дух — Ветер; [Mara Lightwood]

    Полубоги [эол]:

    Сила потеряна:


    [hideprofile]

    +11


    Вы здесь » soul love » Портал в бездну » Бестиарий


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно